Seite 1 von 5 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 93

Thema: Vom Drachentöten – Dev Blog & Steam Statistik

  1. #1

    Vom Drachentöten – Dev Blog & Steam Statistik

    Das Spiel ist jetzt veröffentlicht!

    Ich lasse den Thread aus "historischen" Gründen so, wie er ist, aber ergänze hier den Text meiner Steam-Seite, mit einem unauffälligen ...

    LINK




    "Salutatio, Fremde!"
    "Ihr habt erreicht uns're Oase."


    Worum es geht

    In der drückenden Wüstenhitze des Protektorats ziehen Drei aus, einen Drachen zu töten:
    Nare Nivadh. Illum. Lambda des Morgens Rot. Ein jeder trägt eine eigene Motivation, eigene Erfahrungen, einen eigenen Konflikt in seinem Inneren. Und auch das Land selbst rumort unter der Tyrannei des Wurms ... Wissen, Waffen, Fertigkeiten: Nun gilt es, die Kraft zu finden, vor der sich selbst ein Drache beugt!

    Wie es sich spielt

    Ein textlastiges JRPG, reduziert auf seinen Kern.
    • Eine runde Geschichte. Etwa 4 Stunden, ganz ohne Sammelquests oder Grinding.
    • Erkundung mit Charakter. Eine lebendige Oase voller Geschichten. Ein ruiniertes Land uralter Geheimnisse, die es zu lüften gilt.
    • Fordernde Kämpfe. Jeder Charakter hat seine Rolle. Jede Aktion und jeder Erfahrungspunkt können entscheiden.
    • Taktik mit Effekt. Eine überschaubare Selektion an Fähigkeiten und Gegenständen, die es zu meistern gilt.
    • Konsequenzen. Jedes Risiko birgt Möglichkeiten ... und Gefahren!
    Wie es entstanden ist

    Dieses Erstlingswerk ist auch ein Experiment: Gelingt es, ein stilvolles, einnehmendes Rollenspiel nur mit den Ressourcen des RPG Maker MZ zu erschaffen? Um dieses Ziel zu erreichen, versucht sich das Spiel an einer ungewöhnlichen Sprache, inspiriert von den Dramen der Weimarer Klassik.




























    ... und jetzt der eigentliche Thread, wie er mal entstanden ist.






    Vom Drachentöten

    Worum es geht ...

    Drei werden angeheuert,
    ein' Drachen zu erlegen ...




    DIE SEHERIN

    Sieh an. Die Wogen der Fügung geleiten euch
    zu dieser armen Frau.
    Mit einer Münze in der Hand ersucht ihr sie um
    ... Wahrheit? Weisheit? Plauderei?




    Es bleibt ...



    Wie es sich spielt ...

    Das Ziel des Spiels: Den Drachen zu töten. Davor gilt es, genügend Macht anzusammeln, und Wissen – über das Ungeheuer oder den Auftrag selbst.

    Hinweise auf Quests, nützliche Fundstücke und Informationen gibt es in der Karawanserei der hiesigen Oase, allem voran in Gesprächen, die sich stilistisch irgendwo zwischen JRPGs und den Dramen der Weimarer Klassik einfinden. Ich versuch's zumindest! xD
    Die Dialoge oben sind bspw. 1:1 aus einem ersten Draft übernommen; die Seherin ist ein NSC.



    Die Drei erfahren in der Karawanserei von einem Problem: Der entsprechende Teil der Karte wird aufgedeckt!

    Wer seine Wunden kurieren möchte, tut dies ebenfalls in der Karawanserei, was auch bitter nötig ist ...
    Das Kampfsystem ist das Standard-ATB mit Warten-Funktion, aber mit sehr wenigen Variablen, also wenigen Fähigkeiten, Zuständen, Gegenständen etc.

    Es gibt (praktisch) keine Speicherfunktion und keine Retrys, aber auch keine Zufalls- oder "Wegwerfkämpfe" gegen Wölfe und zufällige Schleimmonster. Wer unvorsichtig ist und wichtige Hinweise überliest, kann das Spiel durchaus verlieren, aber jeder Erfolg bringt einen voran. Gold ist selten, wertvoll und keinesfalls zu verschwenden.

    Bis es dem Drachen an die Gurgel geht, gilt es, Kämpfe zu bestreiten, erhellende Gespräche zu führen und ein paar Rätsel zu lösen.
    Aber wie gesagt, nach spätestens einer Stunde sollte es soweit sein.

    Wohlan!


    Was es noch zu sagen gibt ...

    Also noch mal das Konzept!
    Ein JRPG, auf die absoluten Basics heruntergebrochen, aber mit einigen Inspirationen aus herausforderungsorientierten westlichen Spielen. Dazu ein Touch Sword & Sorcery, ein Touch Pen & Paper, sowie Figuren und ein Schreibstil, die (hoffentlich) eine eigene Faszination mitbringen, den offensichtlichen "Basics" zum Trotz.

    Momentan schätze ich, dass ich so um die 30% fertig habe, hoffe aber auf einen schnelleren Arbeitsprozess, weil so ein paar Riesenklopper (Kampfsystem, Weltkarte, Oase) schon ganz gut stehen.

    Los, gebt mir Eindrücke, stellt mir Fragen, ich bin MEGA gehypt!

  2. #2
    Ich wünsche dir ganz ganz viel Spaß bei deinem Projekt Cipo
    Das Konzept und vor allem deine Zielsetzung klingen auf jeden Fall schon mal interessant. Ich drücke dir ganz fest die Daumen, dass es so wird, wie du es dir vorstellst und dass wir es auf Steam bewundern dürfen

    So ein interessantes kurzes JRPG ist immer gut für die JRPG Challenge

  3. #3
    Ich gebe zu die Charaktervorstellungen waren mir mit dem Prosa etwas zu prätentiös, ich glaube bei nem 1-Stunden RPG fällt die Charakterisierung ohnehin zweckmäßig aus, da würde ich meinen Eindruck wohl eher an Screenshots festmachen. Doch die orientalische Welkarte erweckt durchaus Abenteuerlust, würde mich natürlich freuen wenn man gewisse Freiheiten hätte wie man das Ziel verfolgt. Denn die Prämisse scheint ja bewusst simpel gehalten zu sein.

    Ich mag ja solche "Hier ist das Ziel, guck mal selbst wie du das am besten erreichst" Strukturen, selbst wenn das bedeutet dass einem je nach Spielweise wichtiger Kontext entgehen könnte.

    Umfang des Projekts sowie der Zeitaufwand sind ja recht knapp geschätzt, daher gehe ich mal davon aus dass du den Spielverlauf im Kopf schon ausgearbeitet hast oder aber du unterschätzt den Aufwand, aber beim Lesen der Zielsetzung bekomme ich schon den Eindruck dass dir eine strenge Arbeitsethik wichtig ist, um das Teil nicht vor dir herzuschleifen. Aber man kennt das ja - die "Honeymoon" Periode wenn alles neu und überschaubar ist endet irgendwann, vielleicht bist du ja schnell genug um diesem Gefühl zu entrinnen.

    Dann siehst du die Veröffentlichungspolitik von Spielen auch als eine Übung? Ich meine wenn du damit auf Steam gehen willst, da haben ja einige User bereits einige Erfahrung im Forum, die sie möglicherweise mit dir teilen könnten. Ich meine mal gelesen zu haben um ein Spiel zu veröffentlichen bedarf es einer Direktgebühr von 100$ oder sowas...?
    Ich glaube für dich ist das weniger ein Problem das Geld aufzubringen wenn man dafür sagen kann "guck mal da, das hab ich gemacht", aber ich denke die Wahrscheinlichkeit ist sogar recht hoch dass du erst mal Geld hergibst, statt welches daran zu verdienen.

    Ich bleibe mal gespannt, so kurze (aber substanzielle) RPG-Maker Spiele sind mir aktuell eigentlich gerade recht.

    Geändert von Klunky (26.09.2022 um 12:19 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    So ein interessantes kurzes JRPG ist immer gut für die JRPG Challenge
    Dito, dann ist die Motivation, das durchzuspielen, auch vielleicht eher vorhanden als bei einem 50-Stunden-Legacies-of-Dondoran.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Es gibt (praktisch) keine Speicherfunktion und keine Retrys, aber auch keine Zufalls- oder "Wegwerfkämpfe" gegen Wölfe und zufällige Schleimmonster. Wer unvorsichtig ist und wichtige Hinweise überliest, kann das Spiel durchaus verlieren, aber jeder Erfolg bringt einen voran. Gold ist selten, wertvoll und keinesfalls zu verschwenden.

    Bis es dem Drachen an die Gurgel geht, gilt es, Kämpfe zu bestreiten, erhellende Gespräche zu führen und ein paar Rätsel zu lösen.
    Aber wie gesagt, nach spätestens einer Stunde sollte es soweit sein.
    Ach, doch, das klingt eigentlich ganz gut. Gerade, dass man mit seinen Ressourcen zur Abwechslung mal haushalten muss, wo man sie in 99,9% der Spiele hinterhergeworfen bekommt.

  5. #5
    Danke euch! =]

    Genau, Kael. Letztlich versuche ich einfach auch, den Reiz des Spiels da zu verorten, wo ich vergleichsweise einfach "rankomme" – und das sind für mich ganz bestimmt nicht so Sachen wie die Optik, sondern eher solche wie die Klarheit des Spielsystems und das Writing.

    Zitat Zitat von Klunky
    Ich gebe zu die Charaktervorstellungen waren mir mit dem Prosa etwas zu prätentiös, ich glaube bei nem 1-Stunden RPG fällt die Charakterisierung ohnehin zweckmäßig aus, da würde ich meinen Eindruck wohl eher an Screenshots festmachen.
    Verständlich. xD' Ich denke, an diesem Schreibstil wird sich so oder so ein Großteil der Eindrücke scheiden. Würde ich in einem größeren Projekt auf keeeinen Fall machen wollen, aber für sowas Kleines ist es total reizvoll. (In das Überarbeiten wird am Ende auch eine Menge Zeit fließen ...) Allzu tolle Screenshots sollte man aber nicht erwarten, es passiert schon eine Menge in Textboxen und mit Default-Grafiken. Die Kopffüßer des MZ-RTPs sind ja bspw. gleich mal der totale Krebs ... oder alleine der Fakt, dass es ohne den Editor wortwörtlich keine einzige schwarze Person enthält.

    Zitat Zitat
    Umfang des Projekts sowie der Zeitaufwand sind ja recht knapp geschätzt, daher gehe ich mal davon aus dass du den Spielverlauf im Kopf schon ausgearbeitet hast oder aber du unterschätzt den Aufwand, aber beim Lesen der Zielsetzung bekomme ich schon den Eindruck dass dir eine strenge Arbeitsethik wichtig ist, um das Teil nicht vor dir herzuschleifen. Aber man kennt das ja - die "Honeymoon" Periode wenn alles neu und überschaubar ist endet irgendwann, vielleicht bist du ja schnell genug um diesem Gefühl zu entrinnen.
    Ja, und ich hab ja durchaus so einige Erfahrungen a) mit dem Maker und b) mit kreativen Projekten in anderen Medien. Die 3 Monate sind aber bewusst sehr sportlich angesetzt, und ich bin total gespannt, ob und wie das alles zusammenkommt. Ich merke bspw. auch schon, an welchen Stellen ich lieber (erstmal) darauf verzichte, tiefer zu gehen. Echt spannend alles!

