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Auserwählter
Den 2. Standpunkt verstehe ich schon, natürlich hat Wolfenhain noch viel mehr als einfach nur die Kämpfe, sonst würde es schnell langweilig werden. Unter Kernaspekt verstehe ich die treibende Komponente welche die Hauptschwierigkeit des Gameplays ausmacht und da sehe ich hat das Kampfsystem eindeutig die Nase vorn, da es auch am wenigsten Kompromisbereit ist, anders als die Geschichlichkeits- und Rätsel Passagen bei denen man oftmals die Möglichkeit spendiert bekommt sie quasi im Vorfeld gelöst zu bekommen.
Man sieht häufig in Spielen dass es einen bestimmten Aspekt gibt der voll ausgearbeitet ist, während gewisse Nebenaspekte, die eingestreut werden um für mehr Abwechlung zu sorgen, bewusst sporadischen Anspruch besitzen. Beispielsweise die Rätsel Passagen in Hack'n'Slays wie God of War oder eben richtige Geschlichkeitspassagen in einen Adventure ala Monkey Island.
Da ist es dann auch häufiger der Fall dass Spielern die Möglichkeit gelassen wird die Szenen sofortig zu überbrücken, da man der Zielgruppe nicht sauer aufstoßen möchte. Schließlich kauft sich diese God of War um anspruchsvolle Kämpfe zu erleben, nicht um irgendwelche Logikrätsel zu knacken.
Ich kenne zumindest wenige Spiele die mehrere "Spielegenres" gleichmaßen anspruchsvoll und schwer gestalten.
Da erkenne ich dann bei Wolfenhain durchaus Parallelen.
Was übrigens nicht abwertend gemeint ist, keineswegs, aus dem Entwicklerstandpunkt verstehe ich solche Entscheidungen durchaus.
Aber wegen des ersten Standpunkts noch mal. Der Unterschied zum Turm ist, das man dort in einen extrem verdächtigen Raum geworfen wird in dem fast nichts zum interagieren ist. Das als Tutorial darin zu sehen umsichtig zu sein ist natürlich eine Sache. Aber dann sehe ich es als kein gutes Tutorial an, da es mich nur dazu geführt hat diese Fähigkeit einzusetzen wenn ich wirklich das Gefühl an einen verdächtigen Ort zu liegen. Die Insel wiederum besitzt diese extrem kleine Fläche die mit dem Horn als Blickfänger, und der Priesterin schon gut gefüllt ist. Das Rätsel lenkt einen zusätzlich ab und lässt einen gar nicht auf den Gedanken kommen auf der Insel nach zusätzlichen Eigenheiten zu suchen, warum auch, es gibt nicht den geringsten Indikator das die Insel mehr beherbergen könnte als es den Anschein hat, dafür war die Steintafel eben in meinen Augen sehr unlogisch platziert.
Jetzt hat es dazu geführt das ich die Fähigkeit in so gut wie jeden Bildschirm einsetze sobald mir irgendwas nicht sofort klar ist und dann sehe ich da ehrlich gesagt nicht mehr den Mehrwert in solch einer Fähigkeit (außer um in alte Gebiete zu backtracken), da man ohnehin nichts weiter macht als nach den selben Modus Operandi zu verfahren, wieder und wieder. Es hat den Spiel nichts gegeben diese Tafel noch mal extra zu verstecken, es hat das Rätsel an sich höchstens künstlich erschwert.
Sorry das ich da nicht locker lassen kann, mag sein dass sich deine Beta-Tester darauf nicht angesprochen haben, allerdings muss man immer den Spieler-Typ an sich berücksichtigen, ich benutze eigentlich sehr ungern Hinweise und fühle mich auch direkt schlecht wenn mich dazu genötigt fühle einen einzusetzen, diese Zögerlichkeit hat sich im Laufe des Spiels irgendwann allmählich in Gleichgültigkeit verwandelt und das sehe ich dann doch eher als eine negative Entwicklung für ein Spiel, gerade wenn es mir ansonsten doch äußerst formidabel zu gefallen weiß.
Geändert von Klunky (19.11.2016 um 21:25 Uhr)
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