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Thema: [Vollversion] Wolfenhain

  1. #1981
    Ich finde das war ein schöner Kniff. Der Satz hat einen, obwohl er vollkommen wahr ist, dazu verleitet eine Sache zu denken obwohl es fast das genaue Gegenteil war. Und ausgelöst wurde das alles durch fehlenden Kontext.

  2. #1982
    @ wusch
    Vielen Dank. Ich hatte von Anfang an Fährten ausgelegt, manche falsch, manche mit irreführendem Bezug, manche direkt auf die Auflösung verweisend.
    Als ich darüber nachdachte, welche Art von Handlung gut mit einer Spielwelt korrespondiert, in der ich dem Spieler viele Möglichkeiten zur freien Erkundung einräume, habe ich mich für eine Aufklärungsmission entschieden. Es gibt zunächst keinen sichtbaren Anfangsschurken, der die Welt attackiert, vielmehr muss man zunächst herausfinden, was überhaupt hinter den Problemen steckt. Die aus der Handlung abgeleiteten Anforderungen decken sich dann ganz gut mit dem Spieleraktionen in freien Spielwelten (alles anklicken, untersuchen, der eigenen Neugier nachgehen). Auf die Art hatte ich versucht, den erzählerischen Hauptdefekt vieler "Open World"-Rollenspiele zu vermeiden, die erst äußerste Dringlichkeit behaupten (Der Dämonarmee kommt! Das eigenen Kind ist weg!), um daraufhin den Spieler mit allerlei Ablenkungen zu versorgen und den resultierenden Widerspruch zwischen Narration und Spielweise zu Lasten der Geschichte zu ignorieren. In "Wolfenhain" definiere ich das Eckenschnüffeln kurzerhand zum Bestandteil der Handlung, weil ich eine Schnüfflergeschichte daraus mache.

    Edit: 100 Seiten erreicht. Ui.

  3. #1983
    Ich habe endlich Wolfenhain durchgespielt und bin unendlich begeistert, und habe gerade das Bedürfnis ganz viel mit Begriffen wie "großartig" und "Meisterwerk" um mich zu schmeißen. Danke, dass du mal wieder so ein tolles Spiel gezaubert hast, lieber real Troll. Ich habe die Allreise ja schon über alles geliebt, aber Wolfenhain legt dem sogar noch einen drauf.

    Ich werde hier etwas frei von der Leber weg reden und ein paar Dinge zu dem Spiel sagen wie sie mir gerade in den Sinn kommen, wenn es also ein bisschen zusammenhanglos rüberkommt, entschuldige ich mich. Ich habe gerade einfach sehr viele Gedanken zu dem Spiel.

    Ich liebe die Charaktere. Gisulf, mit seiner immer recht gelassenen, trockenen Art, wie er teilweise auch in Extremsituationen nicht aus der Ruhe zu bringen ist. Brun mit seiner einerseits kindlich-naiven Unschuld, aber auch seinem religiösen Eifer und Fanatismus und sein Bedürfnis Sachen die ihm missfallen in Brand zu stecken. Und auch Waldrada hat sich sehr tief in mein Herz gebohrt. Sie hat mir als Charakter glaube ich am meisten Spaß gemacht ... ich möchte mit ihr befreundet sein und über Männer reden.

    Wobei ich Bruns Charakterentwicklung wahrscheinlich am interessantesten fand. Man merkte seinen inneren Konflikt ganz deutlich, und er wurde im Laufe der Geschichte immer menschlicher und sympathischer. Auch die Beziehung zwischen ihm und Waldrada fand ich sehr spannend erzählt. Wie sich schon so eine Art Freundschaft zwischen den beiden bildete, diese jedoch immer von den Vorurteilen der beiden befleckt war. Manchmal finde ich es gut wenn sich die Charaktere in einer Geschichte untereinander (zunächst) nicht leiden können. Die Spannung zwischen den Dreien hat zu so vielen lustigen Momenten geführt. Echt klasse.

    Die Qualität der Dialoge begeisterte mich jedes mal aufs neue. Da steckt einfach ganz, ganz viel Eloquenz dahinter, aber auch eine Menge Herz und Humor. Ich habe selten in Videospielen (oder auch Filmen und Büchern) so gute (und teilweise extrem komische) Dialoge lesen dürfen wie in Wolfenhain.

    Ich bin sprachlos angesichts der schieren Menge an Kreativität, Einfallsreichtum und Abwechslung die in dem Spiel stecken. In Sachen Spieltiefe und Detailverliebtheit steckt Wolfenhain trotz der Retrografik so machen triple-A Titel locker in die Tasche. Ich bewundere die Menge an Arbeit und Mühe die in dem Spiel geflossen sein muss. Man hat echt das Gefühl die Spielwelt würde leben, insbesondere natürlich Schildfurten. In der Hinsicht, hat es mich ein bisschen and Lindblum aus Final Fantasy 9 erinnert.

    Den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe fand ich absolut angemessen. Es gab hier und da ein paar Bosse die es richtig in sich hatten, aber unfair fand ich das Spiel zu keinem Zeitpunkt. Unglaublich, was du in der Lage warst aus dem Standard-Kampfsystem des 2k3 Makers rauszuholen. Sowohl die taktische Tiefe der Kämpfe, als auch deren Inszenierung fand ich ohnegleichen. Vor allem der letzte Bosskampf ... absolute Gänsehaut.

    Ganz klasse fand ich auch das 3D Labyrinth. Zum einen natürlich aus technischer Sicht hätte ich es nie für möglich gehalten, dass sich dieses Spielprinzip so einwandfrei im RPG-Maker umsetzen ließe. Das Labyrinth zu erkunden hat mir unglaublich viel Spaß gemacht, was ich echt nicht erwartet hätte. Ich hatte erwartet mich hoffnungslos darin zu verirren und auf die Komplettlösung zurückgreifen zu müssen, dem war aber nicht so, ich bin recht gut durchgekommen. Ich war total überrascht davor wie schnell in meinem Kopf ein Grundriss des dungeons entstanden ist, das war echt eine coole und für mich einzigartige Spielerfahrung.

    Wenn ich einen Kritikpunkt hätte (und es ist wirklich ein ganz kleiner) dann wäre es wohl die Tatsache, dass ich manche der Nebenaufgaben und Rätsel ein bisschen zu nebulös fand. Zwar fand ich die schiere Menge an optionalen Inhalten und deren Abwechslungsreichtum absolut großartig, aber es gab so ein paar Sachen die ich ohne Komplettlösung wohl nicht geknackt bekommen hätte. Einfach weil die Lösungen ein bisschen zu gut versteckt waren, und auch Bruns Reiserolle nur bedingt brauchbare Hinweise geliefert hat.

    Der Soundtrack war auch großartig und teilweise wirklich sehr stimmungsvoll. Vor allem die Kampfmusik hat mir sehr gefallen und ich habe mich selber dabei erwischt wie ich sie nach dem spielen weiter gesummt habe. Es gab nur einen einzigen Track den ich nicht mochte, und zwar war es das Piraten-Theme. Aber vielleicht lag das auch nur daran, dass ich recht lange gebraucht habe um an der Stelle voranzukommen, und die Musik sich daher sehr tief in mein Gehirn gebohrt hat.

    Immer wenn ich ein derart fantastisches, deutsches RPG-Maker Spiel abschließe, finde ich es schade, dass diese Meisterwerke aufgrund der Sprachbarriere nur dem deutschen Publikum vorbehalten sind. Genau wie Unterwegs in Düsterburg, genau wie die Allreise, ist Wolfenhain ein absolutes, unvergleichliches Indie-Meisterwerk. Danke für ein unvergessliches Spielerlebnis, lieber real Troll.

    Geändert von Loki (26.05.2018 um 20:30 Uhr)

  4. #1984
    @ Loki
    Vielen Dank für dieses Füllhorn der Freude, das du Zeilengestalt annehmen ließest. Ganz ehrlich? Genau deswegen baue ich Spiele.
    Wenn ich lesen darf, wie meine anfänglichen Ideen und anschließenden Umsetzungsversuche schließlich beim Spieler ankommen und die Reaktion in der härtesten Währung ausgedrückt erhalte - nämlich im erzielten Unterhaltungswert -, ist das nicht nur ungemein lehrreich, es ist vor allem nachdrücklich motivierend, wenn ich ein derartiges Lob erhalte. Ich bedanke mich in Form von Folgeprojekten.

    Bei der Spielentwicklung versuche ich, Helden zu schreiben, die aus der Spielwelt stammen, die in ihr verhaftet sind und gerade darum Reaktionen auf die Entwicklung zeigen. Bestenfalls gelingen mir dann Blickwinkel, die das Interesse wecken und die Anklickneugier wachhalten. Waldrada ist hoffentlich sympathisch genug gezeichnet, um bei allen anstehenden Entscheidungen dem Spieler einen emotionalen Bezugspunkt zu geben, ohne dabei eine triviale liebe Liese ohne Kanten zu sein. Mit Gisulf habe ich mich etwas weiter vorgewagt, weil er vermutlich wesentlich älter als mein anvisiertes Publikum sein dürfte und deswegen sicher nicht über den einfachen Weg der schnellen Identifikation zum Spieler finden dürfte. Einen alten Mann zu schreiben, der von Jüngeren nicht abgelehnt werden soll, indes in seiner Charakterzeichnung ohne jede Anbiederung an die Jugend auskommt, hat mir Spaß gemacht. Brun schließlich fand ich in der Konzeptionsphase am riskantesten, denn als überzeugter Gläubiger hat er erstmal den Coolnessfaktor eines Heimatfilms über Bausparverträge. Zum Glück bieten Rollenspiele eine hinreichende Laufzeit, um Personen nicht nur aus einem ersten Eindruck bestehen zu lassen und ich hatte den Ehrgeiz, als Entwickler etwas aus dieser Möglichkeit zu machen.

