Ergebnis 1 bis 14 von 14

Thema: [Spielentwicklung] Erst Storyablauf, dann Technik? Oder doch umgekehrt?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich hab schon seit 5 Jahren ein Spiel im Kopf, das ich eines Tages machen will (und JA, das wird hundert pro NACH "Die Insel der Katze" umgesetzt, weil die Story dazu imho Awesome ist), bei dem Spiel ist es leider so, dass die Ressourcen die in das Genre reichen, mir nie ganz gefallen oder sie nicht umfangreich genug sind: Es ist Science Fiction, und es spielt in der zukünftigen Version von einer Welt, die ich mir ausgedacht habe (jaja, ich denke mir viel aus).

    Ausserdem endet das jedes mal in einem FAIL, wenn ich den Stil einer anderen Pixelgrafik zu imitieren versuche. Also mach ich es gleich lieber komplett selber. Das ist aber kein Problem, da ich verdammt viel Spaß am Pixeln hab.
    Und das besagte Spiel habe ich dann auch bewusst nach hinten verschoben, als ich die Idee zu Dideka bekam, da ich danach auch viel Erfahrener in Alledem bin, was ich meiner Meinung nach fürs Makern können sollte.

    So viel zur Diskussion übers sinnfreie Selbermachen von Grafiken.


    Was die Technik angeht, würde ich es bevorzugen, sie von Anfang an drin zu haben. Leider habe ich fast gar keine Ahnung von Technik und dem ganzen Blabla, weshalb mir jemand anders mein Kampfsystem baut - somit habe ich nebenher immer ein weiteres Textdokument bzw meinen Schreibblock bei mir liegen und notiere mir, wo ein Event ist, das den Kampf mit welchem Monster hervorruft.
    Andererseits ist es Positiv, das Kampfsystem erst am Ende zu machen (sofern man darüber auch Buch führt, wo Events sind, die Kämpfe beinhalten), weil man, während man das Spiel entwickelt, sich nebenher auch Gedanken über das Kampfsystem macht und sich so weitere Dinge aufschreiben kann, die man am Ende drin braucht bzw haben will.

    Im Endeffekt ist es stark von dir selber abhängig, womit der Anfang Sinniger ist.

    Ich bin mir selber darüber noch nicht so ganz im Klaren, offensichtlich, und mach mein Spiel wie es kommt. Derzeit pixel ich zum Beispiel viel an den Monstergrafiken, und finde es unangenehm lästig, auf jemanden warten zu müssen, dass er etwas für mein Spiel tut... (also das KS)
    Da juckt es mir immer in den Fingern, es DOCH lieber selber zu machen... Das wird mein Ruin, aber im Kopf kann ich das Spiel ja selber immer und immer wieder spielen... Wird nur schwer, es mit anderen zu teilen.

  2. #2
    Im Prinzip kann es zielführend sein, wenn man sich etwas vornimmt. Irgendwann hängt dir immer die gleiche Tätigkeit aber zum Hals raus und dann steigst eh von allein um. Die Reihenfolge ergibt sich letztendlich sowieso von selbst. Wenn du dir sicher bist dass du alles schaffst was dir vorgenommen hast, gehts letztendlich nur ummen inneren Schweinehund und den Zeitaufwand.

  3. #3
    Da ich weiß, dass bei mir irgendwann immer die Motivation flöten geht, hab ich mir angewöhnt immer zuerst grundlegende Grafiken und die Technik zu erstellen, oder zusammen zu suchen. Denn wenn ich das schonmal fertig habe und meine Motivation im Keller ist, dann hab ich wenigstens was, was ich vielleicht bei meiner nächsten Idee gleich nutzen kann. Ist mir auf jeden Fall lieber, als ein Projekt story- und mappingtechisch voranzutreiben, nur um dann zu merken, dass es vom technischen Aspekt her nur katastrophal enden kann und ich dann doch alles umschmeißen muss. Oder aber, wie gesagt, die Motivation geht mitten in der Geschichte flöten xD
    Wenn der Rest aber schon steht, hab ich wenigstens noch die Hoffnung, das dann doch mal weiterzuführen.

  4. #4
    Ich hab bisher noch nie ein Projekt beendet, deswegen kann ich nicht sagen, ob meine Art ein Projekt anzugehen auch wirklich gut ist. Ich hab idR erstmal ein Storykonzept im Kopf, dass ich dann möglichst irgendwo schriftlich festhalte, damit mir Details nicht irgendwann verloren gehen, wenn ich zu lange nicht daran gedacht habe. Oft mappe fange ich dann mit den ersten Maps an und entwickel dann relativ früh das wichtigste an der Technik, was ich eben auch sofort am Anfang schon für ordentliche Tests brauche. Wenn das soweit steht, mache ich mich weiter ans Mappen, Szenen erstellen und entwickel praktisch jede Map Schritt für Schritt bis zum Ende. Manchmal kommt es vor, dass ich Sprünge mache und zwei oder drei Maps parallel baue oder auch Maps baue, die ich erst irgendwann später im Spiel brauche, einfach weil ich gerade Lust habe an der Map zu bauen. Grundsätzlich erledige ich immer die Art der Arbeit, zu der ich auch gerade Lust habe. Eigenartigerweise verbringe ich wahrscheinlich mind. die Hälfte meiner Zeit fürs Spiel in Photoshop um zu pixeln, Grafiken zu bauen etc. Das Ganze erledige ich dann immer neben dem Mappen. Grafiken werden dann gebaut, wenn ich sie brauche. Platzhalter habe ich ungern, allein weil ich dann meist doch vergessen würde, diese am Ende aus dem Projekt zu löschen...
    Das Problem mit chaotischen Switches und Variablen hatte ich auch schon öfters und lasse jetzt auch immer sehr großzügig Platz, weil ich es schrecklich finde, wenn zwei vom Typ ähnliche Variablen irgendwo verstreut liegen und man ewig suchen muss, um sie zu finden. In dem Zusammenhang habe ich mir schon so oft gewünscht nicht nur die Variablen und Switches, sondern auch die jeweiligen Seiten bzw. 20er-Gruppen benennen zu können. Hach, das würde so schön viel Übersicht einbringen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •