Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
Das mit der Segmentierung verstehe ich, aber warum unbedingt eine stilisierte Weltkarte? Man kann den Spielfluss auch auf andere Weise strukturieren, das impliziert für mich keine Notwendigkeit für eine Weltkarte.
Gegenfrage: Welche Alternativen fallen dir denn was das angeht ein? Gewiss lässt sich der Spielfluss auch anders strukturieren, aber wenn ich nur in eine unendlich weite Ebene hineingeworfen werde und mir darin verloren vorkomme, sorgt das nicht gerade für ein Gefühl von Fortschritt in Bezug auf die Erkundung und Erfahrung des Settings. Ich denke das hat was mit Linearität vs. Freiheiten zu tun. Auch hier habe ich die Weltkarte immer als Kompromiss und Mittelding verstanden.
Auch innerhalb einer Region können die Orte abwechslungsreich sein, jo. Wenn du sie klar voneinander in Zonen trennst (FFXI, XII, XIV ARR) geht das. Bei sowas wie XV, wo immer mehr oder sogar fast alles übergangslos ist, wird das schon schwieriger, weil diese Übergänge dann auch realistisch sein müssen und nicht zu abrupt kommen dürfen. Das schränkt ungemein ein bzw. erhöht massiv den Aufwand, gerade bei klimatisch und topologisch sehr unterschiedlichen Gebieten, sodass die Entwickler auf zu extravagantes Zeug eher verzichten werden. Wenn man dort aber einfach ein Stück Weltkarte zwischensetzt, geht es wunderbar leicht. Würde aber auch eher sagen, dass die Segmentierung eine natürliche Begleiterscheinung ist. Viel mehr geht es mir um das hier:
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Eine ganzheitliche Darstellung mag nett sein, aber warum reicht kein Abschnitt wie das beispielsweise FF12 gemacht hat? Vielleicht deshalb:
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Da steckt jetzt vieles drin. Varianz an Schauplätzen kann auch durch ein kleinen Weltabschnitt erzielt werden und das hat FF 12 ja auch relativ gut gelöst. Dass die Geschichten zusammengeschrumpft sind, würde ich nicht unbedingt nur an der Anzahl von Orten festmachen. Und überhaupt: Warum ist denn die Länge einer Story überhaupt ein Kriterium für ihre Qualität? Das wirkt auf mich nun eher wie eine Präferenz.
Ich meinte damit nicht die Länge der Story, sondern deren Natur. Es macht einen Unterschied, ob der Fortbestand des ganzen Planeten, den man im Laufe des Spiels umfassend kennengelernt hat, in Gefahr ist und von der Party gerettet werden muss, oder ob es sich nur um eine bestimmte Region dreht. In XII hat mich das zum Beispiel gestört, weil stellenweise andere für die Story wichtige Teile der Welt durch Dialoge und Charaktere usw. angeteasert wurden. Da kommt dann ein Al Cid aus Rozarria und ich denke mir, dass ich sein Land vielleicht viel spannender und interessanter fände, als das, was mir das Spiel zeigt, oder zumindest, dass ich gerne mal dorthin reisen würde. Diese Möglichkeiten gibt einem das Spiel nicht. Indem man keine ganze Welt zeigt, nimmt man dem Spieler eine Menge an Freiheit. Das meinte ich mit zusammengeschrumpften Geschichten. Es spielt nur noch in begrenzten, abgesteckten Gebieten, es steht nicht mehr so viel auf dem Spiel und falls doch, so hat man keine Gelegenheit bekommen, wirklich all das kennenzulernen und abzulaufen, es wird nicht in-game visualisiert oder allenfalls per Cutscene vermittelt. In FFX hat man im Vergleich zu den Vorgängern so wenig gesehen, dass mir Spira relativ egal geblieben ist. Ferner nervt es mich, dass immer mehr Cutscenes (gerade bei den Bösewichtern) an Orten stattfinden, die man in den Spielen selbst niemals betreten kann. Das war in einem FFVII anders. Wenn irgendwo was wichtiges passierte, kam man dort entweder später noch hin oder ist bereits dort gewesen. Alles hatte seinen Platz. Heute werden Teile der Geschichte viel zu oft "in die ferne Hauptstadt" oder so verlegt aber nicht zugänglich gemacht.