    Bei aller Freude überlese ich die Kritik nicht. Was die Rätselzugänglichkeit anbelangt, kann ich guten Gewissens mein Bemühen versprechen, weiter darüber nachzudenken, wie ich dem Spieler möglichst Probleme vorsetze, die interessant zu lösen sein sollen. Ich möchte niemanden bemuttern und ihn vorzeitig mit Hilfestellungen bedrängen, ich möchte aber auch keine kryptischen Nebelgebilde aushauchen, bei denen man nicht weiß, ob man es überhaupt mit einer Spielfunktion zu tun hat. In der Hinsicht werde ich es natürlich nie jedem einzelnen Spieler recht machen können, aber ich strebe schon eine möglichst hohe Trefferrate unter den Mitgliedern meines Wunschpublikums an.
    Deiner zweiten Anregung werde ich hingegen nicht nachkommen können. So sehr ich mir internationale Chancen mit englischsprachigen Spielen ausrechne, so wenig bin ich als Autor dazu in der Lage. Ich formuliere auf der Basis meines persönlichen Bücherregals, meiner gewonnenen Sicherheit, welche Ausdrucksformen ich verwenden kann, um mehr als bloße Informationen zu übermitteln. Das alles ist zu eng mit der deutschen Sprache gewachsen, ist mit ihr verwachsen. Auf Englisch klänge ich kärglicher.

    Und jetzt werde ich noch einmal deine Lobe lesen und den restlichen Abend heiter vor mich hingrinsen.

  5. #1985
    Zitat Zitat
    Brun schließlich fand ich in der Konzeptionsphase am riskantesten, denn als überzeugter Gläubiger hat er erstmal den Coolnessfaktor eines Heimatfilms über Bausparverträge.
    Da muss ich widersprechen, grade das Konzept eines klassischen Paladins der blind vor lauter Überzeugung für seinen Orden ins Gefecht stürzt, hat es ja leider viel zu selten in so einem Guss mal in die Spielewelt geschafft. Und grade solche 'uncoolen' weil altbackenen Figuren sind es dann, über die man umso herzhafter Lachen kann. Der Gute ist so kantig und so gut überzeichnet, dass man sich schwer tut nicht über ihn zu schmunzeln.

    Ich zumindest hatte zu meinen DsA Rollenspiel-Zeiten selbst lange Zeit einen Knappen gespielt, dessen getreuer Ritter dem guten Brun bis zum Topfhelmschnitt hin wie ein Ei dem andren ähnelte. Allein deswegen hatte er für mich schon den Charmebonus weg. Ich mag es ja konsequent. Wenn schon fanatischer Ordensritter, dann bitte alles mit anzünden was nach Ketzern riecht.

    (und wenn ich solche Lobeshymnen lese, bekomme ich beinahe ein schlechtes Gewissen, nicht endlich mal wieder reingelinst zu haben.)

  6. #1986
    Also ich finde alle drei Helden sehr sympatisch gezeichnet - und als "liebe Liese" würde ich Waldrada nicht bezeichnen. Sie hat zwar das Herz am rechten Fleck, ist aber auf der anderen Seite launisch und sprunghaft in ihrer Art - das merkt man besonders an der Quest mit der entführten Magd, wo Waldrada dem armen Knecht sofort Hilfe verspricht, aber dann sofort nicht mehr so denkt, als die Magd von ihrem "Interessenwechsel" erzählt ...
    Auf der anderen Seite trägt auch Brun - auch wenn fanatisch - und oft auch etwas kurzsichtig, dass sein Standpunkt die Dinge schlimmer machen könnte (z.B. bei der "Großen Flucht") dazu bei, dass man ihn als das Gewissen der Gruppe sehen kann.
    Bei mir wechselt es ab, dass ich mal mit Waldrada und ein anderes Mal mit Brun einer Meinung bin ...

    An den Helden, die Du für Deine Spiele entwirfst finde ich es mehr als gut, dass es keine makellosen Überhelden sind, sondern jeder seine eigene kleine - oder größere Macke mitbringt!

    Danke auch für die Hintergrund-Infos über Bruns Vater - ohne die wäre es unmöglich, da einen Zusammenhang zwischen Gerwaldts Geschichte und Thankmars Bemerkung am Anfang herzustellen!
    Glücklicherweise kommt es meiner kleinen Fan-Theorie nicht in die Quere

    Das einzige, was mich persönlich im Spiel richtig nervt, ist die Passage mit den Barbarenspielen ... oder besser gesagt das EEH (Extremes Enter-Hämmern). Irgendwie bekomme ich da den richtigen Rhythmus nicht heraus, um diese Disziplin ohne leichter machen zu schaffen - egal, wie sehr und oft ich Enter hämmere, Brun kommt bei mir trotzdem nie wirklich weiter ...