    Und ja, "Publicity" wäre ein bisschen hochgegriffen, weil ich hier wirklich nicht davon ausgehe, Geld zu verdienen, aber genau sowas ist halt auch Teil der Übung. Wenn ich die Steam-Gebühr wieder reinkriege, wäre das durchaus ein ordentliches Ergebnis.
    Edit: Ach ja, der Preis wird exakt 1€ betragen, so viel weiß ich schon. Perfekter Preis für so ein Ding!



    Gerade hab ich ein Black-Jack-ähnliches Würfelspiel gebastelt, und ey, die paar Stunden waren definitiv mein tiefstes Vordringen in Richtung Programmierung seit Jahren ... xD''

  6. #6
    Dich ein RPG-Maker-Spiel vorstellen zu sehen empfinde ich als etwas Besonderes. Der übersichtliche und kurzfristige Rahmen ist spannend und es wird unterhaltsam mit anzusehen, wie du die dir gesteckten Ziele umsetzt.

    An und für sich würde mich das Spiel von der Engine, der Optik und dem Konzept erstmal nicht sonderlich reizen. Es gab jedoch, um ganz ehrlich zu sein, seit ich das Multimediaxis das erste Mal aufgerufen habe, wenn ich mich recht entsinne, noch keinen einzigen Post von dir den ich nicht gerne gelesen hätte. Und das ist eigentlich Grund genug, ein wenig zu unterstützen und Interesse zu haben.

    Viel Erfolg!

  7. #7
    Herzlichen Glückwunsch zu dieser grandiosen Vorstellung.

    Mir gefielen der Dialog & die hochgeschraubte Sprache richtig gut.
    Wäre witzig, wenn das ganze Spiel so wäre.

    Bin gespannt. [:

  8. #8
    Zitat Zitat
    Mir gefielen der Dialog & die hochgeschraubte Sprache richtig gut.
    Wäre witzig, wenn das ganze Spiel so wäre.
    Wird es definitiv sein! 8D Vielen lieben Dank!
    Natürlich auch an Yoraiko für den lieben Post, so ein grundlegendes Interesse trotz allem (was am Spiel eher so "mid" wird) ist total motivierend.

    Ich bin auch weiterhin voll drin und nähere mich meinem zweiten Meilenstein! ^__^


    Ich habe mir inzwischen auch überlegt, den Thread zu einem Mini-Dev-Blog zu machen, wann immer ich mal ein Stündchen Bock drauf habe. Aber wirklich nur MINI, damit es nicht zu viel Entwicklungszeit zieht.

  9. #9
    Dev Blog (Chibi Version)

    #1 Von Genre, Setting und dem Drachen

    Dieses Spiel ist inspiriert vom RTP des RPG Maker MZ!
    Denn seien wir ehrlich: Sich erst ein komplettes Spiel auszudenken und dann zu gucken, ob man es nur mit dem RTP umsetzen kann, ist mutig (albern).

    Und beim Durchstöbern des RTPs sind mir abgesehen vom Mangel an Melanin noch ein paar Sachen aufgefallen:
    • 1. Die Wälder sehen nicht nur kacke aus, ich habe auch gar keinen Bock auf Wälder!
    • 2. Es gibt ziemlich viel Wüsten-Shit!
    • 3. Es gibt eine Menge ... kaputter Sachen? Ruinen, Flaggenfetzen, zerbrochene Dekoration etc.
    Und ja, das schreit für mich förmlich nach Sword & Sorcery in einer alten, verfallenen (und verfallenden) Welt, leicht orientalisch angehaucht. Im Nachhinein hatte ich zwar den Gedanken, dass ein "nordisch" angehauchtes Setting auch eine Option gewesen wäre – und vielleicht miiinimal besser vereinbar mit dem Fehlen von schwarzen Menschen – aber ja, das spricht mich dann doch nicht so unmittelbar an, und die Eis-und-Schnee-Ressourcen sind jetzt auch nicht sooo geil, das sie mich umgestimmt hätten.
    Was ich an Sword & Sorcery reizvoll finde, ist übrigens die persönliche Perspektive der Geschichten, dass es viel mehr um die Abenteuer selbst geht, nicht um das Retten der Welt am Ende. Und das Genre hat natürlich auch so eine fast schon nostalgische Einfachheit; Leute mit Schwertern, ein bisschen Magie und ein Fantasy-Monster ist eigentlich schon eine komplette Geschichte.

    Um noch ein bisschen "einzutauchen", habe ich mir ein Buch gekauft, das ich schon länger auf dem Zettel hatte: Appendix N: The Eldritch Roots Of Dungeons & Dragons. Das ist eine Anthologie mit den wichtigsten Autor*innen, die D&D inspiriert haben, natürlich mit einer Menge Sword & Sorcery. Recht wild direkt am Anfang war zum Beispiel eine Fritz-Leiber-Kurzgeschichte über Fafhrd and the Gray Mouser, die sich 100% so liest, als wäre sie die Beschreibung einer Rollenspielrunde ... aber halt veröffentlicht 1939, dreißig Jahre vor dem Spiel.



    Der Drache als Story dieses Spiels fügt sich da natürlich einwandfrei ein!
    Nicht nur ist die Idee des Drachentötens perfekt geeignet für Sword & Sorcery, sie ist auch so wunderbar tief verankert in der europäischen (und dementsprechend auch der amerikanischen) Kultur, von Grendel über die Nibelungen bis hin zu Tolkien und "Dungeons and DRAGONS" (duh) – wir haben sofort Bilder und Klischees vor Augen, die man bedienen oder unterwandern kann. Und das liegt natürlich nicht (nur) daran, dass Autoren faule Ärsche mit einem Hang zum Nachahmen sind, sondern auch daran, dass es einfach etwas hat! Es gibt da ein Monster auf dem Berge, die Quelle all unserer Sorgen! Es ist übermächtig, aber es wird Helden geben, die es überwinden können, vielleicht ...!

    Mhmmm, so muss klassischer Stoff.
    Mal sehen, ob er auch mit dem Maker klappt.

    Heutiger Soundtrack beim Makern: Trigun – The Second Donuts Happy Pack
    _____




    Uuuund unabhängig davon
    direkt eine interessante kleine Entwicklungshürde, die ich gerade gelöst habe:

    Das Spiel ist ja enorm dialogorientiert ... was sich total mit dem Gameplay beißt, was ich vor Augen hatte? Wenn jeder Kampf eine SEHR realistische Chance hat, das Spiel zu beenden, und dann auch noch ohne Speichern, kann das sehr frustrierend sein.
    Die Lösung: Ich setze auf die Kürze des Spiels. Die Kämpfe sind fordernd, aber sterben sollte man nur, wenn man wirklich ernsthaft was falsch macht. Also nicht im Soulslike-Sinne von "Oh, ich versteh's, nächster Versuch!", sondern im Sinne von "Oh shit, das hätte ich verhindern können!" ... und der einzige Kampf, der dann WIRKLICH schwer ist, ist der Endkampf. Ich weiß, dass das bei normalen JRPGs nervig ist, aber das hier hat halt nur eine Stunde, und es wird auch von Anfang an klar gemacht. Das gesamte Spiel ist also eine Vorbereitung auf den Endkampf (das war es ja sowieso), und hier muss man dann auch alle Register ziehen.
    Ich hatte auch noch eine interessante Idee, die ich ausprobieren werde: Im Endkampf (und NUR dort!) können die Charaktere dauerhaft sterben. Dann gibt es keine duale Prüfung zwischen "success" und "fail", sondern es gibt auch noch Zwischenstufen. Die Königsdisziplin wäre also, den Endkampf ohne einen Toten zu schaffen.

  10. #10
    Geil - klassische Stories sind die besten. Mehr kurze Rollenspiele finde ich auch hervorragend!
    Ich finde schön, wie die Seherin sich ausdrückt.

    Und dich hab ich noch nie makernd erlebt, also ist es in meinen Augen eine Premiere (vor 20 Jahren war ich aber auch fast noch nicht hier, fehlt irgendwie noch ein halbes Jahr. Himmel. )

    Makern ist einfach die beste Art zu prokrastinieren.

    Freu mich in jedem Fall aufs Spielen.

  11. #11
    Bin auch sehr gespannt auf das Kurzprojekt! Genieße deine Werke im anderen Atelier sehr( sei es Kurzgeschichte oder der Roman) daher freut es mich nun auch hier von dir zu lesen.

    Bedeutet dass es gibt kein Speichern im Spiel und ein verlorener Kampf Bedeutet komplett von vorne? Wird das ein Makersoulslike? ,

  12. #12
    Mit der Idee eines kurzen Spiels wo der Tod eine endgültige Konsequenz hat, kannst du mich abholen.

    Ich denke wenn man es richtig anstellt, kann man auch sehr gut "Niederlagen" erleiden, bei dem nicht gleich die Vernichtung der Heldengruppe die Konsequenz ist. Also was ich damit meine ist dass ein gewonnener Kampf sich ebenfalls wie eine Niederlage anfühlen kann, wenn dieser negativer verlaufen ist, als es den Erwartungen entsprochen hat, je nachdem wie stark erneuerbar die Ressourcen im Spiel sind, kann so ein daraus resultierendes "Loch" aus Werkzeugen für das Überleben, einen Malus für die zukünftigen Hürden bedeuten, von dem man sich erst mal erholen muss. So das nicht allein der Sieg entscheidend ist, sondern auch wie "gut" man gesiegt hat.
    Die Kür ist es dann das ganze so weit auszubalancieren dass ein Raum für Fehler offen bleibt, so dass man sich nicht zu leicht in ein unschaffbares Szenario hinein manöveriert.

    Bei dem Endboss kann man ja auch experimentieren und unterschiedliche Ausgänge für den Kampf gestalten, je nachdem wie gut man sich geschlagen hat, so dass man nicht frustriert ist kurz vor Schluss endgültig verloren zu haben und das sozusagen auch wie eine alternative Form des Spielabschluss gewertet wird. Man muss ja bedenken, je weiter man voranschreitet, desto größer die Anpannung den Fortschritt zu verlieren und der Drache ist ja der ultimative Moment, wo man praktisch "alles" verlieren kann.

    Ich denke effektiv 1 Stunde ist auch so das Maximum was man anpeilen kann ohne eine Speichermöglichkeit. Es ist eben ein Spiel, wo man sich für eine Session etwas Zeit reservieren müsste. Aber das ist ja bei einer gepflegten Pen & Paper Runde auch nicht anders.So ein ganzer "Romp" kann schon sehr charmant sein, man kann sich jedenfalls nicht beklagen Spielinformationen zwischen einzelnen Sessions zu vergessen oder sowas. *gg*

    Falls du aber merkst dass es eben gerade auch durch Dialoge schon etwas darüber hinaus läuft, hätte ich als Gedankenansatz vielleicht noch so etwas wie esoterische "Abkürzungen".
    Also möglicherweise kann man manche Passagen schneller bewältigen mit Informationen die man nur besitzt, weil man bereits einen vorangegangenen Spieldurchgang zumindest bis Punkt x. bewältigt hat. Auch wenn sich das mit dem Wissensstand der Figuren beißt, kann man denke ich auch dafür mögliche Erklärungen für das Spiel ausdenken.

    Aber das nur so als Gedankenspiel. Denn irgendwie klingt das auch ein bisschen Rouge-like mäßig merke ich gerade. (mit Ausnahme von zufallsgenerierten Levels/Dungeons)

    Geändert von Klunky (07.10.2022 um 10:55 Uhr)

  13. #13
    Erst einmal vielen Dank an euch, das ist alles mega motivierend! Der zweite Meilenstein ist zwar noch nicht erreicht, aber ich komme konstant ziemlich gut voran und ab heute sind zwei Wochen Ferien! o/



    Das Core Gameplay und die Schwierigkeit sind auch weiterhin ein Thema, das mich total bewegt; und es kann gut sein, dass es am Ende gar nicht funktioniert?

    Weil, Soulslike oder Roguelike sind in einem entscheidenden Punkt ganz anders: Sie basieren praktisch auf Trial & Error, auf dem Besserwerden durch Wiederholung und Anpassung. Und das will ich höchstens innerhalb der einzelnen Kämpfe, von Runde zu Runde, wobei selbst das schon die suboptimale Variante ist. Die optimale Variante ist, sich auf Kämpfe vorzubereiten, sie zu durchschauen und sie dadurch beim ersten (und einzigen!) Versuch zu durchstehen. In diesem Spiel hier macht man jeden Kampf nur einmal, selbst den Endkampf. Ich will ja nicht mal, dass Leute dieses Spiel ein zweites Mal spielen!

    Und mir ist bewusst, dass da ein potenzieller Widerspruch drin steckt:
    1. Ich will, dass Leute durchkommen, die ganze Story sehen.
    2. Es muss eine "irgendwo reale" Möglichkeit geben, dass genau das nicht passiert.
    Und das ist ... spannend? Weil es total großen Wert auf die Frage legt, was "Irgendwo real" in der Praxis bedeutet. Glücklicherweise kann man die Anzahl der Kämpfe an einer guten Hand abzählen, das Balancing dürfte also nicht zuuu anstrengend werden. (Aber wahrscheinlich auch ein spannender Fall für den Betatest!)

    Klunky, ein Hinweis ist übrigens RICHTIG gut, und ich fühl mich ein bisschen dämlich, weil ich nicht selbst drauf gekommen bin: Es wird beim Endkampf definitiv auch "richtige" (und irgendwo schlechtere) Endings geben, wenn man verliert! Das passt total gut in Konzept & Story.
    Deine erste Idee geht aber in eine ganz andere Richtung von Gameplay. Ich kann mir zwar gut vorstellen, dass das auch gut klappen könnte, aber es ist, hm ... Ich kann den Finger noch nicht drauf legen. Mittel- und langfristiges Ressourcenmanagement habe ich jedenfalls so gut wie gar nicht! Ich glaube, das wäre ironischerweise irgendwo zu "gamey" für dieses Konzept.
    Momentan neige ich auch dazu, weg von "kein Speichern" und hin zu "ein paar sehr bewusst / individuell (?) gesetzte Speicher-Momente" zu gehen. Zum Einen, weil ich schon die Befürchtung habe, dass das Spiel am Ende doch ETWAS länger wird (1-2 Stunden?), zum anderen aber auch, um so dumme Frust-Momente zu verhindern, die es immer mal geben kann, weil der Strom ausfällt, die Katze über die Tastatur läuft etc. Da muss man ja nicht unnötig dogmatisch sein.



    Total spannend! =3

  14. #14
    So, der zweite Meilenstein ist endlich durch! o/


    Dieses Wochenende steht im Zeichen der Politur; ich habe bspw. gemerkt, dass sich der Schreibstil schon leicht geändert hat. Und danach habe ich noch eine Woche Ferien für eine Menge Content, bevor es wieder in den Alltagsmodus geht. Bisher spiele allerdings selbst ich schon gute 40 Minuten an dem Ding, und ich bin ernsthaft gespannt, welche Spiellänge am Ende bei "echten Menschen" zusammenkommt ... ^_~

    So oder so, perfekter Moment für einen neuen Blogpost!




    Dev Blog (Chibi Version)

    #2 Von Minimalismus und Ästhetik

    Heute geht es um Maps!
    Denn davon hab ich ja nur extrem wenige; szenenweise ist Vom Drachentöten fast schon eine Visual Novel.

    Ich mag die Idee eines RTP sehr gerne. Mein Hauptproblem am RTP des RPG Maker MZ ist, dass es zu gewissen Teilen unästhetisch ist. Und damit meine ich nicht zwangsweise "hässlich"!
    Zum Vergleich: Die Charaktere, also die Kopffüßer, finde ich schon vom grundlegenden Design her hässlich, aber in ihrer Gesamtheit nicht unbedingt unästhetisch. Die haben ein Konzept, die passen zusammen. Die Face Sets finde ich sogar fast durchgängig ästhetisch UND sogar ziemlich hübsch! Sie haben einen vertrauten Tales-of-Vibe, und wenn man etwas Positiv-Generisches möchte, gibt es da eigentlich keine bessere Wahl. Klug! Die Tile Sets allerdings ... Puh. Am besten ist zweifelsohne das Overworld Tile Set. Das hat zwar gefühlt zwei unterschiedliche "Maßstäbe" für den ganzen Kleinkram, weshalb man nicht mit gutem Gewissen ALLES auf eine Map klatschen kann, aber es sind immerhin nur zwei. Es ist also relativ problemlos möglich, da eine runde Map zusammenzubasteln. Die anderen RTP-Tile-Sets allerdings? Kraut und Rüben! Und obwohl ich Kraut mag (für sich) und Rüben mag (für sich), will ich ganz bestimmt keine Map wie Kraut UND Rüben ... @_q


    Ein Negativbeispiel!

    Die Oase, die der Dreh- und Angelpunkt dieses Spiels ist, ist auch die größte Map, und nach der Weltkarte die zweite, die ich gebastelt habe. Und an einer Stelle dachte ich mir: "Hm, ein bisschen Wildnis rechts wäre eigentlich ganz cool. Also bau ich da Felsen hin, die über die Stadt ragen!"




    Und es ist graaausig, was diese Felsen mit dem eigentlich ganz passablen Farbschema der Map machen? Stilistisch passen ihre dicken Striche auch gar nicht. Und das sind schon die BESSEREN Felsen?! T_T Unmöglich! Zumindest mit dem RTP, mit meinen Fähigkeiten und wenn ich am Ende ein ästhetisches (nicht mal hübsches!) Gesamtbild möchte. Die Felsen sind also wieder verschwunden und haben Platz für eine sumpf-ähnliche Oasenlandschaft gemacht. Passt besser.

    Und ja, das sind die seltsamen Entscheidungen, die so ein RTP-only-Projekt begleiten.


    Ein (hoffentlich) besseres Beispiel!

    Bei der nächsten Map, einem Grabmal, habe ich folgende Strategie für das Dungeon Tile Set benutzt: Ich habe mir erstmal alle Assets zurechtgelegt, die meiner Meinung nach ein irgendwo rundes Gesamtbild für dieses Konzept ergeben, mit einem irgendwo passenden Stil- und Farbschema. Lustigerweise waren dabei die Bodenfließen das größte Problem?




    Hier musste ich echt VIEL rauswerfen! Es gibt bei diesen Tile Sets nicht einen zusammenhängenden Stil (was am besten wäre) oder so ungefähr zwei (wie bei der Overworld), sondern gefühlt mindestens DREI BIS FÜNF? Hnnngh! Das Bild hier war dann sozusagen mein "Style Sheet" für das Grabmal, und ja, es ist ziemlich begrenzt. Der einzige Vorteil ist, dass ich beim zweiten Dungeon des Spiels dann noch genügend andere Assets übrig haben werde ... =.=''


    Gedanken!

    Und so frustrierend diese Einschränkungen sind, sie sind auch irgendwo cool. Denn was in diesem Grabmal passiert, hängt dadurch natürlich zu einem großen Teil von den Tile Sets ab, und von der Ästhetik, die damit möglich ist. Was SEHR inspirierend sein kann!
    Hier ein paar Screenshots der jeweiligen Maps. Man sieht bspw. auch, dass ich mich nicht durchgängig an die Style Sheets gehalten habe; ein paar Sachen sind in der Praxis dann doch unpassend, ein paar andere passen überraschend gut (oder kommen als wilde Idee aus der Narrative).




    Falls sich jemand fragt, warum jeder Screenshot Text hat: Alles andere wäre hinterhältige Irreführung. 8D'


    Und solche Entscheidungen und Situationen gibt es echt oft: Welche Gegner auftauchen, hängt entscheidend an den Assets für Enemies – und das wiederum bestimmt entscheidend, welche Form und welchen Tonfall das Setting und das gesamte Spiel annehmen. Die Musik ist zwar vergleichsweise vielfältig, schränkt aber ebenfalls ein, was atmosphärisch möglich ist. (Ich habe mir bspw. eine Liste mit BGMs gemacht, die ANSATZweise in meine Vorstellung passen; es sind genau 12 Stück!) Welche NSCs vorkommen, ist durch die Face Sets eingeschränkt. Etc. Etc. Etc.

    Dementsprechend wird es im nächsten Blogpost auch nochmal um Ethnien und Hautfarben gehen, denn meine Fresse ... nachdem ich jetzt einen Monat auf dem Gedanken gesessen habe, bin ich wirklich nicht bereit, ein Spiel mit so starken arabischen Anleihen, aber ausschließlich käseweißen Charakteren zu bauen.


    Heutiger Soundtrack beim Makern: Cyberpunk Bartending beats to relax and mix drinks to [VA-11 HALL-A]
    https://www.youtube.com/watch?v=HqSLaSSDzoE

  15. #15
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Dementsprechend wird es im nächsten Blogpost auch nochmal um Ethnien und Hautfarben gehen, denn meine Fresse ... nachdem ich jetzt einen Monat auf dem Gedanken gesessen habe, bin ich wirklich nicht bereit, ein Spiel mit so starken arabischen Anleihen, aber ausschließlich käseweißen Charakteren zu bauen.
    Warum nutzt du eigentlich nicht den MZ Character Creator? Würde das zu sehr mit dem Stil der Standards Assets brechen? Denn dort könntest du auch Haut- und Haarfarben bestimmen. Klar sehen die dunkelhäutigen Charaktere dort wohl eher wie black-faced'te Anime Figuren aus, aber rein von der Darstellung kommst du deutlich näher an einer arabisch anmutenden Bevölkerung.