Nicht nur storymäßig, auch emotional und gameplay-technisch spielt das eine Rolle, aber dazu unten mehr. Eine Präferenz? Mag sein, aber ich sehe nicht, inwieweit das ein Gegenargument sein soll. Es bleibt der Fakt bestehen, dass man mit der Weltkarte recht leicht etwas umsetzen kann, das einem mit offenen oder komplett linearen Spielwelten verschlossen bleibt. Ich bezweifel nicht, dass auch von den Schauplätzen her kleiner gefasste Geschichten richtig toll sein können, aber die können manche Richtungen und Themen (beispielsweise solche globaler Art) eben nicht oder nicht effektiv angehen.

Nun hab ich kein Problem damit, dass ab und zu so eine Herangehensweise in einer Serie wie Final Fantasy verwendet wird, aber man muss es, wenn früher in mancher Hinsicht mehr geboten wurde, wirklich nicht ewig und dauerhaft klein halten. Antiquiert sieht anders aus; ab und zu zur Abwechslung mal wieder ein Final Fantasy mit Weltkarte wäre schön und nach anderthalb Generationen brach liegenden Potentials gerechtfertigt.
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Das kann ich verstehen, aber es wirkt auch eher wie eine Präferenz als ein Argument. Ich könnte jetzt sagen, dass ich diese Fahrzeugabschnitte spielerisch sehr redundant fand und auch ohne hätte leben können, weil sie mir aufgesetzt vorkamen. Wäre auch nicht 'falsch'.
Inwiefern aufgesetzt? Das fügte sich imho immer perfekt ins Gesamtbild der Spiele ein. Davon abgesehen hast du gewiss schon festgestellt, dass nicht wenige Fans von der Möglichkeit schwärmen, selbst ein Luftschiff über die Spielwelt zu steuern (nichtmal an Square Enix ist das vorbei gegangen, siehe Aussagen von Nomura oder aktuelle Entwicklungen in FFXIV). Also wenn es eine Präferenz ist, dann gewiss nicht nur meine persönliche und daher als ein beliebtes und von vielen bevorzugtes Feature, welches sich am besten und naheliegendsten in Verbindung mit einer Weltkarte umsetzen lässt, auch ein berechtigtes Argument. Für die Spieler war es meist einer der großen Höhepunkte, endlich das ersehnte Luftschiff zu bekommen und damit in Windeseile über Orte hinwegzufliegen, die man zuvor mühsam zu Fuß durchqueren musste, an schon besuchte zurückkehren zu können und gleichzeitig neue, zuvor unzugängliche Orte aufsuchen und erkunden zu dürfen. Quasi die Belohnung für die vorangegangenen überwundenen Gefahren und Strapazen. Das hatte etwas wahrhaft befreiendes. Durch das Überblicken der gesamten Karte verband man auch sofort viel mehr mit der Spielwelt, erst recht wenn man eben nicht nur über die Landmassen wanderte, sondern auch durch den Himmel fliegen oder den Grund des Ozeans absuchen konnte (wie in FFIII, V und VII). Falsch ist es nicht, wenn man diese Elemente nicht mochte, aber dann sollte man vielleicht trotzdem erkennen, dass sie nicht zwangsläufig veraltet sondern bezogen auf die angesprochenen Vorteile (auf die nicht jeder so viel Wert legt, ist klar) zentral und weitgehend alternativlos sind und nach wie vor viele bisher ungenutzte Möglichkeiten bieten.
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Sylverthas meinte zwar, dass kein Eindruck einer großen Welt entsteht. Ich frage mich: Ist das überhaupt nötig, solange man dennoch ein gutes Gefühl für die Struktur der Welt/des Langabschnitts hat und die Atmosphäre gelungen ist? (...) Es wäre ja schon merkwürdig, wenn die mustergültigste Variante, um genau das im Jahre 2015 zu erzielen, die Weltkarten von der PSX sind.
Doch genau das ist sie und deshalb ist es ja so enttäuschend, dass sie nicht mehr eingesetzt wird. Hauptsächlich aus Überlegungen zur Präsentation und Grafik, was ich angesichts der PS4 & Co nun wirklich schon längst nicht mehr gelten lasse und für vorgeschobenen Unsinn halte. Selbst wenn es so wäre, sind das keine Sachen, die ich bei einem RPG besonders hoch einschätzen würde und erst recht keine, die die Vorteile durch die Weltkarte aufwiegen können. Ansonsten: Auch mir kam FFX von der Spielwelt her enttäuschend klein vor und ich hatte am Ende nicht wirklich das Gefühl, Spira zu kennen. Verdammt, da durfte man ja nichtmal die größte Stadt betreten >_> Ein besonders gutes Gefühl für die Struktur der Welt habe ich dort bei so vielen direkt und nur linear verbundenen Gebieten auch nie bekommen. XI, XII und XIV waren da zumindest besser als X und XIII, aber auch nicht optimal (in XII gab es sogar ein paar Stellen, an denen die Übersichtskarte den tatsächlichen Orten widersprach). Ja, ich halte das für wichtig. Kein absolutes Muss aber für ein gutes Rollenspiel der ersten Liga gehört es imho schon dazu, dass die Welt zu jeder Zeit Sinn macht und man sich darin problemlos zurechtfinden kann.
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Ich meinte mit Interaktion eher Aspekte wie klettern, Sprungpassagen, etc. Die meisten Locations in jRPG wirken immer nur wie Kulisse, was imo auch die meisten Weltkarten einschließt.
Es spricht rein gar nichts dagegen, so etwas in einer zukünftigen Weltkarte heutzutage in einem neuen, modernen Spiel einzubauen. Darauf spielte ich an, als ich sagte, dass man sich bei der Beurteilung des Features nicht nur auf lange zurückliegende Erfahrungen stützen sollte, sondern auch ein paar Schritte weiter denken muss. Schließlich hat die Weltkarte in Final Fantasy zwei Konsolengenerationen an Entwicklung versäumt, die sich aber bei einer Wiederverwendung schnell nachholen und anpassen ließen. Davon mal ganz abgesehen... Ich weiß nicht, ob klettern und springen so maßgeblich für die Interaktion sind. Wie Kulisse kommt mir auch die Duscae Region vor. Wenn schon Kulisse, dann hab ich lieber eine, die ich notfalls in ein paar Sekunden durchrennen kann, als eine, bei der das mehrere Minuten dauert.
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Im Kern glaube ich zu verstehen, dass der große Vorteil einer Weltkarte für dich mit der Tatsache verknüpft ist, dass die ganze Welt dargestellt werden kann. Dadurch ergibt sich für dich ein Gefühl für die Welt, eine ,,epischere'' Story, abwechslungsreiche Schauplätze etc. Ich kann gut verstehen, dass du das so empfindest. Das sind für mich aber alles Aspekte, die auch funktionieren, wenn man nur einen (großen) Abschnitt der Welt hat. Ich sehe nicht so ganz ein, warum größer = besser sein soll, wenn das nur über eine simple Weltkarte erreicht werden kann, die spielerisch relativ gehaltlos ist und nur das Gefühl von Freiheit vermittelt. Das ist das, was ich mit antiquiert meine: Konzeptuell hat sich dieses Gameplayelement als solches nie sonderlich weit entwickelt.
