So habe es tatsächlich jetzt auch an einen Stück durchgezogen:
Erstmal vorweg Wolfenhain war ein vorzüglicher Daddelschmauß mit einer erheiternd lockeren Atmosphäre und sehr viel zündenden Humor, der mich immer wieder überraschen konnte.
Das Gebiet Partas wundert mich schon ein wenig, das man kurz vor Ende des Spiels noch mal Einblick in eine völlig andere Kultur bekommt, da frage ich mich war da ursprünglich mehr geplant? Das wirkt auf mich teilweise so, denn das Ende kommt mir dann doch ein bisschen übereilt vor.
Die eigentliche Unterwelt war dann weitaus weniger, als alles was dazwischen kam und mal so btw was wurde eigentlich aus Dankrun, die kam irgendwann im Laufe der Story nicht mehr vor, genau so wie auch das Gift irgendwie keine Rolle mehr gespielt hat, zumindest hätte sich Gisulf doch wundern müssen wieso Waldrada so weit von seiner Seite konnte.
Zu den letzten Momenten des Spiels: ab dem Zeitpunkt wo es linear wurde muss ich sagen, dass mir dieser Teil nicht mehr so wirklich zu gefallen wusste. Ich mochte dass es durchaus noch ein paar weitere wieder sehr detailvoll ausgeschmückte Ortschaften gab, aber so rein spielerisch hat man eigentlich fast nichts anderes mehr gemacht außer zu fetchquesten. Von einen Ort zum anderen laufen, Aufgaben erfüllen die eigentlich keine Aufgaben sind, weil sie keinerlei Aufwand benötigen. Also damit meine ich so Sachen wie den Turm hochsteigen oder die Kakerlaken den Philosophen vor die Tür legen, bzw das Brantwein Rezept herausfinden und so ziemlich alle späteren Nebenquests. Die sind auf jeden Fall für nen Lacher gut und haben viel Humor aber gerade vom Endgame hätte ich mir irgendwie gewünscht dass die Anspannung in irgendeiner Weise zunimmt. Und da spielerisch eine "Popelaufgabe" nach der anderen abzuhaken fand ich da schon irgend sehr Spielablauf entschleunigend.
Den Endkampf fand ich tatsächlich wie Ark_X schon geschrieben hat, viel zu einfach, dafür dass es einen letzten Boss darstellen soll. Irgendwie hat da ein wenig Pepp gefehlt, er hat sich aufgrund der Gefährten und seiner hohen HP gezogen, aber ansonsten fällt mir nichts nennenswert beeindruckendes zur Kampfdynamik ein.
Dabei mochte den Charakter Arthos an sich und ich habe mir tatsächlich schon gedacht dass es am Ende auf ihn hinauslaufen wird. (so viel wie man über seine Legende erfährt) Da fande ich es auch schön seine alten Gefährten zu sehen die man sonst nur Tafelkritzeleien kennt. Da schließt sich irgendwie ein Kreis und all die Lore-Infos sind nicht nur reiner Selbstzweck für das World-Building. Charakterisch von seiner Zeichnung und der Geschichte hatte das Spiel zumindest zum Schluss sowas wie einen markanten versteckten Gegenspieler, der eben im Hintergrund präsenter war als man denkt.
Allgemein muss ich sagen dass ich den offeneren Aufbau des Spiels als eine sehr gute Designentscheidung empfand. Ich mochte es wie sich alte Gebiete verändern wenn man sie mehrmals besucht und NPC's dementsprechend darauf reagieren. Durch Schildfurten läuft man ja schon ziemlich häufig aufgrund der Aufgabenstellungen und das hat diese Stadt wohl auch ein bisschen lebendiger werden lassen, sie verändert sich im Laufe des Spiels 3x, jedes Mal gibt es neue Aufgaben und viele Quests (innerhalb als auch außerhalbs) sind so angelehnt das man sie oft besuchen muss. Und es sich am Ende nicht so anfühlt als würde man einfach nur einen weiteren, umfangreicheren Ort abgrasen. Das gibt einen irgendwie ein besseres Gefühl und Verständnis für die Spielwelt.
