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Thema: Entwicklung eines Pokémon-P&P

  1. #21
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Heißt das, sämtliches Training bis zu diesem Punkt war sinnlos, weil eh alle Raichus die gleichen Werte haben? Ich denke, da könnten sich einige etwas verarscht fühlen, und wahrscheinlich fühlt sich das Vieh dann auch weniger wie dasselbe "liebgewonnene" Pokemon an.
    Hm, das hab ich nicht bedacht.
    Mal drüber nachdenken.

    Ach, wo wir gerade dabei sind. Das eigene Verhalten kann dann viele Auswirkungen haben, z.B. dass das Pokemon sich entwickelt, nicht mehr auf einen hört(falsche Attacken oder gar keine), es wegläuft(muhaha) oder dass es total verweichlicht. xD

    Geändert von Eisbaer (11.01.2011 um 13:50 Uhr)

  2. #22
    Da sich das ganze gerade hier in eine für mich Spieltechnisch nicht besonders Interessante Richtung entwickelt, spare ich mir das Gefrikel an einer Savage Worlds Umsetzung davon. Da würde ich einfach den Edges entsprechende Pokemon-Trappings verpassen, die Pokemon vorgenerieren und ihnen eine Liste von möglichen wählbaren Talenten aus der Gesammtliste geben. Fertig.

  3. #23
    "die Pokemon vorgenerieren" und ein legeres "fertig." in einem Satz? Du weißt, wieviele es davon gibt? xD
    Außerdem bezweifle ich mal vorsichtig (!), dass man mit den SW-Standardsachen und anderen Namen das Feeling einfangen könnte. Aber das werden wir natürlich nie erfahren.

  4. #24
    Nur die zu Anfang wählbaren. Eine Grundprämisse ist, dass man NSCs (und da fallen hier Pokemon drunter) nicht nach Charregeln baut sondern Pi*Daumen so erstellt wie sie Passend sind. Also schreibe ich mir einfach die jeweils passenden Dinge auf die die Pokemon gut können und gebe denen die entsprechenden Talente/Mächte. Dauer: vllt 5min pro Pokemon.
    Und ich weiß nicht genau, was du mit "das Feeling einfangen meinst", zugleich aber Kämpfe ohne Spezielle Attaken usw. nur mit gegeinander würfeln abgehandelt werden sollen. Für die allermeisten Attaken gibt es gut passende Alternativen.

    Ich würde btw. jeden Spieler den Trainer und seine Pokemon simultan spielen lassen, durch die guten Teamkampfoptionen könnte man direkt diverse Anfeuerungelemente (durch Bennieabgabe via Seelenverwandtschaft bsp) umsetzen etc.
    Für mich klingt das echt gar nicht mal so schlecht. Vllt setze ich mich nach der Klausur mal an eine grobe Umsetzung

    Das einzige "Problem" wäre wirklich, dass ich mir die Pokemon als Extras vorstelle, womit sie recht schnell außer Gefecht gingen. Das sollte sich aber irgendwie mit ein bisschen Tüfteln zu einem nicht Problem ändern lassen (um längere Kämpfe wie in der Serie darzustellen. Wobei das IMO auch geht, es sieht ja nun doch so aus, als passierte lange nichts, dann ist ein Pokemon recht angeschlagen und dann ist der Kampf vorbei, entweder weil es Fertig gemacht wurde, oder mit letzter Kraft den Gegner besiegt hat....)

    Geändert von FF (11.01.2011 um 19:17 Uhr)

  5. #25
    Naja, aber das coole is ja gerade, dass man aus so vielen Pokemon wählen kann ^^ (und 5min mal 450 ist schon etwas mehr).
    Aber ich sehe den Punkt. Zumal man die Fertigkeiten auf die Kampfsachen zusammenstreichen und vielleicht jedem Pokemon ein oder zwei charakteristische Fertigkeiten (Wahrnehmung oder so) geben kann. Würde aber ein ganz anderes Kampfgefühl werden, alleine schon durch so Sachen wie Schlaf und so. Da müsste man entweder immer sehr viel interpretieren, oder einen sehr gut auf Duelle ausbalancierten, umfangreichen Fähigkeitskatalog haben, der zum Setting passt.

    Versuch dich doch dran, was wir hier machen, hat doch praktisch eh nix damit zu tun.

  6. #26
    Für mich gibts nur 151, maximal noch 251 Pokemon, alles danach waren doofe Kopien der ersten finde ich :P

    Nur: Ich bin erst auf die SW-Version gekommen, als ich euren kram gelesen habe. Einiges davon kommt mir nämlich bekannt vor. Schnelles abstreichen von Stufen, auf jeder eine neue Fähigkeit lernen (die mit Leveln freigeschaltet werden). Die Fähigkeiten der Pokemon müssten halt aus der umfangreichen Liste zusammengesucht statt neu ausgedacht werden, was einem aber eine gewisse Balancing-Problematik erspart.
    Entwickeln können würde sich das Ding dann je nachdem, ob es 2 oder 3 (oder mehr!) Stufen sind, auf Seasoned, Veteran, Heroic usw.; das würde entsprechende Edges freischalten (Raichu, Voraussetzung: Pikachu, Seasoned, soundsolche Werte) und bestimmte Boni geben.