    EDIT:
    Bei der Quest um Wolfgang und seine Leute würde es mich sehr interessieren, ob es da eine inoffizielle Konsequenz gibt, wie der Alltag in dem Moor-Dorf weitergeht - also, was die Folgen der einzelnen Entscheidungen wären, wie man sich mit Wolfgang und seinen Leuten arrangiert (oder auch nicht)

    Geändert von Shadowlord (28.05.2018 um 17:53 Uhr)

  7. #1987
    @ Viviane
    Willkommen im Club der Topfhelmfrisurenfreunde, den ich zur Feier des Tages also um ein weiteres Mitglied ergänze und ihn fürderhin nennen will: Club der zwei Topfhelmfrisurenfreunde. Allerdings nehme ich an, deine bereits vorgefasste Sympathie für jemanden wie Brun ist - auch wenn ich sie willkommen heiße - ebenso selten wie seltsam. Ich habe zumindest gänzlich anders gelagerte Vorurteile über die Präferenzen meiner Spieler. Sollte ich mich irren, kann ich natürlich noch ganz andere Helden aus meiner Truhe packen.


    @ Shadowlord
    Das lese ich gern, was du an Einschätzungen zu den Helden schreibst. Manchmal neide ich Steam die Spionagefunktion; mich hätte es nämlich sehr interessiert, wie viele Spieler sich für welche der angebotenen Wege entschieden haben. Ob man es nun häufiger mit Waldrada oder Brun hielt - ich habe die jeweiligen Geschichten so zu schreiben versucht, dass sich kein Spieler übervorteilt fühlen müsse, der sich stärker auf eine Seite geschlagen hat.

    Zum Enter-Hämmern: Bricht das nicht immer wunderbar den flow und beugt allzu selbstsicherem Herumlümmeln vor dem Monitor vor?

    Wolfgang: Mit dem Tod der Werwölfe schwände auch der Schutz Schwarzmarschs. Die Sümpfe um den Toten Wald sind gezeichnet und bergen ein noch älteres Unheil als die Dornen, wie man aus den bruchstückhaften Geschichten im Moor, dem Wald und dem Zaubererturm erfahren kann. Wolfgangs Rudel schützte die Bewohner vor den äußeren Gefahren. Früher tat Wolfgang das aus Eigennutz, weil er sich selbst an den Bewohnern bedienen wollte. Falls man ihn überzeugt (der Waldrada-Weg), schützt er die Bewohner künftig aus etwas edleren Motiven.
    Ohne die Macht der Werwölfe ist ein auf sich allein gestelltes Schwarzmarsch vermutlich bald dahin.

  8. #1988
    In meinem Falle brauchst Du diese Funktion nicht - ich kann Dir guten Gewissens versichern, dass ich hundertprozentig weiß, dass ich meistes mit Waldrada übereingestimmt habe.

    Enter-Hämmern: Das finde ich nicht so - es steigert eher die Bedenken, dass die Tastatur das nicht lange aushält, so nach mehreren Versuchen - und dass sich jemand durch den Radau gestört fühlen könnte und nachschaut, was ich da mache!
    Selbstsicheres Rumlümmeln gibt es - zumindest bei mir nicht beim zocken!
    Dazu muss ich mich noch outen, dass dieses rhythmische Hämmern absolut nicht beherrsche!

    Wolfgang: Oh, dann hatte ich bisher eine falsche Sicht der Dinge ... hier habe ich mich eher auf Bruns Seite gestellt, da ich dem Frieden nicht so ganz getraut habe ... Bei Wolfgang selbst kam es mir durchaus vor, als würde er das Mittel gerne annehmen und man könnte ihm vertrauen- Bei seinen Leuten leider nicht, die waren schließlich alles andere als begeistert von Wolfgangs Versprechen gegenüber den Dorfbewohnern... da hatte ich eher die Befürchtung, dass es eine Zeitlang gutgeht, dann aber die anderen Werwölfe meutern und Wolfgang als Anführer absetzen, weil sie ihn für zu schwach halten ... und dass es dann schlimmer für die Leute aus Schwarzmarschen werden könnte.
    Da hielt ich es eigentlich eine gute Idee, dass sich die Bewohner mit dem Nassen Jost arrangieren - auch wenn der ziemlich launisch zu sein scheint, so denke ich, kann er die Leute eher vor den Gefahren des Sumpfes schützen, da er ein teil davon ist ...

    Aber wenn Du es so gedacht hast, kann ich ja guten Gewissens meine Entscheidung neu überdenken.

    EDIT: Diese Bedrohung, von der man hört ... davon hat man nicht zufällig schon kurz einen Teil gesehen - dieser Arm, der sich kurz aus dem Sumpf streckt?

  9. #1989
    @ Shadowlord
    Bruns Sicht auf die Werwölfe lässt zumindest keinen Raum für Unwägbarkeiten, was Wolfgangs Motive anbelangt. Wer an Wolfgangs Behauptungswillen gegenüber dem eigenen Abgrund oder der Gefolgschaftstreue des Rudels zweifelt, hält es eben mit Brun und haut die Wölfe um.
    Mit der äußeren Bedrohung meine ich unter anderem den Arm, ja. Das Moor ist verflucht, weil der lastende Einfluss des Gestürzten (die Geschichten um die Narbenkluft) den Toten Wald und die umgebenden Moore verdirbt. Genauer gesagt hat ja erst der Gestürzte den Toten Wald und das Klagemoor hervorgebracht. Die Wesen und Unwesen des Toten Waldes lernt man als Spieler kennen, vom Moor sieht man nur den äußeren Ausläufer. Was immer dort drinnen haust, wird von den Wölfen vom Dorf abgewendet.

  10. #1990

    Abschließender Kommentar zur Vollversion von Wolfenhain

    Fertig! Schlussendlich bin ich doch noch mit Wolfenhain fertig geworden. Ich habe gerade nochmal in die Eigenschaften des Spieleordners geschaut. Im November 2016 habe ich mit Wolfenhain angefangen und vor einer halben Stunde flimmerte das Outro über meinen Bildschirm.

    Dabei möchte ich klarstellen, dass diese lange Dauer nicht auf mangelnde Spannung oder dergleichen zurückzuführen ist. Mir hat auch dieses unter deinen Machwerken sehr gut gefallen und kämpft aktuell mit der Reise ins All um meinen Liebslingsplatz unter den Trollspielen. Doch zunächst der Reihe nach:


    Ich fand, dass du dem eigentlich schon so häufig verwendeten Refmap-Stil auf elegante Weise deine eigene Handschrift verpasst hast. Die Orte hatten alle ihren individuellen Charme und ihre Eigenheiten. Gerade die viel und abwechslungsreich verzierten Häusern haben mich immer wieder begeistert.
    Auch hat mir deine Umsetzung des Standard-Kampfsystems sehr gut gefallen. Durch abwechslungsreiche Endgegnerkonzeptionen ist es dir gut gelungen zu verhindern, dass eine Taktik stets zum größten Erfolg geführt hat. Besonders möchte ich hier den Kampf gegen die letzte Hexe hervorheben. Die Idee mit der immer wieder auftauchenden Eule - was auch noch stimmig ist im Kontext der eigenen Eule - fand ich super.
    Schön fand ich auch, wie du die Nebenaufgaben ineinander verwoben hast. So kullerten einem gelegentlich die Aufgabenabschlüsse nach dem Lösen einer Aufgabe nur so zu.
    Die Tatsache, dass sich mit dem Spielfortschritt auch die Spielwelt zunehmend verändert hat und neue Handlungsstränge und neue oder auch alte Charaktere in bereits bekannten Orten auftauchten, gab der Spielwelt eine besondere Tiefe und hat meiner Ansicht nach viel zur Atmosphäre beigetragen. Beispielhaft fällt mir etwa das Auftauchen des Räubers in Schildfurten oder die Belagerung durch den Raubritter ein.
    Und ein ganz besonderes Lob möchte ich dir - vermutlich wieder einmal - für die Dialoge aussprechen. Die haben mir richtig, richtig viel Spaß gemacht, obwohl sie vergleichsweise lang waren. Ich finde, du hast die Charaktere der Protagonisten sehr gut herausgearbeitet und warst dir auch nicht zu schade, ihre persönlichen Eigenheiten immer und immer wieder aufzugreifen. Und auch die Kombination des Protagonistengespanns ist dir natürlich auch wieder überragend gelungen! Wirklich große, große Klasse!
    Kurz erwähnen möchte ich abschließend auch noch, dass mir die Abwechslung durch die Minispiele gut gefallen hat und in den meisten Fällen sich, nach meiner Ansicht, gut ins Spielgeschehen eingefügt hat.


    Es gibt nur wenige Dinge, die mir persönlich nicht so gut gefallen haben.
    Zum Einen scheine ich ein absoluter Rätselanfänger zu sein. Gerade von den Trollrätseln habe ich, wenn ich mich recht erinnere, nur eine Rätsel ohne alle drei Tipps bzw. sogar die Komplettlösung lösen können. Das jedoch wieder und wieder vor Augen geführt zu bekommen, war ein kleiner Motivationsdämpfer.
    Zum Anderen haben manche Minispiele die Atmosphäre der Geschichte etwas zerrissen. Direkt muss ich hierbei an das Organminispiel im Wald beim Zusammenbauen der Seele denken. Das fand ich an dieser Stelle wenig passend. Auch wenn es sicherlich Abwechslung gebracht hat, fand ich, hat es an dieser Stelle dem Erzählfluss mehr geschadet.
    Und der letzte Punkt hängt zugleich mit einer Stärke des Spiels zusammen. Manche Nebenaufgabenverwebungen waren wirklich sehr überraschend. Manche/n, der/die also mit dem Ziel in das Spiel hineingeht, alle Nebenaufgaben mitzunehmen und zu lösen, könnte dies zur Verzweiflung bringen. Ich habe mir gelegentlich gedacht, doch sicherlich einen Ort oder eine Person identifiziert zu haben, mit der ein Aufgabenfortschritt in Verbindung stehen muss, und kam dennoch nicht weiter. Erst im weiteren Verlauf des Spiels wurde mir dann klar, dass ich auf dem Holzweg war. In sofern mag Wolfenhain jedoch die Spieler bevorzugen, die sich nicht an Aufgaben aufhängen und mit der Gewissheit ans Werk gehen, das Spiel nochmals auf eine andere Art durchspielen zu wollen.