Was die Quests betrifft so muss ich sagen, so beachtlich ich die schiere Anzahl schon finde, hätte man davon einige auch ruhig weglassen können. Ich fühle mich durch Questslogs manchmal ein bisschen dazu gezwungen gewisse Dinge zu erledigen, auch wenn sie gar nicht so aufregend sind. Wenn alles chronisch festgehalten wird, hilft es zwar den Überblick zu behalten aber dann setzt auch bei mir schon mal bisweilen eine "Zwangsstörung" ein und das ist dann eigentlich nicht gut, gerade wenn der Ausgang so mancher Quest eben unspepktakulär ist. Da sollte man vielleicht zwischen sporadischen Aufgaben und richtigen "Missionen" unterscheiden die wirklich in ein Abenteuer münden. Ich habe schon irgendwie den Anspruch das Quests sowas wie eine Geschichte erzählen sollen und auch wenn es das zweifelsfrei gab, so bestand vieles aus simplen finden eines Gegenstandes oder einer Person. Gerade eben die letzten Quests wären da besonders erwähnenswert da hatte ich am meisten den Eindruck dass sie eingestreut wurden, damit es an den entsprechenden Orten irgendwas zu tun gibt. Aber das ist dann leider in solchen Fällen, nicht mehr als simple Beschäftigungstherapie.
Was die Kämpfe betrifft, dazu habe ich denke ich mal alles gesagt, ich würde mir tatsächlich nur wünschen dass du in späteren Werken, falls sie ein solches Kampfsystem besitzen, ruhig mal ein wenig Abwechslung aus musikalischer Sicht einbringen könntest. Die Kampfmusik hing mir irgendwann zu den Ohren heraus und ich finde Bossgegner können sich ruhig schon irgendwie etwas hervorheben, ich finde hier wurde an vielen Stellen versäumt Emotionen über die Musik zu transportieren.
Selbstgemachte Themen in allen Ehren, mein Fall war der Soundtrack nicht, was auch daran liegt dass ich die Stücke als wenig abwechslungsreich empfand und mir somit nur wenig hängen geblieben ist. Größtenteils war die Musik kraftvoll mit vielen Trommeln während es bei den Situationsbezogenen Themen immer nur jeweils ein Stück gab.
Zu den Rätseln noch ein kleiner Epilog: mir gefielen zwar die meisten Rätsel an sich schon ganz gut, aber bisweilen verlangten einige davon eine gewisse Vorbereitung, von der man nicht unbedingt weiß dass sie existiert. Bzw an einigen Stellen wird man denke ich auch nicht ausreichend über einige Umstände kommuniziert.
Ich hatte mich gewundert warum meine Charaktere öfters mal keinen Helm mehr hatten, bis ich eben die Lösung zur Demuts-Höhle mal nachgelesen habe, bei dem den Charakteren ein Narrenhut, nur in dieser Höhle aufgesetzt wird.
Keine Ahnung wie man darauf kommen soll. Tatsächlich hatte ich schon mal versucht alle meine Charaktere komplett auszuziehen, aber das nach betreten der Schwelle, erst der Hut erscheint und man diesen dann auch noch mal entfernen muss, war dann doch echt haarsträubend. Bei sowas verliert man dann leider ein wenig das Vertrauen an den Rätselsteller und ist nicht länger gewillt sich über gewisse Dinge den Kopf zu zerbrechen.
Meine Spielzeit betrug am Ende 40 Stunden, ist also schon ein richtiger Brecher von einem Spiel. Ich habe die meisten Nebenquests gemacht, am Ende fehlten mir glaube ich nur noch die "Sammelquests" alles was Fingerfertigkeit benötigt, das mit dem Homunkulus und den Jungen der Steine wirft.
Ich hoffe das klingt jetzt nicht kritischer als es ist, ich hatte mit Wolfenhain weitaus mehr positive Momente als meine Contras das vielleicht implizieren könnten.
War auf jeden Fall ein tolles Vergnügen und ich dir danke dir für die vielen Stunden Unterhaltung die du hier völlig für lau bereitstellst.
Wenn man die gesamte Spielzeit aller Spieler addiert, wird man vielleicht, aber nur vielleicht über die Entwicklungszeit kommen und das allein kann einen mit Stolz und einem zufriedenen Gefühl zurücklassen.