@ wusch
Vielen Dank.Ich hatte von Anfang an Fährten ausgelegt, manche falsch, manche mit irreführendem Bezug, manche direkt auf die Auflösung verweisend.
Als ich darüber nachdachte, welche Art von Handlung gut mit einer Spielwelt korrespondiert, in der ich dem Spieler viele Möglichkeiten zur freien Erkundung einräume, habe ich mich für eine Aufklärungsmission entschieden. Es gibt zunächst keinen sichtbaren Anfangsschurken, der die Welt attackiert, vielmehr muss man zunächst herausfinden, was überhaupt hinter den Problemen steckt. Die aus der Handlung abgeleiteten Anforderungen decken sich dann ganz gut mit dem Spieleraktionen in freien Spielwelten (alles anklicken, untersuchen, der eigenen Neugier nachgehen). Auf die Art hatte ich versucht, den erzählerischen Hauptdefekt vieler "Open World"-Rollenspiele zu vermeiden, die erst äußerste Dringlichkeit behaupten (Der Dämonarmee kommt! Das eigenen Kind ist weg!), um daraufhin den Spieler mit allerlei Ablenkungen zu versorgen und den resultierenden Widerspruch zwischen Narration und Spielweise zu Lasten der Geschichte zu ignorieren. In "Wolfenhain" definiere ich das Eckenschnüffeln kurzerhand zum Bestandteil der Handlung, weil ich eine Schnüfflergeschichte daraus mache.
Edit: 100 Seiten erreicht. Ui.






Ich hatte von Anfang an Fährten ausgelegt, manche falsch, manche mit irreführendem Bezug, manche direkt auf die Auflösung verweisend.
"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" 
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