@ IndependentArt
Derartig tiefreichende Auseinandersetzungen mit meinem Spiel sind mir besonders lieb. Natürlich möchte ich etwas dazu sagen, auch wenn die weihnachtliche Restvölle mir gerade einen regungsarmen Zustand kompletter Passivität als ideale Betätigung empfehlen möchte. Aber was weiß die schon.

Die Erzählung:
Ich versuche, dem interaktiven Medium gemäß zu erzählen. Also verhandele ich meine Themen und Charaktere nicht ausschließlich während selbstablaufender Zwischensequenzen, sondern schaffe Einwirkungsmöglichkeiten für den Spieler. Wenn er beispielsweise den Held einen Besen anklicken lässt, reagiert das Spiel (Interaktivität). Dabei lasse ich eine Reaktion auswerfen, die nicht nur die simple Information „Besen voraus!“ auswirft, vielmehr teilt sich der Held über den Gegenstand mit, indem beispielsweise Waldrada aus der Situation heraus ihre Eigenart per Besenreaktion präsentiert. Der Spieler klickt was an und die Erzählung füllt sich mit einem weiteren Detail. Auf die Weise bleibt es aktiv.
Der Ideenreichtum stellt sich nicht von alleine her, er ist die Folge dieses Prozesses. Ich muss nichts aus dem Nichts schöpfen, stattdessen habe ich die beschriebenen Anknüpfungspunkte. Na gut, dann muss das Ganze natürlich auch noch konkret realisiert werden. Und darin – im Transport aus meinem Kopf in die Form eines Spiels - liegt dann auch der Hauptgrund für die lange Entwicklungszeit.

Der Raum:
Wenn ich überall mit Reaktionen auf Spieleraktionen locke, so hoffte ich, wird nicht nur die Entertaste ein oft benutztes Druckmittel, auch die Richtungstasten sollten von einer reinen Zweckvorrichtung zu einem Versprechen werden, um es mal getragen auszudrücken. Wenn in jeder Richtung was Erkundungswertes zu sein scheint, wird die Entscheidung, wohin die nächsten Schritte führen, gleich interessanter. Die Bewegung selbst kann zum interaktiven Akt der Vorfreude werden.
Oder allein die Präsenz so vieler Möglichkeiten wirkt halt derart einschüchternd, eventuell auch hemmend, dass der Spieler viele Angebote ausschlägt. Du fasst die Stärken eines linearen Spiels ja schön zusammen. Für mich ist es entsprechend aufschlussreich, ob meine Ideen zur Balance-Gestaltung dann auch bei einem Spieler wie dir greifen, der eher wenige Nebenaufgaben wahrnehmen wollte, weil der Freiraum einer halb-offenen Welt zu wenig Richtung gibt.

Die Kämpfe:
Am stärksten schlägt sich der Effekt in den Kämpfen nieder, weil hier trocken mathematisch der Entscheidungsweg deines persönlichen Spielverlaufs zu Zahlenverhältnissen gerinnt. Manche von dir vermisste taktische Finesse hättest du mit den liegengelassenen Ausrüstungsstücken durchaus erspielen können. Im Grundsatz ist Wolfenhain allerdings als Spiel konzipiert, das sich auch ohne Rundenkampfdiplom gewinnen lassen soll. Bis auf Bossgegner (und selbst hier gibt es nicht nur Schwergewichte) kann auch ein nicht so versierter Spieler so ziemlich jedes Monster umhauen. Taktik kürzt den Weg ab. Fast jedem Gegner habe ich eine Verhaltenssteuerung eingebaut, die dem Spieler bei einem umsichtig gewählten Kampfverhalten klare Vorteile einräumen. Doch der Fokus liegt auf einem Spieler, der nicht jede Konsequenz bedenkt, wiederholt Fehler macht, auch mal abgelenkt ist.
Mir ist natürlich klar, wen ich damit nicht im Umkehrschluss nicht immer bei seinen Vorlieben abholen werde. Ob du, sofern du alles, was möglich ist, aus dem Programm geholt hättest, glücklicher mit dem Kampfsystem geworden wärst oder ob du immer noch weitere Möglichkeiten vermisst hättest, liegt sicher auch an deinen Präferenzen, wie "garstig" du ein Rundenkampfsystem gerne hättest.

Ich freue mich sehr über so ein positives Remümee, wie du es ziehst und hoffe, der abschließende Satz über die entwicklerselbstzweifelweckenden Qualitäten meines Spiels ist nur eine formelle Artigkeit. "Wolfenhain" ist mit den Makerstandards und ganz ohne Zugabe von Magie gebaut. In der Hinsicht ist es hoffentlich ein Mutmacher für andere.
Hab vielen Dank für das Fehlerfundpaket. Es wird noch eine finale (?) Version des Spiels geben – je fehlerärmer, desto besser. Die nachgereichten Dialoge in der Ordensfeste sollen in der dargebotenen Form erscheinen. Ich möchte keinem Spieler Erfahrungspunkte oder Szenen rauben, also überschreibe ich die Szenen selbst dann nicht, wenn jemand schon weiter im Spiel ist, sondern baue eine Warteschlange.



@ Firefly84
Im Vollverkehr der Feiertage habe ich es nicht ins Forum geschafft. Na, nun hat sich der Trubel allmählich gelegt.
Den Münzfehler habe ich gleich korrigiert. Danke für den Fund. Hingegen wird die Detektiverei nach den nicht gezählten Schlössern wohl etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen,.Die Zeit nehme ich mir natürlich, denn in der nächsten Version soll das alles funktionieren.