Hmm. Ja, das gefällt mir daran. Daran hängen aber eben so viele Dinge, bei denen ich nicht verstehe, wie man darauf kommen kann, dass sie auch in einem kleineren Ausschnitt einer fiktionalen Welt funktionieren. Angefangen beim Luftschiff. Habe bis jetzt jedenfalls noch kein Rollenspiel ohne Weltkarte gesehen, welches diese Vorzüge alle technisch ausgleichen konnte und mir ein ähnliches Erlebnis bot. Es ist nichtmal unbedingt, dass es dadurch nur größer und epischer wird, es dreht sich um die Wirkung der Spielwelt. Die kann in ihren Ausmaßen manchmal auch einigermaßen bescheiden sein, aber es macht für mich einen Unterschied, ob ich das Gefühl bekomme, Zugang zu einer kompletten Phantasiewelt zu haben (wo nichts vollständig ausgelassen wird), oder ob ich das Gefühl bekomme, dass mir ein überwiegender Großteil jener Phantasiewelt vorenthalten wird. Letzteres ist das, was die Herangehensweise ohne Weltkarte für mich so unrealistisch macht. Ich kann dort nicht sagen "Ich gehe jetzt nach Süden", die modernen Spiele setzen einem viel deutlicher abgesteckte Grenzen und Beschränkungen. In den Spielen mit Weltkarte ist das nur zu Beginn so, später hat man alle Freiheiten, hinzugehen, wo man will und nahezu alle Orte der Welt können besucht werden.
Die Sache mit der spielerischen Gehaltlosigkeit kann ich wie gesagt so nicht stehen lassen - das könnte man heute auch anders gestalten. Gibt einige Beispiele, die da schon bestimmte Aspekte im Ansatz besser gemacht haben und worauf man aufbauen könnte. Die Monster-Begegnungen auf der Karte in Blue Dragon fand ich zum Beispiel recht gelungen, und selbst in FF Type-0 kann man afair später im Luftschiff rumballern. Ist ja klar, dass sie sich als Gameplay-Element nicht weiter entwickeln konnte, weil sie dieser Chance beraubt und in Final Fantasy nach Teil IX abgeschafft wurde! Die meisten anderen Reihen folgten spätestens in der darauffolgenden Generation. Dabei war auch hier schon einiges an Entwicklungen zu beobachten. Schätze und andere Geheimnisse (zum Beispiel die Funktion der Chocobo-Spuren) gab es auch schon in Final Fantasy. In Wild Arms 2 und 3 fand ichs cool, dass die Orte erst erscheinen, wenn man weiß wo sie sind und sie mit dem Radar aufdeckt. Also wirklich gehaltlos fand ich die Weltkarte nie. Sie war ein wesentliches, verbindendes Element, das den Rest des Spiels zusammenhielt. Früher waren Feld- und Kartenmodus getrennt, heute muss der Feldmodus beide Aufgaben alleine stemmen und wird ihnen nicht mehr ganz gerecht.
Was das mit dem "Gefühl von Freiheit" angeht: Einerseits geht es zwar richtigerweise in erster Linie um Emotionen und Wahrnehmung, denn ein Spiel, das mich gekonnt in bestimmte Bahnen lenkt aber clever darin ist, eine langfristig glaubwürdige Illusion zu erschaffen und aufrecht zu erhalten ist mir immer noch lieber als eines, das mir viele Möglichkeiten einräumt aber sich im Gesamtbild total einengend anfühlt. Andererseits jedoch ist das auf den Weltkarten nie eine reine Täuschung gewesen. Die waren letztenendes nie so linear wie FFX oder XIII, sondern boten zwischendurch immer wieder gewisse Freiräume, alternative Routen, optionale Orte, manchmal auch die Wahl der Reihenfolge für die nächsten Quests (vergleiche zum Beispiel FFVI World of Ruin) usw.
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Da es mir grad eingefallen ist: Was sagst du denn zu der Lösung in Xenoblade?
Steht hier noch immer ungespielt herum ^^ Allerdings ging ich bis jetzt davon aus, dass das ungefähr so ähnlich aufgebaut ist, wie FFXII, oder nicht? Da es in Xenoblade kein runder Planet ist, sondern die erstarrten Körper von Göttern oder whatever, fällt das ohnehin etwas aus der Reihe, aber ist zumindest sehr originell. Ich glaube wenn es ansatzweise so ist, wie ich es mir vorstelle, dann komme ich damit besser klar als mit Spielen, die mir effektiv sagen, dass es noch weitere gigantisch große Teile der Welt da draußen gibt, aber mir im selben Atemzug verbieten, irgendetwas davon zu betreten, zu erkunden oder oft auch nur zu sehen.