  16. #16
    Ja, es ist tatsächlich die Mischung aus "Die Editor-Gesichter sehen DEUTLICH schlechter, charakterloser aus!" und dass sie nicht zu den fertigen RTP-Dingern passen. Also, es wäre möglich, aber beim Rumprobieren habe ich mich schon ziemlich geschüttelt ... ^^ Ob es besser als meine Variante hier wäre, müsst ihr selbst entscheiden. ^__~
    (Meine geht aber auch nur, weil das Spiel sehr wenige NSCs haben wird!)



    Dev Blog (Chibi Version)

    #3: Von Ethnien und Pixelhaut

    Ich bin fast an meinem dritten Meilenstein, also Zeit für ein lockeres Thema zwischendurch!


    Der Hintergrund

    Vom Drachentöten spielt in einer Wüstengegend, was realhistorisch ja eher selten eine primär "käsige" Demografie mit sich bringt. Außerdem ist das Spiel stark vom Genre der Sword & Sorcery inspiriert, das literaturhistorisch einen ordentlichen Packen Rassismus mit sich herumschleppt. (Duh!) Inhaltlich kann man da vergleichsweise leicht was machen, aber der Maker und sein sehr "japanisches" RTP sind ein Problem.
    Heute geht es also um den optischen Umgang mit DER RASSENFRAGE ... diesem Problem.

    Und eins vorweg: Klar, man könnte das Problem natürlich wahlweise a) ignorieren – die meisten japanischen Spiele tun's ja auch! – oder b) es irgendwie zerreden, mit "Fantasy!" oder, noch wilder, mit irgendwelchen Erklärungen, warum es in dieser Welt hier keine Schwarzen oder Quasi-Araber gibt. Ich halte das aber für irgendwo faul, sobald man es besser weiß, und ja, es mit einer selbst auferlegten RTP-Limitierung abzutun, wäre definitiv auch nicht besser.
    Die interessante Frage ist doch eher: Wie VIEL Faulheit kann ich mit meinem Gewissen vereinbaren?


    Gesichter vergleichen

    Die Hauptfiguren sind das Wichtigste. Ich könnte jetzt erklären, warum ich praktisch feste Vorstellungen für die ethnischen Hintergründe der Drei habe, aber das wären nicht nur harte Spoiler, es ist auch nicht das Thema dieses Blogposts. Also los, Vergleichsbild!

    Ja, Nivadh und Lambda sind Edits. Sie sind in meinen Augen ein BISSCHEN seltsam; ich bin zu ... 65% zufrieden?
    Und ich finde die Frage spannend, woran das liegt! Ein erster Teil ist sicher der Fakt, dass weder der generelle RTP-Stil noch diese spezifischen Face Sets für "dunklere" Ethnien gedacht sind, und das spürt man intuitiv. Ein zweiter Teil ist sicherlich, dass mir beim Editieren unzählige kleine Schnitzer unterlaufen sind, und dass ich generell kein Pixelkünstler bin. Mal sehen, ob ich da am Ende noch polieren kann! Dann ist da aber noch ein dritter, sehr viel spannenderer Teil: Ich habe das Gefühl, dass mir dunkelhäutige Gesichter in diesem Kontext hier generell leicht komisch vorkommen. Und das ist vermutlich einfach iiirgendeine Form von tiefsitzendem Rassismus? Hm!

    So oder so fühle ich mich mit dieser 65-Prozent-Lösung schon mal besser als mit dem blendenden Weiß des RTPs. ^^ Denn ich bin definitiv zu faul, um vom RTP auf komplett eigene Face Sets umzusteigen (was auch schwarze Haarstile etc. erlauben würde), und das hier ist denk ich schon die nächstbeste Lösung.

    Zu meinem Prozess hier übrigens ein schneller Screenshot, der das meiste erklären dürfte. Im Zweifelsfall fragt gerne nach!



    Dunkle Gestalten

    Ich habe kurz überlegt, ob diese Teilüberschrift zu derb ist, aber ... sie passt halt. xD'
    Lustigerweise hat es bei vielen NSCs nämlich gereicht, die Helligkeit runterzudrehen. Klingt seltsam, aber hey, wenn man durch SO wenig Arbeit eine Bevölkerung hinkriegt, die nicht zu 100% wie die durchschnittliche Anime-Convention aussieht, ist das viel wert! (Und wieder: Wie viel Faulheit? etc. )


    Bei den Character Sets hat das auch recht oft funktioniert.


    Die Hauptfiguren allerdings waren wieder schwieriger, mit einer Mengel Fusselarbeit (Augen und so). Und gerade mit Nivadh bin ich noch irgendwo unzufrieden – wahrscheinlich sind ihre Klamotten einfach auf das andere Farbschema ausgerichtet.

    Der folgende Satz ist kein Standard-Clickbait, sondern es interessiert mich wirklich. ^^

    Was haltet ihr von dem ganzen Kram?

    Ich erwische mich nämlich immer wieder dabei, zu denken "Die ursprüngliche Variante sieht schon besser aus ...!" und zum Original zurückwechseln zu wollen. Aber ja: So viel Faulheit wäre dann doch zu viel.

    Heutiger Soundtrack beim Makern: 2 Mello - Sounds Of Tokyo-To Future

  17. #17
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Der folgende Satz ist kein Standard-Clickbait, sondern es interessiert mich wirklich. ^^

    Was haltet ihr von dem ganzen Kram?

    Ich erwische mich nämlich immer wieder dabei, zu denken "Die ursprüngliche Variante sieht schon besser aus ...!" und zum Original zurückwechseln zu wollen. Aber ja: So viel Faulheit wäre dann doch zu viel.
    Dass du so eine Debatte anfangen willst, als "Letzter der Politikforum-Mods", also sowas ...