    Fazit:

    Ich finde Wolfenhain ein wunderbares Spiel, für das ich leider viel zu unregelmäßig Zeit hatte. Ich liebe die drei Charaktere, die du zu einer Schicksalsgemeinschaft zusammengeschweißt hast, und die raue Welt, durch die sie sich bewegen müssen. Gleichzeitig bin ich der Ansicht, dass du technisch und grafisch das aus dem RPG-Maker herausholst, was er bei vertretbarem Aufwand zu bieten hat.
    Ein großes, großes Lob und vielen, vielen Dank für den Aufwand, den du für jedes Spiel betreibst!

    Viele Grüße und viel Inspiration. Die Tage schicke ich dir noch eine PN mit ein paar Fehlern, die mir während des Spielens aufgefallen sind.

    Yunoki

  11. #1991
    @ Yunoki
    Vielen Dank für das so schön ausformulierte Lob. Ich habe es zweimal gelesen; erst mal, um mir schmeicheln zu lassen und dann noch mal halbwegs nüchternen Blicks für den Lerneffekt.
    Warum wirkt dieser oder jener Bestandteil positiv auf dich? Du lieferst die Begründung gleich mit, so dass ich nicht ratend tappen muss, inwieweit meine Instrumente eigentlich wirksam seien.

    Über viele Punkte denke ich selbst immer wieder nach. Wann gelangt die REFMAP-Grafik an die Grenze ihrer Ausdrucksfähigkeit? Der Grafiksatz ist vielfältig, aber eben auch endlich. Dass ich daran glaube, die Grenze durch vielfältige Varianz und durch den Zusatz eigener Illustrationen hinauszuschieben, mache ich offensichtlich klar, weil ich ja genau das in meinem Spiel tue. Aber nur, weil ich selbst noch an keinem Übersättigungseffekt leide, kann ich diesen Zustand anhaltender Bereitwilligkeit nicht einfach auf alle Anderen übertragen. Der Austausch ist gerade in diesem Punkt wertvoll, weil ich nur so zu Antworten gelange, die ich mir allein nicht geben kann.

    Der Anklang, auf den meine Figuren bei dir stoßen, freut mich sehr. Ich könnte mir auch keine gelungene Erzählung vorstellen, wenn diejenigen, welche die Handung betrifft, schlichtweg egal wären. Ich habe diesmal den positiven Effekt noch zu verstärken versucht, indem ich die Figurenschicksale bis in viele Nebencharaktere hinein stärker als in früheren Spielen mit der Welt verbunden habe. Eine Fantasywelt gibt mir interessante Bezüge zwischen Welt und Menschen in die Hand.
    Ist jede Handlung allein schon deswegen prinzipiell mit ihrer alternativen Vorgehensweise gleichwertig, weil beide innerhalb der Spielmechanik möglich sind oder lässt man sich als Spieler auf die Werte und Glaubensvorstellungen der Charaktere ein? Ich hatte versucht, Götter und Magie nicht nur für Spezialeffekte im Kampfsystem zu nutzen. Schon allein durch dieses Element unterscheidet sich "Wolfenhain" von "El Dorado", das wiederum von der "Allreise". Solange ich mich nicht irgendwann in ein Szenario hoffungslos verliebe und darin stehenbleibe, werden mir auch künftig hoffentlich wiederholt interessante Figuren einfallen.

    Und dann gibt es Punkte, deretwegen ich des äußeren Anstoßes bedarf, weil ich von allein gar nicht in diese Richtung denken würde. Argumentierende Spielerkritiken sind hier eine große Hilfe. Insbesondere deine letzte Anmerkung wird mich noch eine Weile beschäftigen. Wenn ich den Spieler mit Inhalten überraschen möchte, gerade auch dem Erkunder am unerwarteten Ort noch eine Belohnung für sein unentwegtes Interesse offeriere und mir eben dadurch dieses Interesse verdiene, mache ich es im Gegenzug dem Komplettionisten umso schwerer, das Spiel auf eine auch Letztgenannten befriedigende Weise abzuschließen. Denn wie kann es für einen passionierten Sammler, Lückenfüller und Ordner einen Abschluss geben, wenn allem Anschein nach noch unerledigte Dinge verbleiben. Dann immer in eine Komplettlösung gucken zu "müssen", kann unbefriedigend sein.
    Wie ich den schwelenden Konflikt aus hoher Nebenquestendichte samt Entdeckergeschenken einerseits und Komplettierervorlieben andererseits löse, weiß ich nicht auf Anhieb. Aber allein schon mit einer weiteren interessanten Frage aus dem Austausch hervorzugehen, ist ein wertvoller Ertrag.

  12. #1992
    Jaa ... ich habe die Geschichten erfahren, die sich um das Moor und den Wald ranken ...
    Irgendwie hatte ich währed der Wanderung durch das Moor erwartet, dass sich der Besitzer des Arms den Helden vorstellen will ... und plötzlich erscheint!

    Danke für die Info mit den Werwölfen - dann müsste ich die Wahl nicht bereuen, wenn ich den Werwölfen geholfen habe ...
    Vom menschlichen Gesichtspunkt ist mir die Heilung eigentlich auch lieber ...

  13. #1993
    Zitat Zitat von Shadowlord Beitrag anzeigen
    Vom menschlichen Gesichtspunkt ist mir die Heilung eigentlich auch lieber ...
    Ja, ja. Mitleid mit den Werwölfen haben, aber vermutlich dutzende meiner knuffigen Grabschaufler mit der Keule zermatscht.

  14. #1994
    Hallo real Troll

    beim dritten Durchspielen (nunmehr V4) ist mir nun noch eine kleine Ungereimtheit aufgefallen: Ich hatte nie verstanden, welchen Zweck die Lesebrille des Zauberers hat; sie erhöht Geist, aber ich kann sie weder vor dem Kampf an mich bringen, noch mit aus dem Raum nehmen, noch verhilft sie Waldrada zum Lesen.

    Vielleicht entfaltet sie ja erst beim Wiedersehen mit dem Zauberer ihren Zweck - wenn wir ihm das Eisige Horn überbringen ? Ich nehme daher die Brille an mich, bevor ich ihm das Horn übergebe; er entfaltet sein Mikroskop etc., geht zum Tisch, wo ehemals die Brille lag, und nimmt sie :-) ; Waldrada schreit erschreckt auf. Am Ende der Sequenz legt er die Brille zurück, aber sie ist immer noch in unserem Rucksack, mit dem wir nun auch den Raum verlassen können...

  15. #1995
    @ Flogast
    Das gibt es doch nicht, du hast tatsächlich einen Weg entdeckt, die Brille an dich zu bringen. Respekt.
    Der Zweck der Brille liegt (nun: lag) gerade in ihrer Unerreichbarkeit. Im Rollenspiel rankt sich viel um den Aspekt steter Progression. Mit der Brille habe ich versucht, dem Gedanken an eine letztlich nie finale Lernstufe, weil eben immer etwas Neues, mit dem gegenwärtigen Können noch nicht Erreichbares, hinter der gerade erst verschobenen Horizontgrenze erscheint, eine Repräsentanz in der Spielwelt zu geben.

  16. #1996
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ja, ja. Mitleid mit den Werwölfen haben, aber vermutlich dutzende meiner knuffigen Grabschaufler mit der Keule zermatscht.
    Aber auch nur dann, wenn mich die kleinen Kerlchen angegriffen haben ... tja, und dann habe ich dafür gesorgt, dass sie nicht umsonst ihr Leben lassen mussten - indem ihre Stacheln die Reise der Helden finanziell unterstützt haben!
    Naja ... und das eine Mal im Toten Wald eben, wo ich den Seelenbaum täuschen musste ... (ich nehme an, eine weitere Nebenerscheinung der Anwesenheit des Gestürzten ...)

    Den kleinen Kerl, der mir im Moor (unfreiwillig) geholfen hat, den Baum zu entfernen habe ich gleich nach getaner Arbeit laufen lassen!

  17. #1997
    @ Shadowlord
    Du schlägst sie nicht nur tot, sondern durchwühlst ihre Körper auch noch nach Beute? Ihre Körper? Mein Gott, was machst du erst mit meinen Räubern?

  18. #1998
    Äääääh ... frage Dich lieber, was Waldrada mit dem Räuberhauptmann macht!!!!

    Ich hingegen bringe große, bärenstarke, rotbärtige Räuber zum heulen - und rette auch mal einen Räuberhauptmann vor dem Galgen
    Ansonsten ... vermittle ich ihnen den Eindruck am eigenen Leib, wie es ist, bestohlen zu werden!

  19. #1999
    Hallo lieber realtroll,
    schon oft stand ich davor, diesen post zu schreiben, aber noch öfter fehlte mir dann doch die motivation und lust dazu, und ich hielt es auch nicht für nötig. Aber gerade ist mir irgendwie danach, und ich möchte den moment darum nutzen, dir etwas feedback zukommen zu lassen das vielleicht anders geartet ist als der tenor des themas bisher.

    Die demo damals, die du vorgestellt und bereitgestellt hattest, die hatte ich mir genehmigt, angespielt... und dann irgendwie nie weiter gemacht. Als die vollversion rauskam konnte ich mich nicht erinnern warum. Ich habe mir dein spiel nochmal runtergeladen und jeden abend etwas gespielt. Bald schon musste ich mich aber dazu zwingen, wolfenhain weiterzuspielen. Mein letzter spielstand liegt irgendwo in der großen stadt(schildfurten). Das ist jetzt mindestens ein halbes jahr her.

    Die sache ist die, ich bin einer der vielen, rechtmäßigen blutfans deiner allreise. Ein so facettenreiches und zeitloses spiel, bei meinem ersten durchlauf konnte kein spielgang lang genug sein, ich mochte alles daran, den humor, die geschichte, das gameplay, die orte, die geheimnisse... und auch heute spiele ich das werk immer wieder gerne. Egal an welchen ort oder in welche szene ich mich mit dem maker befördere, ich bin gut unterhalten.

    Bei wolfenhain fehlt mir alles das völlig. Ich möchte bitte, dass das nicht falsch verstanden wird. Die grafische detailverliebtheit, die konkurrenzlose kreativität, die verspielheit und der aufwandseifer, mit dem jeder noch so kleine dialog zum eigenen minispiel wird, die tollen orte, die atmosphäre... einfach alles, was ein gutes, hervorragendes makerspiel braucht ist da. Und trotzdem sprang der funke bei mir nicht über. Irgendetwas fehlt. Der zauber fehlt. Das spiel hat mir bisher keinen spaß gemacht. Der humor zum beispiel, also den fand ich leider zu keinem zeitpunkt lustig, oft nur sehr bemüht. Viele der komischen momente lösten in mir den gedanken aus "Ja, das ist ein realtroll-gag."
    Ich mag keinen der charaktere und finde sie alle unsympathisch. Ich spüre auch keinerlei Chemie zwischen ihnen. Mackwitz, Heisen, Eleonore und das wesen waren vier tolle charaktere mit toller chemie. Bei wolfenhain spüre ich davon nichts. Das kampfsystem gibt mir nichts und ich gehöre nicht zu den spielern, die es gelungen finden. Ich mochte das 2ksystem lieber. Ach ja und in meiner damaligen version ich glaube version 3, kamen auch viele bugs dazu. Nicht wenige davon gamebreraker. Das rechne ich aber nicht negativ an weil sowas ja unvermeidbar ist. Aber es hat auch nicht geholfen ha ha. Was nur eine persönliche präferenz ist, dass ich mit der welt und der umgebung auch viel weniger anfangen kann als mit dem industriezeitalter der allreise. Dabei mag ich mittelalterlich und nordisch eigentlich beides. Wenn ich von einem professionellen standpunkt wegehe und nur meine spielerfahrung frage, kann ich kaum etwas positives über den wolfenhain sagen. Das erkunden der großen stadt hat mir denke ich spaß gemacht... und die glaubensfestung mag ich auch. Oder mochte ich bis klar wurde, dass die nicht mal ein paar gewisse gegner aufhalten kann haha.

    Insgesamt weiß ich trotz der mängel die ich für mich spüre nicht, warum mir dein spiel trotz seiner hochwertigkeit so gar keine freude bereitet. Hast du eine ahnung? Und würdest du mir raten, mich doch nochmal aufzuraffen, weiterzuspielen? Ich will eigentlich weil ich ja weiß, dass ich es sicher nicht bereuen würde.
    Sicher war nicht viel hilfreiches für dich in meinem beitrag, aber ich danke dir dass du ihn trotzdem durchgelesen hast und ich möchte ganz viel lob für das einzigartige werk dalassen, dass du der deutschen community auch hier wieder geschenkt hast.

    Euch allen noch einen schönen Abend

    Geändert von Pacebook (11.07.2018 um 23:12 Uhr)

  20. #2000
    @ Pacebook
    Danke für deine Gedanken. Eine Antwort auf deine Frage, welche Gründe ich mir vorstellen könnte, warum "Wolfenhain" keinen Zauber auf dich entfaltet, kann ich dir leider nicht geben. Bei guten Freunden bin ich dazu in der Lage - selbst wenn sie mir nur ein paar nebulöse Einschätzungen hinwerfen, tippe ich einigermaßen treffsicher, woran es liegt. Kein Wunder, ich kenne sie ja. Ich weiß im Groben um ihre Vorlieben, war oft selbst dabei, als ihre Persönlichkeit weiter geformt wurde, konnte verfolgen, wie sie biographisch ausgearbeitet wurden. Auf so ein Vorverständnis kann ich bei dir, einem "Internetfremden", nicht zurückgreifen. Dein Text verkehrt die Konstellation sogar ins Gegenteil. Eigentlich sollen mir doch die Antworten der Spieler zu erklären helfen, warum etwas Anklang findet.
    Ich kann nun ratend stochern und all die Dinge aufzählen, in denen sich die beiden Spiele voneinander unterscheiden. Aber ob ich dabei die Punkte benenne, die dir wichtig sind, ist alles andere als gewiss. Gerade darin liegt ja der übliche Gewinn des Austauschs zwischen Autor und Spieler, dass eben nicht nur meine Perspektive, nicht nur die mir wichtigen Dinge die einzigen Diskussionsgegenstände bleiben. Nun will ich dich keineswegs dazu zwingen, eine Innenausforschung deiner Seele zu betreiben. Du schilderst ja klar die Effekte (Spiel gefällt nicht, Bestandteile zünden nicht) und deine Gründe sind für dich ganz gewiss relevant. Ich kenne sie halt nicht.

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