    Eigentlich ginge das ganze wirklich gut mit SW. Ich überlege gerade, wie man die Trainer in den echten Duellen (im Gegensatz zu "wilden Kämpfen" gegen echte Feinde (TR) oder gefährliche Wilde Pokemon) einsetzt, damit man nicht die hälfte der Zeit über mit ihnen Initiative-Karten zieht und dann nichts tut.
    ...
    Wobei. Doch. Trainer starten automatisch on hold und können an einer beliebigen Stelle etwas tun, als wären sie als erstes dran gewesen und hätten Abgewartet.

    Da die Pokemon bei mir Extras wären, müsste ich nur an der XP-Vergabe-Regelung für Extras herumschrauben (sie in dieser Hinsicht als Wildcards mit ganz normalen XPs behandeln...). Außerdem würde ich jedem Pokemon von Anfang an einen Bennie geben.
    Um Bennies an seine Pokemon zu geben, bräuchte der Trainer ein spezielles Edge, dass auch gewisse Voraussetzungen hat: Das macht aber auch Sinn, erst mit einer gewissen Erfahrung kann man mit seinen Pokemon entsprechend umgehen und sie zum weitermachen motivieren.

    Also, man hätte:

    Pokemontrainer, die man als ganz normale Spielfiguren führt, die man steigern kann usw. und die wie Ash in der Serie viel selbst machen und auch mal heldenhafte Aktionen bringen, in den Pokemonkämpfen aber eher unterstützend wirken (offizielle Duelle), oder versuchen das ganze irgendwie zu ihren Gunsten zu Manipulieren, und sei es durch Steine werfen auf Team Rocket oder starke, böse, wilde Pokemon.
    Es gibt eine Fähigkeit (PokemonTraining), zu der auch das Wissen über Pokemon zählt und ansonsten die üblichen Savage Worlds Fähigkeiten. Also von Schwimmen über Klettern hin zu Provozieren und Einschüchtern.

    Dann gibt es die Pokemon. Sie funktionieren vom Prinzip her wie Extras, haben damit die selben Werte wie menschliche Charaktere, steigen auf, lernen auf jedem neuen Level ein neues Talent aus einer für dieses Pokemon möglichen Liste, worunter auch die Attaken fallen, die mit einem magischen Hintergrund an PowerPoints gebunden sind (irgendwann ist Pikachu müde vom vielen Donnerblitzen.)

    Evt. setze ich als Voraussetzung für bestimmte Pokemonfähigkeiten einen bestimmten Wert im Talent Pokemontrainer des Trainers. Bei einem unbegabten Anfänger lernt ein vllt schon erfahrenes Pikachu nunmal nicht die Donner-Attake, weil der Trainer es nicht richtig fördern kann usw.

    Pokemon können durch Kämpfe nicht sterben, sondern gehen nur "außer Gefecht" in den Pokeball zurück, bis sie im Pokemon-Center geheilt werden. Das selbe gilt für die Trainer, da in der Serie auch nie jemandem ernstlich etwas passiert, selbst wenn man in den Himmel geschossen wird wie Team Rocket.

    Ich bastele mal schnell einen Trainer und ein Pokemon.

  7. #27
    Ok, Quick and Dirty:

    Trainer: Ash, Fortgeschritten

    Handicaps:
    Feind (leicht) Garry
    Feind (leicht) Team Rocket
    Heldenhaft (Schwer)

    Talente:
    Anführen (Pokemon erholen sich leichter vom angeschlagen sein)
    Anheizen (+1 Bennie wenn er seine Pokemon hat und sie nicht alle besiegt sind)
    Trainer (bekommt in dem Setting jeder Trainer automatisch, ermöglicht mit Pokemon zu Kämpfen und Pokebälle zu bedienen)

    Charismatisch (Charisma +2)
    Pokemonempathie (kann seine Bennies für Pokemon ausgeben)
    Aufmerksamkeit (+2 auf Wahrnehmungsproben)

    Verst: W6 (entspricht 2/5)
    Stärke: W6 (2/5)
    Gewandheit: W6 (2/5)
    Willenskraft: W8 (3/5)
    Konstitution: W6 (2/5)

    Heilen W6 (2/5)
    Heimlichkeit W4
    Kämpfen W4
    Klettern W4
    Nachforschung W4
    Provozieren W4
    Schwimmen W4
    Spuren lesen W6
    Überleben W4
    Überreden W6
    Wahrnehmung W4
    Werfen W4
    Wissen (PkMn) W8

    Und

    Pikaccu:

    Einschüchtern W4
    Kämpfen W4
    Klettern W4
    PkMn-Fähigkeiten W8
    Wahrnehmung W4

    Schnell (^= entspricht höherer Initiative)
    Flink (^= kann weiter pro Runde laufen)
    Ausmanövrieren

    Geschoss (Donnerschock)
    Schock (Paralyse)

    (hab dem mal als Pokemon je ein Talent / Aufstieg gegeben, und es wurde von Ash erhalten als er Lvl 2 war. Hatte aber ein Talent (Donnerschock) von Beginn. Deswegen insgesammt 5.