    Wenn's dir alleine um das Aussehen geht: Das ist letzten Endes halt auch total subjektiv (Duh!). Bei den Hauptcharakteren gefällt mir tatsächlich auch die überarbeitete, zweite Variante besser, weil ich finde, es passt ein bisschen mehr in die Wüstenthematik als die erste, wo dein Hauptcharakter noch hellhäutig und blond ist. Natürlich hängt es aber auch immer vom Kontext der Story ab - ist der Charakter dort geboren, reist er als Abenteurer zu, etc., sodass das Charakterdesign mal mehr und mal weniger sinnvoll ausfallen kann, wenn man solche Parameter nicht beachtet. Letzten Endes halte ich die Hintergründe fürs Charakterdesign aber auch nicht für immens wichtig. Klar, kompletten Unsinn zusammenzufriemeln, das merkt man schnell und unter Umständen beißt es sich mit dem Worldbuilding. Ist am Ende aber auch individuell und wenn's überhaupt nicht funktioniert, aus welchen Gründen auch immer, kann man's auch ganz lassen.

    Wenn's dir um die Signalwirkung (lies: der verfluchte Hexenkessel) geht: Ob die bei diesem Projekt vorhanden ist, ist ja eh fraglich. An sich finde ich, es schadet nicht, mal hin und wieder etwas Neues auszuprobieren, einen Charakter zu erstellen, der sich außerhalb der eigenen "Wohlfühlzone" (nennen wir's mal so) bewegt, um an ihm zu wachsen und neue Perspektiven zu entdecken. Ich denke aber eh, dass man seine Ansichten und Vorlieben bei Eigenkreationen (egal, was das nun genau ist, Bild, Charakter, Spiel oder was komplett anderes) vielleicht unterdrücken kann, aber nicht unterbinden kann. Irgendwas sickert immer durch. Es schadet definitiv nicht, sich das auch bewusst zu machen und sich dafür zu sensibilisieren, aber spätestens dann, wenn man selbst mit seinem Projekt überhaupt nicht mehr zufrieden ist (again, aus welchen Gründen auch immer!), macht man IMO definitiv was falsch. Damit verbunden denke ich auch, dass man das Publikum, gerade bei einem Hobbyprojekt, auch nicht unbedingt überbewerten sollte. Klar ist es bitter, wenn dieses Publikum nur latent vorhanden ist, aber besser das als sich komplett in den eigenen Ansichten zu verrenken. Bin aber vielleicht auch nur ich.

    Geändert von Kael (25.10.2022 um 22:06 Uhr)

  18. #18
    Haha, mir ging es tatsächlich nur um die Optik und die Herangehensweise .. XD'

    Ich finde deinen Kommentar aber sehr gut, gerade auch wegen dem "Durchsickern", denn je mehr von diesem Durchsickern merkt, desto weniger möchte man es ignorieren. Ich fand dieses Zitat von Ursula K Le Guin hier sehr gut, auch wenn es um Magier, nicht um Videospielentwickler (oder andere Kulturschaffende) ging.

    Zitat Zitat von Ursula K. Le Guin, A Wizard of Earthsea
    "You thought, as a boy, that a mage is one who can do anything. So I thought, once. So did we all. And the truth is that as a man's real power grows and his knowledge widens, ever the way he can follow grows narrower; until at last he chooses nothing, but does only and wholly what he MUST do ..."
    Danke für die Rückmeldung! =)

  19. #19
    Irgendwie sehn die Hero-Faces aus, als hättest du lediglich den Helligkeitsregler runtergedreht. Sprich, sehr schattig. Irgendeine Nuance fehlt mir da.
    Beim Characterset von Nivadh denke ich allerdings, dass die Haut/Haarfarbe gut getroffen ist.

    But who am I to criticize, ich seh ja selber jeden Tag nur so blasse Gesichter von Weißhäuten.

  20. #20
    Zitat Zitat von Wencke
    Irgendwie sehn die Hero-Faces aus, als hättest du lediglich den Helligkeitsregler runtergedreht. Sprich, sehr schattig. Irgendeine Nuance fehlt mir da.
    Beim Characterset von Nivadh denke ich allerdings, dass die Haut/Haarfarbe gut getroffen ist.
    Bei den NSCs habe ich ja tatsächlich nur die Helligkeit gedreht ... Nivadh ist "handge...dunkelt" () Das ist auch der besagte 65%-Kompromiss. Also gut analysiert. ^^ Und das mit den Schatten ist so oder so ein guter Hinweis, den ich mal für weniger zeitsensible Projekte im Hinterkopf behalte!


    Meilensteine!

    #1. Grundlegende Systemdinge umsetzen und die zentralen Maps basteln
    #2. 4 von 12 "Progress-Punkten" (also zentralen Events, Quests etc.) spielbar machen
    #3. eine Runde Politur, um den Stil des Spiels zu finalisieren

    #4. die restlichen Progress-Punkte fertigstellen
    #5. das Finale fertigstellen und die Balance zurechtzurren
    #6. Politur bis zur Beta

    Ich merke also: Ich hinke etwas hinterher, wenn ich bis Anfang Dezember fertig werden möchte. Die Ferien waren tatsächlich nicht so frei wie erhofft, und der November wird ein wenig familienlastig. Daher Ziel für mich selbst: Meilenstein #4 an diesem (langen) Wochenende zumindest zum GRÖSSTEN Teil fertigkriegen! Das heißt .... äh, etwa 3-4 Progress-Punkte! TSCHAKKAAA

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •