@ Blauer Engel
Dann hast du wie ein wahrer Barbar gekämpft!
@ Klunky
Vorab eine Warnung: Lies nicht die Antwort von Firefly84. Er spoilert den Handlungsverlauf.
Wegen offener Questen musst du dich nicht gleich sorgen. Manches lässt sich erst erledigen, wenn man weiter fortschreitet.
Das Gewölbe sollte durchaus etwas mehr als nur ein Technik-Mätzchen sein. Den ersten Moment erstaunt die unerwartete Darstellung sicherlich, aber danach muss es der Spielbereich mit ganz klassischen Tugenden schaffen, im Spieler die Spiellust aufrecht zu erhalten. Die Abwechslung, die du erfreulicherweise lobst, habe ich dann durch die Raumanlage, die eingebauten Herausforderungen und die Erkundungsmöglichkeiten Stück für Stück entwickelt. Der beschriebene Vorgang ist für mich der wesentliche Teil des Leveldesigns.
Mit den Kämpfen warst du weniger glücklich, ich teile meine Antwort mal, weil zwei unterschiedliche Punkte berührt werden.
Innerhalb des Gewölbes hättest du dir mehr unterschiedliche Gegner gewünscht. Ein „Mehr“ ist häufig besser, keine Frage. Hier regierte einfach mein Arbeitspragmatismus. Das Gewölbe ist Teil eines Spiels, es ist kein eigenes Spiel, also baue ich es mit der nötigen Detailliebe, aber versteige mich nicht in die Annahme, ich könne mal eben nebenbei einen vollumfänglichen Dungeon Crawler mitentwickeln. Der bräuchte natürlich sein entsprechend vielgestaltiges Gegnerarsenal. Und ich wollte auf keinen Fall per Griff in die Wolfenhain'sche Monsterdatenbank die Gewölbeetagen mit wahllos zusammengestellten Spielgegnern zumüllen. Die Monstermenge wäre dann zwar vorhanden, aber mein Gestaltungsgedanke, wie Gebiete und Gegner einander bedingen, wäre dahin.
Deine andere Anregung zielt auf den Schwierigkeitsgrad der Bossgegner. Ich freue mich jedesmal, wenn ein Freund der eher knackigeren Schwierigkeitsgrade anerkennend äußert, gelegentlich sei durchaus etwas Würze im Spiel. Es ist, als wenn man für jemanden kocht, von dem man annehmen darf, er kenne auch die verzwickteren Geschmackspfade. So ein Lob hat seine eigene Schmeichelweise. Es ist allerdings auch in anderer Hinsicht wie beim Kochen: Wenn ich meine Gerichte für ein breites Publikum plane, nützt mir die Anerkennung des Schwierigkeitsgradegourmets wenig, falls ich darüber meine eigentliche Zielgruppe vergäße. Ich versuche, für Taktikfreunde auch etwas im Gepäck zu haben (Zusatzmonster, gelegentlich das Angebot einer höheren Herausforderung bei Bosskämpfen), aber es werden immer nur Extras für euch bleiben. In der Hauptsache schneide ich die Kämpfe auf Spieler zu, die gewohnheitsmäßig nicht viel weiter als einen oder zwei Züge vorausplanen. Falls es für die nicht funktionierte, fände ich meine Kämpfe aus der Entwicklerperspektive ganz objektiv schlecht.
@ IndependentArt
Stufe 30 wäre zu viel hoch für den Toten Wald, da hat dir jemand von falschen Hürden erzählt. Wenn du mal unsicher bist: Du kannst während der Eulenanalyse immer den Stufenrichtwert am untersuchten Gegner ablesen.
@ Firefly84
Bitte verderbe anderen Spielern nicht ihre Spielentdeckung, indem du ihnen vorwarnungslos die Gebiete nennst, in die die weitere Reise führt. Deine Antwort auf Klunky ist – nicht nur für ihn – ein dicker Spoiler. Packe ihn bitte nachträglich in einen solchen.
Nein.Wer sich umsieht, kann gelegentlich alternative Lösungswege entdecken. Manchmal geht dann sogar die gesamte Nebenqueste auf eine andere Art aus.
@ Ark_X
Bedenke bei alldem, dass du auf der gescholtenen Schiffsfahrt immerhin Zeuge einer der gewaltigsten Auseinandersetzungen wurdest, die Seebären je untereinander in einer Kajüte ausgetragen haben. Das wird eine Geschichte für die Enkel.
"Phönizier" ist eine ebenso ungewöhnliche Assoziation wie Erwartung. Aber diese fast vergessene Kultur verdient ja durchaus ihre eigene Spielerlobby. Wer macht mit beim "Freundeskreis Tyros"?