  8. #28
    Ja, klingt doch gut. =) Probiers doch bei Gelegenheit mal aus, ich denke, wenn man einen Überblick über Savage Worlds hat, ist das ganz funktionabel. Das einzige, was mir auf Anhieb etwas komisch vorkommt, ist die für Duelle irgendwie zu wichtige Bewegung (also allein schon der Fakt, dass Bewegung so wichtig sein kann) und das Attributraster, das für Trainer ja mal SOWAS von sinnlos ist. ^^ Sehe schon vor mir, wie Ash gegnerische Pokemon tötet und so, die Mechanismen passen einfach nicht so gut für die Trainer-Seite. Des weiteren (was ich persönlich nicht als Problem sehe) werden sich die Kämpfe eher wie in der Serie anfühlen, als wie in den Spielen, so mit Verletzungsmodifikatoren und Regeln für Extras und so.

    Zitat Zitat
    Es gibt eine Fähigkeit (PokemonTraining), zu der auch das Wissen über Pokemon zählt
    Würde ich definitiv (!!!) trennen - denk nur mal dran, wie oft die Leute in der Serie etwas über Pokemon sagen oder ihre Pokemon anfeuern. Mir war schon aufgefallen, dass Wissen über Pokemon in dieser Welt wahrscheinlich wichtiger als Allgemeinwissen ist.. xD Des weiteren würde ich das Fertigkeitenraster noch weiter zusammenstauchen, weil sowas wie Werfen eben doch nur alle Jubeljahre mal wichtig ist. Edit: Ok, ok. Werfen war wohl ein dummes Beispiel.

    Edit2: Je mehr ich drüber nachdenke - für die Pokemonkämpfe ist Savage Worlds ziemlich gut (abgesehen vll von den Bewegungssachen), aber für die Erkundung passt es nicht wirklich (mal wieder zu actionreich). Da wär es vielleicht besser, ein GANZ simples Mini-System drüber zu legen. So a la die wichtigsten Fertigkeiten für jeden Trainer, und das wars.

    Geändert von La Cipolla (11.01.2011 um 21:00 Uhr)

  9. #29
    Das Problem bei der Fähigkeit: Wofür ist sie gut? Es gibt kein Sinvolles Manöver, dass man mit der bewirken könnte.
    Werfen wollte ich eig. für Pokebälle nehmen.

    Und dass Ash ein Pokemon besiegt, ist in der Serie theoretisch möglich, er versucht in der ersten Folge auch mit einem Stein ein Habitak anzugreifen. Und da es andersherum funktioniert (TR wird von Pikachu geschockt) ist es nur fair, wenn auch Trainer eig. Pokemon angreifen könnten. Da es in der Welt aber keine Waffen gibt, sollte das auch kein Problem sein.
    Ansonsten sind die aber zu 99% darauf ausgelegt, dass Ash an Wänden hochklettert, über Abgründe springt, mit TR auf dem Fahrrad Verfolgungsjagden durch den Wald macht usw.

    Das mit den 1:1 Duellen stimmt irgendwo, und diese sind definitiv keine Stärke von SW - würden aber auch in einem PnP, dass aus mehreren menschlichen Mitspielern besteht, relativ langweilig für die anderen sein, deswegen sind diese quasi nicht erwünscht. Deswegen würde ich den Fokus auch etwas darauf verlagern, dass man meist mit mehreren Pokemon gleichzeitig Kämpft. Oder mehreren Trainern.

    Das mit "wie in der Serie" ist so gewünscht

    Das Wissen über Pokemon (was sind Pokemon, es gibt Arenen, es gibt Trainer, Pokemon kämpfen oder machen den Haushalt usw.) fällt bereits unter Allgemeinwissen (zentrales Regelelement für SW), deswegen ist eine Fähigkeit wie Wissen(Pokemon) auch eigentlich nur für Leute wie Professor Eich gedacht, die das Wissenschaftlich erforschen. Ich würde das aber eher so aks Kombination aus Wissen und den sonstigen Trainerfähigkeiten, was auch immer die Beinhalten. Wissen über Stärken und Schwächen, wo bestimmte Pokemon leben, wie man sie leichter fängt usw. usf.

    Das mit den Fertigkeiten werde ich mir noch überlegen, weil auch die Anzahl der zu verteilenden Punkte angepasst werden muss (sonst weiß man nicht wohin damit) und natürlich kommen einige neue Edges hinzu usw. - ich werde das mal ausarbeiten, wenn ich mehr Zeit habe xD

  10. #30
    Der Erkundungsmodus? Zu Actionreich? Hast du die selbe Serie gesehen wie ich? :P
    Ich denke wir basteln hier ein PnP - das hat als Grundprämisse, dass man mit mehreren Leuten spielt.
    Auch wenn das "reine" Spielen von Pokemon, ganz ohne Trainer, sicher auch was hätte, (P,P&P oder Ratten anyone? :P) nehmen sonstige Dinge (Gespräche, Erkundungen, Ballonfahrten, Wegrennen, Schwimmen, Fahrradfahren, Verfolgungsjagden, Dinge suchen usw. usf.) einen großen Teil des Spiels ein.
    Dafür braucht man ein paar Fertigkeiten, auch wenn ich die sicher insgesammt etwas reduzieren würde. Mein größtes Problem ist wirklich noch die Interaktion zwischen Pokemon und Trainern: Wie können die sich beeinflussen? Angriff? Kann ein Trainer ein Pokemon provozieren oder einschüchtern? Und umgekehrt? Eigentlich schon. Wieso passiert das in der Serie dann so selten (insb. die Richtung Mensch->Pokemon?) - an dieser Stelle müsste man sich entscheiden, ob man eher der neuen, von der Serie etwas abgerückten Spielweltlogik folgt, oder eher am Original festhalten möchte.

    Edit: Was die Bewegung angeht: Ich habe immer rennende Pikachus, herumfliegende Gluraks (die von Hinten auftauchen!), sich herumteleportierende Kadabras usw im Kopf. Sehe nicht, wo es unpassend wäre. In der Serie stehen die Pokemon ja nicht bewegungslos in der Gegend rum und schießen mit Fernkampfattaken.
    Nur Kämpfe mehrere gegen mehrere gibt es nicht/selten, das ist aber ein Opfer, dass man an das Spiel mit mehreren Spielern sowieso bringen muss IMO.

    Geändert von FF (11.01.2011 um 21:17 Uhr)

  11. #31
    Ich verstehe nur Bahnhof.

    Es spricht aber ja nichts dagegen, zwei verschiedene Systeme zu entwickeln und beide zu testen. Ein simples, was auf Story ausgelegt ist und ein etwas umfangreicheres, welches auf Kämpfe fixiert ist.

  12. #32
    Zitat Zitat von Wencke Beitrag anzeigen
    Statt Trainer in die Richtung Mystery Dungeon zu gehen (Also würden nur Pokemon gespielt),
    Die Idee gefällt mir. Denn da hätte ich schon einige Charaktere.
    Aber ich würde mal überlegen, was man mit dem ersten Schema auch noch machen könnte. In Heart Gold/Soul Silver konnte man mit dem Pokemon an erster Stelle auch interagieren. Ähnliches könnte man auch hier einbauen. Man könnte auch zusätzlich die Möglichkeiten mit Pokemon erweitern, die nicht einem Trainer angehören (also wilden Pokemon). Zum Beispiel, dass man ersucht ihr Vertrauen zu gewinnen, anstatt sie mit einem Kampf zu schwächen und zu fangen.
    Szenen voller Gefühl kommen mir in den Kopf, wenn ich mir das so überlege.
    Ansonsten habe ich eigentlich keine Ahnung von P&P. Ich kann nur Ideen reinfließen lassen.

  13. #33
    Wir können ja erstmal zurück zu Eisbaers Idee kommen und schauen, was wir bereits haben. (FF kriegt das schon selbst hin, wenn er will ). Ich lasse mal nebenbei ganz wild brainstorming-mäßig Fragen mit einfließen, die wir mit der Zeit beantworten sollten - wer Ideen hat, immer raus damit!

    • Wer spielt wen? Einen Trainer mit X Pokemon? (wie viele?) Eine Gruppe mit festen Pokemon (und beliebig vielen Trainern?)
    • Was soll außerhalb der Kämpfe passieren? Alles durch Rollenspiel, oder sollen die Trainer auch Werte haben, um mit der Umwelt zu interagieren?
    • Jedes Pokemon hat einen HP-Wert, einen Agilitätswert, einen Kampfschaden-Wert, ein oder mehrere Typen und eventuelle Sondereigenschaften.
    • Kämpfe sind rundenbasiert, beide aktive Pokemon greifen jede Runde an und verursachen Schaden (Prozentual verändert durch die Typen). Würden sie sich gegenseitig kampfunfähig machen, entscheidet der Agilitätswert, wer zuerst attackiert.
    • Die Pokemon haben Level (?) (wie viele Level wollen wir - 5, 10, 20?), durch die sich ihre Werte verändern und durch die sie gelegentlich Sonderfähigkeiten erlernen können. Ich wäre dafür, jedem Pokemon eine kleine "Aufstiegstabelle" zu geben - das ist nicht viel Arbeit (bei 10 Leveln wären es zehn kleine Boni), und es sorgt dafür, dass auf dem Maximallevel nicht alle Pokemon die gleichen HP haben, weil sie sich auf jedem Level identisch verändern. So ist das individueller.
    • Levelaufstieg - was haltet ihr von der "Abstreichen"-Idee? Ich würde die Striche ganz dreist EXP nennen (1EXP pro Kampf, 2EXP, wenn das gegnerische Pokemon mindestens 2 Level höher war). Um lächerliches Austausch-Training zu verhindern, könnten wir sagen, dass pro Kampf nur zwei Pokemon EXP erhalten können.
    • Evolution - wie? Ideen? Einfach mit in die Level-Tabelle einfügen? (oder außerhalb dieser mit zu den Pokemon als Boni schreiben?) Zufall/Rollenspiel/Beziehung zum Pokemon? Mindestlevel?
    • Beim Fangen arbeiten wir wieder mit HP-Prozenten und Fangwahrscheinlichkeiten (vielleicht verändert durch die Art des Balles und eine Fertigkeit des Trainers?).

    Wenn ich irgendwas komplett übersehen habt, sagt bescheid.

  14. #34
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wer spielt wen? Einen Trainer mit X Pokemon? (wie viele?) Eine Gruppe mit festen Pokemon (und beliebig vielen Trainern?)
    Also jetzt in diesem konkreten Fall würde ich sagen, dass jeder einen Trainer spielt und dessen Vorgeschichte frei wählt. Ein Pokémon(LV1) darf er sich für den Start selbst auswählen oder eben eventuell aus einem vorherigen Abenteuer übernehmen. Der Spielleiter gibt dann halt vor, wie die Leute aufeinandertreffen.

    Zitat Zitat
    Was soll außerhalb der Kämpfe passieren? Alles durch Rollenspiel, oder sollen die Trainer auch Werte haben, um mit der Umwelt zu interagieren?
    Da würde ich auch gerne Vorschläge zu hören.

    Zitat Zitat
    Jedes Pokemon hat einen HP-Wert, einen Agilitätswert, einen Kampfschaden-Wert, ein oder mehrere Typen und eventuelle Sondereigenschaften.
    Kämpfe sind rundenbasiert, beide aktive Pokemon greifen jede Runde an und verursachen Schaden (Prozentual verändert durch die Typen). Würden sie sich gegenseitig kampfunfähig machen, entscheidet der Agilitätswert, wer zuerst attackiert.
    Kampfschaden-Wert?
    Zitat Zitat
    Die Pokemon haben Level (?) (wie viele Level wollen wir - 5, 10, 20?), durch die sich ihre Werte verändern und durch die sie gelegentlich Sonderfähigkeiten erlernen können. Ich wäre dafür, jedem Pokemon eine kleine "Aufstiegstabelle" zu geben - das ist nicht viel Arbeit (bei 10 Leveln wären es zehn kleine Boni), und es sorgt dafür, dass auf dem Maximallevel nicht alle Pokemon die gleichen HP haben, weil sie sich auf jedem Level identisch verändern. So ist das individueller.
    20 ist schon sehr hochgegriffen finde ich, aber könnte man nehmen. Man sollte halt nicht mit dem Level in den Spielen vergleichen. Gibt ja nicht soviele Kämpfe. 20 kann man dann fast nur erreichen, wenn man rein mit einem einzigen Pokémon durchrusht.

    Zitat Zitat
    Levelaufstieg - was haltet ihr von der "Abstreichen"-Idee? Ich würde die Striche ganz dreist EXP nennen (1EXP pro Kampf, 2EXP, wenn das gegnerische Pokemon mindestens 2 Level höher war). Um lächerliches Austausch-Training zu verhindern, könnten wir sagen, dass pro Kampf nur zwei Pokemon EXP erhalten können.
    Wir könnten einfach die Regel einführen, dass ein Pokémon nur dann EXP bekommt, wenn es aktiv gekämpft hat, sprich mindestens eine Runde und dann eben auch nur die Hälfte der EXP.

    Zitat Zitat
    Evolution - wie? Ideen? Einfach mit in die Level-Tabelle einfügen? (oder außerhalb dieser mit zu den Pokemon als Boni schreiben?) Zufall/Rollenspiel/Beziehung zum Pokemon? Mindestlevel?
    Joar, wie gesagt über Rollenspiel und Zufallsereignisse, z.B. wenn man einen Entwicklungsstein findet.

    Zitat Zitat
    Beim Fangen arbeiten wir wieder mit HP-Prozenten und Fangwahrscheinlichkeiten (vielleicht verändert durch die Art des Balles und eine Fertigkeit des Trainers?).
    Jop.^^

  15. #35
    Zitat Zitat
    Also jetzt in diesem konkreten Fall würde ich sagen, dass jeder einen Trainer spielt und dessen Vorgeschichte frei wählt. Ein Pokémon(LV1) darf er sich für den Start selbst auswählen oder eben eventuell aus einem vorherigen Abenteuer übernehmen. Der Spielleiter gibt dann halt vor, wie die Leute aufeinandertreffen.
    Klingt gut, dann müssen sich die Spieler aber absprechen, damit sie nicht mit 6 Pikachus rumrennen. ich würde als optionale Regel einführen, dass ein Spieler (wenn er will und die anderen einverstanden sind) ein oder mehrere Pokemon steuert, während die anderen halt die Trainer übernehmen. Kann mir so einige Leute vorstellen, die Spaß daran hätten, ihre Namen laut zu rufen, wann immer sie angreifen.
    Zitat Zitat
    Da würde ich auch gerne Vorschläge zu hören.
    Ich warte mal die Meinungen der anderen ab (vielleicht ist ein System ja gar nicht erwünscht), sonst steht mein Vorschlag aus einem der ersten Posts (für ein "Erkundungssystem").
    Zitat Zitat
    Kampfschaden-Wert?
    Naja, wieviele Würfel Schaden das Vieh verursacht. Denn wenn die HP hochgehen, muss hin und wieder auch mal der Schaden hochgehen, sonst wird ein Kampf eine einzelne, große Würfelorgie (laaaangweilig). Kann man natürlich wunderbar an die Level hängen, eben so a la "auf Level 3 verursacht Pikachu 2w6 Schaden mit seinem Elektroangriff".
    Zitat Zitat
    20 ist schon sehr hochgegriffen finde ich, aber könnte man nehmen. Man sollte halt nicht mit dem Level in den Spielen vergleichen. Gibt ja nicht soviele Kämpfe. 20 kann man dann fast nur erreichen, wenn man rein mit einem einzigen Pokémon durchrusht.
    Find ich auch, von mir aus könn wir gern erstmal auf 10 bleiben (die haben dann auch mehr Relevanz). Wenn da noch die Evolutionen als mögliche Boni dazukommen, ist das auch gar nicht soo wenig.
    Zitat Zitat
    Wir könnten einfach die Regel einführen, dass ein Pokémon nur dann EXP bekommt, wenn es aktiv gekämpft hat, sprich mindestens eine Runde und dann eben auch nur die Hälfte der EXP.
    Naja, Hälfte ist schwer (es gibt ja meistens nur einen EXP ), aber ich denke, diese Einschränkung ist auch nicht unbedingt nötig. Man soll ja schon trainieren können, nur eben kein bescheuertes durchwechseln, damit alle 6 Spieler mal dran waren.

    Ich experimentiere mal kurz aus Spaß, wie das für ein einzelnes Pokemon aussehen könnte.
    Guck mal genau drauf - ist dir das noch zu komplex, möchtest du es noch simpler haben? Wenn man den Schaden bspw immer auf einen einzelnen Würfel reduzieren will, können wir nicht einfach so die HP erhöhen - das wird stinklangweilig.

    Zitat Zitat
    Taubsi
    Flug-Typ, Normal-Typ
    10 HP, 1w6 Schaden (Flug oder Normal), Agilität 3

    lvl2 (2 EXP)... +5 HP
    lvl3 (4 EXP)... Agilität +1, Sandwirbel (verursacht eine Runde lang keinen Schaden - ein später folgender Angriff des Gegners kann ignoriert werden)
    lvl4 (7 EXP)... 2w6 Schaden (Flug)
    lvl5 (10 EXP)... Ruckzuckhieb (Taubsi verursacht in diesem Zug nur 1w6-2 Normal-Schaden, aber die Agilität steigt um 5)
    lvl6 (14 EXP)... +5 HP, Agilität +1
    lvl7 (18 EXP)... Fliegen (kein Pokemon verursacht diese Runde Schaden, aber Taubsi verursacht nächste Runde 3w6 Flug-Schaden)
    lvl8 (23 EXP)... +5 HP
    lvl9 (28 EXP)... Agilität +1
    lvl10 (35 EXP)... 3w6 Schaden (Flug), 2w6 Schaden (Normal)

    Evolution zu Tauboga: +5 HP, Agilität +1
    Evolution zu Tauboss: +5 HP, Agilität +1
    Wenn wir das tatsächlich so machen wollten (sind ja erstmal nur Ideen), würde ich die simple Sonderregel einfügen, dass Sonderfähigkeiten nur einmal pro Kampf eingesetzt werden können.

    Geändert von La Cipolla (12.01.2011 um 15:32 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Klingt gut, dann müssen sich die Spieler aber absprechen, damit sie nicht mit 6 Pikachus rumrennen. ich würde als optionale Regel einführen, dass ein Spieler (wenn er will und die anderen einverstanden sind) ein oder mehrere Pokemon steuert, während die anderen halt die Trainer übernehmen. Kann mir so einige Leute vorstellen, die Spaß daran hätten, ihre Namen laut zu rufen, wann immer sie angreifen.
    Mit Liveaction?
    Ich sehe schon, wie sich Wencke als Mauzi und csg als Pikachu gegenseitig tacklen. xD

    Zum Rest sag ich später noch was.

  17. #37
    Zitat Zitat
    • Wer spielt wen? Einen Trainer mit X Pokemon? (wie viele?) Eine Gruppe mit festen Pokemon (und beliebig vielen Trainern?)
    • Was soll außerhalb der Kämpfe passieren? Alles durch Rollenspiel, oder sollen die Trainer auch Werte haben, um mit der Umwelt zu interagieren?
    • Jedes Pokemon hat einen HP-Wert, einen Agilitätswert, einen Kampfschaden-Wert, ein oder mehrere Typen und eventuelle Sondereigenschaften.
    • Kämpfe sind rundenbasiert, beide aktive Pokemon greifen jede Runde an und verursachen Schaden (Prozentual verändert durch die Typen). Würden sie sich gegenseitig kampfunfähig machen, entscheidet der Agilitätswert, wer zuerst attackiert.
    • Die Pokemon haben Level (?) (wie viele Level wollen wir - 5, 10, 20?), durch die sich ihre Werte verändern und durch die sie gelegentlich Sonderfähigkeiten erlernen können. Ich wäre dafür, jedem Pokemon eine kleine "Aufstiegstabelle" zu geben - das ist nicht viel Arbeit (bei 10 Leveln wären es zehn kleine Boni), und es sorgt dafür, dass auf dem Maximallevel nicht alle Pokemon die gleichen HP haben, weil sie sich auf jedem Level identisch verändern. So ist das individueller.
    • Levelaufstieg - was haltet ihr von der "Abstreichen"-Idee? Ich würde die Striche ganz dreist EXP nennen (1EXP pro Kampf, 2EXP, wenn das gegnerische Pokemon mindestens 2 Level höher war). Um lächerliches Austausch-Training zu verhindern, könnten wir sagen, dass pro Kampf nur zwei Pokemon EXP erhalten können.
    • Evolution - wie? Ideen? Einfach mit in die Level-Tabelle einfügen? (oder außerhalb dieser mit zu den Pokemon als Boni schreiben?) Zufall/Rollenspiel/Beziehung zum Pokemon? Mindestlevel?
    • Beim Fangen arbeiten wir wieder mit HP-Prozenten und Fangwahrscheinlichkeiten (vielleicht verändert durch die Art des Balles und eine Fertigkeit des Trainers?).
    • Ich würde bei Trainern einen Starter (am liebsten nicht auf die normalen Starter beschränkt) am Anfang für sinnvoll halten. Dann vielleicht weitere Partner durch Fang.
    • Man sollte vielleicht mit allen möglichen Dingen, Personen und Pokemon interagieren (reden, untersuchen, beobachten, streichen etc.) können. Dazu vielleicht auch Rätselrunden und was sonst so als Idee herumgeistert.
    • Das könnte es einfacher machen mit dem Kampfsystem, wenn es nur ein paar Werte gäbe.
    • Das kann man so stehen lassen
    • Ah, das für alle Pokemon dann umzustellen könnte aufwendig werden. Schließlich sind es in den Spielen 100 Level.
    • Solange ich nicht übermäßig grinden muss.
    • Ich würde es wie in den Spielen machen. Also mit Levelaufstieg, Freundschaft, Tausch, Items und speziellen Orten.
    • Kann man auch so nehmen.

  18. #38
    So, ich mische mich jetzt auch mal ein

    Meiner Meinung nach entwickelt sich das ganze hier momentan in eine Richtung, die mir nicht so ganz gefallen will:
    Bei dem Wort Pokémon - PnP hatte ich nämlich eigentlich nicht gleich an eine Umsetzung der Spiele als PnP, sondern eher an ein Abenteuer, dass sich eher an der Serie orientiert gedacht. Das heißt also eigentlich erstmal, dass Werte für Trainer und Pokémon gar nicht so wichtig sind, da jene diesen ja auch gar nicht bekannt sind.
    Wer jetzt sagt, dass das wohl auf jedes halbwegs realistische PnP zutrifft, hat damit natürlich Recht, allerdings kommt es mir speziell bei Pokémon etwas sonderbar vor. Dementsprechend würde ich die Kämpfe noch viel weiter von festen Werten etc. loslösen und auf eine höhere RP - Ebene heben - Der Spielleiter allein sollte wissen, wie viele HP das Pokémon jetzt gerade genau hat und eher so Dinge wie "Dein ganzer Körper schmerzt" oder ähnliches bekanntgeben. Level sollten meiner Meinung nach auch ( fast ) gänzlich gestrichen werden; Ein Kampf sollte eher durch kluge Überlegung, Ausnutzung des Typenvorteils und taktische Manöver als durch Würfelglück gewonnen werden. Letzteres sollte entsprechend auf ein Minimum reduziert werden.
    So könnte man sich zum Beispiel vorstellen, dass bei einem Kampf gegen ein Rosanna des Eis Arenaleiters das eigentlich unterlegene Bisaknosp des Herausforderers zum Schutz gegen einen gegnerischen Angriff mit seinen Ranken eine kleine herumdriftende Eisscholle als Schutzschild benutzt. Der Spielleiter könnte dann im Anschluss entscheiden, in welche von beispielsweise 5 Kategorien er Aktion und Reaktion einteilen würde und entsprechend einer Tabelle einen w würfeln, der den Schaden bestimmt. Ich stelle mir das gerade so vor, dass oben genannter Angriff in eine für den Verteidiger sehr günstige Sparte fallen würde, sodass nur bei hohen w Ergebnissen auch tatsächlich Schaden verursacht würde, was dann natürlich wieder RP technisch abgehandelt werden könnte.
    Um den Gedanken weiterzuspinnen, könnte es also zum Beispiel einen Fragebaum geben, der dem SL helfen kann, die Aktionen in eine Rubrik einzuteilen. Die beiden Pokémon attackieren sich also so lange abwechselnd und tauschen stets ihre Aktions und Reaktions Rollen, bis eines aufgibt oder besiegt wurde.

    Nach dem 1. großen Punkt komme ich auch direkt zum 2.:
    Ich persönlich fände es total schade, wenn die Pokémon so entpersonalisiert werden würden, wie es hier schon vorgeschlagen wurde. Meiner Meinung nach sollte das Spiel tatsächlich so konzipiert werden, dass bei beispielsweise 6 Spielern nur 2 Spieler Trainer, der Rest aber Pokémon jener spielen. Ein Spieler, der nahezu gleichzeitig 6 Pokémon und seinen Trainer spielt, würde wohl kaum die "persönlichen" Züge, wie sie in der Serie durchaus auftauchen, alle RP gerecht darstellen können, sondern in wichtigen Situationen eher gestresst sein und nur seinen Trainer spielen, womit sein kämpfendes Pokémon, das ja auch nicht vom SL, da dieser wohl eher die Rolle des gegnerischen Pokémons übernähme, gespielt würde, quasi zu einem NSC ohne RP - Ausspieleung degeneriert werden würde, was ich im Sinne des RP Gedankens und der Serie ungeheuerlich schade fände. Bei meinem Vorschlag wäre also jedes Pokémon ein RP - Charakter im ganz klassischen Sinne, wobei sich Pokémon und Trainer nur durch die verfügbaren Fähigkeiten unterscheiden würden. So könnte man auch das klassische Beispiel "Körperbeherrschung" für Trainer und Pokémon einführen, wobei Trainer zum Beispiel bei einer anstrengenden Verfolgungsjagd und Pokémon bei einem harten Treffer proben müssten, ob sie sich auf den Beinen halten könnten.

    Insofern denke ich, dass ich erstmal die mir wichtigen Punkte, wenn auch vielleicht etwas durcheinander, zur Sprache gebracht habe.
    /discuss =P

    Geändert von K0'haccu (13.01.2011 um 23:04 Uhr)

  19. #39
    Hmmm... wäre definitiv auch eine gute Idee.

    Ich glaube sogar, sie gefällt mir noch etwas besser (obwohl ich das Pokemon Setting jetzt nicht soo für den Überhammer halte), denn die Taktik durch Techniken/Typen und Co. bleibt auch in dieser Variante bestehen, wenn man es richtig angeht.
    Damit meine ich jetzt btw allen voran das Kampfsystem, wer dann welche Pokemon spielt und so ist noch eine andere Frage (die, denke ich, wahrscheinlich eh besser jede Gruppe für sich beantwortet).

    Und es würde den Beteiligten eine ganze Menge an Arbeit ersparen.

  20. #40
    Ich finde die Idee ziemlich cool. Mal schauen, wie man das umsetzen kann. Sobald ich zuhause wieder Internet habe, werde ich mich mal an ein Vorab-Regelwerk setzen.

    Was die Idee mit dem "als Pokemon spielen" angeht, so weiß ich immer noch nicht so recht, wie das aussehen soll. Man kann nicht sprechen, die Manöver gibt der Trainer vor und es wäre doch recht langweilig dann.

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