@ Klunky
Du hättest einfach nur Bonus-Erfahrung bekommen, falls du es innerhalb der Zeit geschafft hättest.
Safaun hat eine Statue neben der Hütte, außerdem gibt es auf derselben Karte noch ein auffälliges Standbild einer Eule aus Stein. Wenn du dir sowohl von der Statue als auch vom Stein ausgehende Linien in alle vier möglichen Laufrichtungen denkst, schneiden sich diese Linien in zwei Punkten auf dem Spielfeld. Da du von dort aus noch 10 Schritte nach Nordwest gehen sollst, scheidet ein Schnittpunkt aus, es bleibt nur derjenige oberhalb des Stegs als Ausgangspunkt für den weiteren Aufgabenteil.
@ Klunky
Du hättest einfach nur Bonus-Erfahrung bekommen, falls du es innerhalb der Zeit geschafft hättest.
Safaun hat eine Statue neben der Hütte, außerdem gibt es auf derselben Karte noch ein auffälliges Standbild einer Eule aus Stein. Wenn du dir sowohl von der Statue als auch vom Stein ausgehende Linien in alle vier möglichen Laufrichtungen denkst, schneiden sich diese Linien in zwei Punkten auf dem Spielfeld. Da du von dort aus noch 10 Schritte nach Nordwest gehen sollst, scheidet ein Schnittpunkt aus, es bleibt nur derjenige oberhalb des Stegs als Ausgangspunkt für den weiteren Aufgabenteil.
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Ok danke für den Hinweis. Ich muss sagen ich hätte am allerwenigsten damit gerechnet dass es auf derselben Map ist wo mir das Rätsel gestellt wurde. Der 2 Minuten Timer hat mich da eher verwirrt, weil es verflucht viel Zeit ist und ich deswegen gedacht hatte irgendwo im Schnee in der Ödnis oder in der Hügelsteppe danach zu suchen. Da war auch ein Elch der an nem Stein steht (hatte da irgendwas vermutet)
Die Zeitangabe ist ja schließlich auch nicht verschwunden als man aus der Map gerannt ist.
Den Timer finde ich da aus kritischer Sicht ehrlich gesagt etwas irreführend und einfach überflüssig für ein Spiel wo man ohnehin beliebig oft speichern und neu laden kann.
Ich glaube ich würde es spieldesigntechnisch besser finden, wenn der Timer zwar exisitert, allerdings unsichtbar ist und man bei der Erfüllung der Aufgabe in unter 2 Minuten vom Spiel benachrichtigt wird dass das schnelle finden der Lösung Bonus Erfahrung gibt. Im gegenteiligen Falle würde die Nachricht nicht erscheinen, das heißt also, so weiß der langsamere Spieler gar nichts von dieser Bonus-Erfahrung und fühlt sich auch nicht genötigt, sich diese Erfahrung sich einfach zu "ercheaten"
@ Klunky
Danke für die Einwände. So kann ich mein Spiel unter einer anderen Perspektive betrachten; du bringst sogar gleich zwei ins Spiel.
"Überflüssig" sind vermutlich die meisten Elemente in einem Spiel mit so freundlicher Gestaltung der Speicherfunktion. Alles lässt sich durch Neuladen bezwingen. Was man allerdings nicht per Speicherstandszugriff erzwingen kann, ist das Erlebnis, etwas auf Anhieb geschafft zu haben. Genau darauf zielt der Countdown ab, genau dafür gibt es die Belohnung.
Dein anderer Punkt nimmt eine mögliche innewohnende Irreführung durch die angezeigte Zeitspanne aufs Korn. Allzu leicht - du schreibst es ja selbst - ist das Rätsel nicht, daher schien mir ein großzügig gewährtes Zeitkontingent nur angemessen. Ob hier eine Fehllenkung schlummert, will ich gar nicht deklamatorisch festlegen, sondern lasse es durch die Spieler entscheiden. Dank der bereits so zahlreichen Beiträge muss ich glücklicherweise nicht im Dunkeln stochern, wenn ich entsprechende Antworten suche.
@ Klunky
Danke für die Einwände. So kann ich mein Spiel unter einer anderen Perspektive betrachten; du bringst sogar gleich zwei ins Spiel.
"Überflüssig" sind vermutlich die meisten Elemente in einem Spiel mit so freundlicher Gestaltung der Speicherfunktion. Alles lässt sich durch Neuladen bezwingen. Was man allerdings nicht per Speicherstandszugriff erzwingen kann, ist das Erlebnis, etwas auf Anhieb geschafft zu haben. Genau darauf zielt der Countdown ab, genau dafür gibt es die Belohnung.
Dein anderer Punkt nimmt eine mögliche innewohnende Irreführung durch die angezeigte Zeitspanne aufs Korn. Allzu leicht - du schreibst es ja selbst - ist das Rätsel nicht, daher schien mir ein großzügig gewährtes Zeitkontingent nur angemessen. Ob hier eine Fehllenkung schlummert, will ich gar nicht deklamatorisch festlegen, sondern lasse es durch die Spieler entscheiden. Dank der bereits so zahlreichen Beiträge muss ich glücklicherweise nicht im Dunkeln stochern, wenn ich entsprechende Antworten suche.
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Zu zweiteren Punkt. Ich schätze das Problem ist tatsächlich nicht die Länge der Zeit, sondern eher der Umstand dass die Zeit weiter läuft wenn man die Map verlässt und auch andere Gebiete betritt. Gisulf sagte auch noch etwas von wegen dass er jetzt im Schnee stöbern muss, so oder so ähnlich. Da war der erste Gedanke, diese riesige Einöde mit viel Fläche, die für solcherlei Positionssuchereien wie geeignet schien.
Ich persönlich muss sagen dass ich die Stelle damit eher als frustrierend empfand, da ich quasi schon die Lösung zu einem Rätsel bekommen habe, (als ich im Nachhinein zurückkam war die Stelle schon am blinken) bei der mir nicht mal die Regeln bewusst waren. Es ist ja auch nicht so als hätte ich nicht schon oft in dem Spiel zu anderen Orten gemusst um dort die Antworten für vergangene Aufgaben zu finden.
So ähnlich ging es mir dann übrigens auch mit der kurz nachfolgenden Aufgabe:
Ich habe zwar nichts gegen diese Augenmerkfähigkeit, aber ich finde es nicht gut dass man sie teilweise dazu benutzen muss um Rätsel zu lösen, die eigentlich absolut nichts damit zu tun haben. Gerade wenn diese auch noch zwingend sind.
Auf dieser kleinen Insel fand ich es schon ziemlich extrem, nie hätte ich in der Nähe an einer felsigen Stelle eine Steintafel mit einer kompletten Zeichenübersetzung erwartet. Das ist irgendwie einfach... irrational. (auch wenn es sich komisch anhört in so einem Spiel von sowas zu sprechen)
Ich habe da meiner zögerliche Haltung mir einen Hinweis zu geben inzwischen abgewöhnt und bin auch froh das getan zu haben, ansonsten wäre ich schnurstracks durch den ganzen Norden gelaufen in der Hoffnung irgendwo einen Hinweis darauf zu finden.
Ähnlich war das auch mit den Fröschen wo ich Glück hatte schon zuvor zufällig drauf gestoßen zu sein. Das war dann aber auch ein Gebiet an dem man im Laufe der Zeit öfters vorbeirennt und keine abgeschottete Mini-Insel.
Das ist dann schon halt irgendwie unfair und spricht nicht für sich wenn es schwieriger ist die Puzzleteile zu finden, als sie zusammenzufügen, denn das eigentliche Rätsel war kaum der der Rede wert.
Nachdem das Fässerrücken auf dem Schiff wie bereits erwähnt noch physikalischen Spielraum böte, wurde ich beim Gespräch ganz hibbelig, als der alte Silas von der Zahl der Veränderungsmöglichkeiten in der Halle anhob. Würde die erwartete Lösung kombinatorisch korrekt sein? Und ja, sie ist es! Hätte höchstens noch die Möglichkeit zur Eingabe in Potenzschreibweise gefehlt: 4^10 ;) Schön!
Vielen Dank übrigens an Firefly, der sich so intensiv um das WIKI kümmert. Ich habe leider derzeit zu wenig Zeit, um etwas vernünftiges beizusteuern. Mal sehen, wann es wieder klappt.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
@ Klunky
Manche Rätsel erwischen einem auf dem richtigen, manche auf dem falschen Fuß. Ob ein Rätsel wegen eines missglückten Anlaufs dann gleich unfair sei, kann ich nun nicht anhand einer Formel aus dem Labor bestimmen. Aber ich kann mich der Frage von zwei verschiedenen Gesichtspunkten (es gibt natürlich noch andere) nähern.
1. Der spezielle Gesichtspunkt
Völlig überrascht dürfte es dich nicht haben, Gisulfs Augenmerk-Fähigkeit einsetzen zu müssen, um im Spiel voranzukommen, denn du hast die Insel nur deswegen erreichen können, weil du genau diesen Fähigkeiteneinsatz bereits zuvor erfolgreich absolviert hattest (Turm des Zauberers). Ich finde es nicht verwerflich, eine schon eingeführte Spielmechanik weiterhin zu nutzen. Mir ist hierbei durchaus klar, dass die Stelle kein Selbstläufer ist, sondern etwas mehr umsichtige Aktivität erfordert.
2. Der allgemeine Gesichtspunkt
Du hattest kürzlich geschrieben, deiner Meinung nach seien die Kämpfe die "Kernkomponente" des Spiels. Ich habe das nicht vertieft, denn es war nur eine Nebenbeibemerkung in einem anderen Zusammenhang. Jetzt ist es wohl an der Zeit. Das Spiel mutet wegen seiner RPG-Maker-Basis rein optisch sicher wie ein jRPG an und mag daher die entsprechenden spielmechanischen Erwartungen wecken: durch die Gegend laufen, durch Zwischensequenzen klicken, kämpfen. Es ist aber mehr. Die Spielmechanik beschränkt sich nicht nur auf die Kämpfe, vielmehr nutze ich die Heldenfähigkeiten auch, um den Spieler aktive Mittel zur Welterkundung in die Hand zu geben. Nur weil der Kampf endet, endet nicht das Einsatzfeld der Heldentalente. Ihr explorativer Zweck ist nicht nur ein bisschen Drumherum eines reinen Kampfspiels, sondern ein Spielbestandteil eigenen Gewichts. Man soll sich durch die Haupthandlung nicht einfach durchhacken können, lautete mein Gestaltungsziel. Immerhin lenkt man nicht einen dieser Krieger, sondern einen waschechten Abenteurer.
Edit @ Ark_X
Auch von mir nochmal meinen Dank für das Wiki. Seit der Version 2 steht das Wiki auch als Empfehlung in der liesmich, damit möglichst viele Hilfesuchende darauf stoßen.
Den 2. Standpunkt verstehe ich schon, natürlich hat Wolfenhain noch viel mehr als einfach nur die Kämpfe, sonst würde es schnell langweilig werden. Unter Kernaspekt verstehe ich die treibende Komponente welche die Hauptschwierigkeit des Gameplays ausmacht und da sehe ich hat das Kampfsystem eindeutig die Nase vorn, da es auch am wenigsten Kompromisbereit ist, anders als die Geschichlichkeits- und Rätsel Passagen bei denen man oftmals die Möglichkeit spendiert bekommt sie quasi im Vorfeld gelöst zu bekommen.
Man sieht häufig in Spielen dass es einen bestimmten Aspekt gibt der voll ausgearbeitet ist, während gewisse Nebenaspekte, die eingestreut werden um für mehr Abwechlung zu sorgen, bewusst sporadischen Anspruch besitzen. Beispielsweise die Rätsel Passagen in Hack'n'Slays wie God of War oder eben richtige Geschlichkeitspassagen in einen Adventure ala Monkey Island.
Da ist es dann auch häufiger der Fall dass Spielern die Möglichkeit gelassen wird die Szenen sofortig zu überbrücken, da man der Zielgruppe nicht sauer aufstoßen möchte. Schließlich kauft sich diese God of War um anspruchsvolle Kämpfe zu erleben, nicht um irgendwelche Logikrätsel zu knacken.
Ich kenne zumindest wenige Spiele die mehrere "Spielegenres" gleichmaßen anspruchsvoll und schwer gestalten.
Da erkenne ich dann bei Wolfenhain durchaus Parallelen.
Was übrigens nicht abwertend gemeint ist, keineswegs, aus dem Entwicklerstandpunkt verstehe ich solche Entscheidungen durchaus.
Aber wegen des ersten Standpunkts noch mal. Der Unterschied zum Turm ist, das man dort in einen extrem verdächtigen Raum geworfen wird in dem fast nichts zum interagieren ist. Das als Tutorial darin zu sehen umsichtig zu sein ist natürlich eine Sache. Aber dann sehe ich es als kein gutes Tutorial an, da es mich nur dazu geführt hat diese Fähigkeit einzusetzen wenn ich wirklich das Gefühl an einen verdächtigen Ort zu liegen. Die Insel wiederum besitzt diese extrem kleine Fläche die mit dem Horn als Blickfänger, und der Priesterin schon gut gefüllt ist. Das Rätsel lenkt einen zusätzlich ab und lässt einen gar nicht auf den Gedanken kommen auf der Insel nach zusätzlichen Eigenheiten zu suchen, warum auch, es gibt nicht den geringsten Indikator das die Insel mehr beherbergen könnte als es den Anschein hat, dafür war die Steintafel eben in meinen Augen sehr unlogisch platziert.
Jetzt hat es dazu geführt das ich die Fähigkeit in so gut wie jeden Bildschirm einsetze sobald mir irgendwas nicht sofort klar ist und dann sehe ich da ehrlich gesagt nicht mehr den Mehrwert in solch einer Fähigkeit (außer um in alte Gebiete zu backtracken), da man ohnehin nichts weiter macht als nach den selben Modus Operandi zu verfahren, wieder und wieder. Es hat den Spiel nichts gegeben diese Tafel noch mal extra zu verstecken, es hat das Rätsel an sich höchstens künstlich erschwert.
Sorry das ich da nicht locker lassen kann, mag sein dass sich deine Beta-Tester darauf nicht angesprochen haben, allerdings muss man immer den Spieler-Typ an sich berücksichtigen, ich benutze eigentlich sehr ungern Hinweise und fühle mich auch direkt schlecht wenn mich dazu genötigt fühle einen einzusetzen, diese Zögerlichkeit hat sich im Laufe des Spiels irgendwann allmählich in Gleichgültigkeit verwandelt und das sehe ich dann doch eher als eine negative Entwicklung für ein Spiel, gerade wenn es mir ansonsten doch äußerst formidabel zu gefallen weiß.
@ Klunky
Nicht schlimm, wenn du an dem Punkt nicht locker lassen willst. Du hast an der Stelle halt nicht den weiterführenden Einfall gehabt und wenn man auf eine Weise ehrgeizig spielt, wie du sie beschreibst, kann das durchaus die eigene Spielerehre kitzeln. Als Ersteller versuche ich daraus die Anschlussfrage zu entwickeln, ob da jemand einfach nur nicht verlieren kann oder ob ein generelles Spielproblem aufgetan wurde, wie du nicht müde zu implizieren wirst.
Mir hilft in solchen Abwägungen der Abgleich mit den Rückmeldungen anderer Spieler - es ist ja nicht nur der Betatest, sondern mittlerweile sind seit der Vollversionsveröffentlichung knapp 40 Seiten anschließende Spielermeinungen hinzugekommen - und der fällt in diesem Fall zuungunsten deiner Deutung eines allgemeinen Problems aus. Der Hinweis auf das Gros ist natürlich nur statistisch und nicht Teil deiner individuellen Spielerfahrung, aber vielleicht hilft er dir trotzdem, um zu verstehen, wie ich versuche, Spielermeinungen, die immer persönlich sind, auch jenseits anekdotischer Evidenz einzuordnen. Auf diese Weise gelingt es mir am ehesten, das reichlich fruchtlose Gegensatzpaar der Extreme (" Es ist objektiv doof/toll!", "Es ist alles lediglich eine Frage des Geschmacks!") zu vermeiden.
@Ark_X und Troll:
Danke für das Kompliment.
Auch wenn ich keine Romanschreiberin bin (ein Kommentar gabs schon dazu bei Schwestern der Feenkönigin), versuche ich doch mein Bestes, wirklich alles zu erfassen.
Beim Dorn im Keller muss ich mal schauen. Einen Speicherstand davor habe ich noch, muss aber dazu nochmal alles (zumindest für die HQ nötigen) östlich von Schildfurten machen... Vielleicht kann auch jemand anderes noch die anderen beiden Möglichkeiten durchspielen.
Zwei Fehlerchen, die es immer noch gibt: Nachdem man die Quest Nur weg vom Throrunacker abgeschlossen hat, spricht immer noch Schüler Aistulf, nicht Ask, wenn man das Bett in der Hütte untersucht.
Und ein Buchstabendreher in Bruns Reiserolle unter Fluchkästchen, wenn man lassen, ein für alle mal gewählt hat: "ingseheim" im letzten Satz, den habe ich mir gemerkt!
@Klunky
Einige Kampftipps zum Basilisken findest du im Wiki unter der Komplettlösung zur Hügelsteppe.
Habe gerade das Eisige Horn abgegeben und werde die Tage die restlichen Quests (besonders die Hauptquest) noch eingeben.
Meine Levels bisher: Gisulf 35, Waldrada und Brun 34. Und das nur mit einmal Gewölbe! Und das zweite Mal ist nicht immer einfacher!
@real_Troll
Am Ende hängst halt auch immer davon ab ob du persönlich das Problem nachvollziehen kannst und da darin sowas wie eine Spieldesignschwäche siehst. Da denke ich hast du meinen Standpunkt inzwischen schon folgerichtig aufgenommen, so ähnlich wie ich deinen. Mir ging es nur darum zu sehen ob wir evtl die selbe Auffassung teilen.
Wenn das also deiner Vorstellung von einem Abenteuerspiel entspricht, wäre es ja auch irgendwie sowas wie eine Verfälschung der Authenizität des Werks, da nachträglich solcherlei Stellen Irrtumsfrei zu entschärfen.
Ansonsten wollte ich nur noch mal eine merkwürdige Anomalie vermelden:
Und noch was bei dem Fassrätsel mit den Gewichten:
So, bin nun auch durch. Hier noch ein paar letzte Eindrücke, natürlich Anmerkungen zur großen Auflösung und ein recht knappes Fazit (ob gut oder schlecht verrate ich hier noch nicht ).
@Klunky
Durch die vielen Elemente (=Fässer mit unterschiedlichen Gewichten) ergeben sich relativ zwnagsläufig viele Lösungsvarianten, somit auch eine, bei der nur ein Fass zu bewegen ist.
Mir persönlich war das beim ersten Mal aber zuviel Rechnerei, stattdessen pickte ich mir lieber möglichst wenig Fässer auf beiden Seiten heraus, die zusammen gleich schwer sind und schob einfach den ganzen Rest in die Mitte. In der Vorbereitung einfacher, dafür natürlich in der Umsetzung etwas langwieriger als deine Lösung.
Gewissermaßen eine (Gedanken)Kraft-umformende Einrichtung: Die zu verrichtende Gesamtarbeit bleibt unabhängig von der Methode (annähernd) gleich
Kann man eigentlich irgendwo das fehlende Steinhaupt für die Galerie der Bezwinger des falschen Patras finden? An den an der Kasernenfassade gelange ich nicht heran.
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Aber die ganzen Dialogoptionen vor dem Kampf deuten auf alternative Lösungsmöglichkeiten hin, möglicherweise mit einem anspruchsvolleren Kampf. Zum Glück habe ich noch einen Speicherstand vor der Theateraufführung, da ich auch noch die Fluchtafel platzieren muss.
...
Hi Ark,
die Suche nach einem Alternativen Ende habe ich schon hinter mir. Und ich hatte bei Rakazok gespeichert.
Und habe alles unter "Reise in die Unterwelt" dokumentiert. Es gibt 10 Fragen mit mindestens 3 Antworten. Ein Fehler endet wieder in schon erwähntem Kampf.
@ Firefly84
Danke für die Fehlerfunde. Jetzt sollte ich bei Aistulf/Ask endlich den richtigen Schalter erwischt haben.
@ Klunky
Anomalie: Der Fehler ist in Version 2 behoben. Da die Spielstände kompatibel sind, empfehle ich dir den Wechsel zur aktuellen Spielversion.
Fassrätsel: Jede Lösungsmöglichkeit (es gibt viele) wird vom Spiel ausdrücklich akzeptiert.
@ Ark_X
Über so ein positives Fazit freue ich mich sehr. Was von einem Spiel hängenbleibt, ist ja häufig mehr als die bloße Addition seiner Einzelheiten, daher hat ein finale Bemerkung zum allgemeinen Spielspaß noch einmal ihre ganz eigene Aussagekraft. Hab auch vielen Dank für deine Detaileindrücke zu den letzten Etappenschritten.
Zu den Einzelfragen:
Über die Kampfschwierigkeit hatten wir uns ja bereits ausgetauscht, entsprechend wenig überrascht bin ich über deine Meinung zum Finalkampf und vielleicht erinnerst du dich auch noch an meine Motive, warum ich die Kämpfe auf so eine Weise gestalte. Du vermutest weiterhin ganz richtig: Die Dialogoptionen eröffnen eine weitere Möglichkeit. Ob deine Schätzung allerdings in die richtige Richtung geht, verrate ich nicht. Nur eine Warnung: Es ist zeitaufwändig, um dorthin zu kommen.
Gisulfs Seilphobie wird nur illustriert. Gerade eine Erklärung würde in meinem Humorverständnis den Witz beschädigen. Die einer "Psychoanalyse" noch am nächsten kommende Begebenheit findest du mitten auf der Weltkarte, wenngleich es einem einzelnen Spieler nahezu unmöglich sein dürfte, alles anzuklicken und jeden Fleck zu betreten. Hoffentlich löse ich mit diesem Satz nun keine Qualen aus.
"Hinschnob" ist ein Wort für die Vergangenheitsform von hinschnauben aus dem Arsenal des geschraubten Deutsch. Der Chor zitiert übrigens Sophokles' Antigone in einer ebenso ehrwürdigen wie ältlichen Übersetzung.
Das fehlende Steinhaupt im Kreis der großen Anführer des wahren Patras' ist keine Queste. Eine nahe Müßiggängerin erzählt, was es damit auf sich hat.
"Vampire's Dawn" war keine Inspiration, "Asterix" hingegen ist bei mir als derart feste Erinnerung verankert, dass jede Ähnlichkeit unmöglich Zufall sein kann.
Ich hoffe, ich habe nichts vergessen.
Danke für die Fehlerfunde. Wenn du noch einen weiteren Durchlauf machen willst, bin ich regelrecht entzückt, denn soviel Interesse am Spiel ist mir wie Honig.
Gutes Ende: Auch nicht dem Erwählten? SEIN Erwählter! Einzig mir stand es zu. Freundschaft. Du erschütterst die Ordnung! Bemäntelte Selbstsucht! Der Wurm von Lohenhall (2x) 49 Jahre, Menschsein
Statt eines Kampfes sieht Arthos seinen Fehler ein.
Alle anderen Kombinationen enden wie bei "Du kommst nicht hinauf".
...
Startet bereits die nächste falsche Antwort den Kampf gegen Arthos oder muss man grundsätzlich die ganze Fragenreihe durcharbeiten? Denn im ersteren Falle wäre mein Premierenversuch ziemlich gut geraten, da ich ca. 7 Fragen gestellt bekam.
Da du auch schon EInträge für Gisulf und Waldrada angelegt hast - ich hatte vorgesehen, da auch eine Übersicht ihrer Fähigkeiten (samt Lernlevel) unterzubringen. Falls du das also nicht sowieso schon getan haben solltest, könntest du dir auch dazu Notizen machen (sry, dass ich es nicht bereits früher erwähnt habe, wo du jetzt im Spiel schon wieder so weit fortgeschritten bist).
@real Troll:
O je, Antigone habe ich zwar selbst in der Schule behandeln müssen (sogar eine Textpassage als Antigone vortragen "dürfen" - kam überzeugend an ), aber da ist vom Wortlaut nichts mehr hängen geblieben.
Hättest du für Interessierte zufällig eine Übersicht der Bedeutungen der Namen von Patras Einwohnern? Bei manchen war ich schon neugierig, aber außer bei Xenophobos konnte ich kaum etwas interpretieren.
Weltkartenfleckchen-Event? Challenge accepted (?) - Ich habe schon bei "Terranigma" alles abspaziert, auch wenn man dort nicht zusätzlich ständig das "Enter"-Äquivalent betätigen musste.
Die Gefahr, den Running-Gag zu zerstören, ist mir bewusst, daher bin auch ich der Meinung, dass, wenn überhaupt, eine Erklärung in wohlweislich gewählter Darstellung erfolgen müsste.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
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Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Durch die vielen Elemente (=Fässer mit unterschiedlichen Gewichten) ergeben sich relativ zwnagsläufig viele Lösungsvarianten, somit auch eine, bei der nur ein Fass zu bewegen ist.
Mir persönlich war das beim ersten Mal aber zuviel Rechnerei, stattdessen pickte ich mir lieber möglichst wenig Fässer auf beiden Seiten heraus, die zusammen gleich schwer sind und schob einfach den ganzen Rest in die Mitte. In der Vorbereitung einfacher, dafür natürlich in der Umsetzung etwas langwieriger als deine Lösung.
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Ehrlich gesagt habe ich länger gegrübelt was Bug und Backbord sind, als mit dem verschieben der Fässer. Ich hatte schlicht nach einfachsten kleinen Gauß das Gesamtgewicht berechnet und dann schnell gemerkt das da ganz stumpf einfach nur die 9 nach links muss. Hatte sich irgendwie stumpf angefühlt, aber eben beabsichtigt stumpf.
Ich bräuchte übrigens Hilfe im Ratsgebäude von Patros. Wie muss ich die Statuen Kacheln ausrichten um an den geheimen Schatz zu kommen. Ich schätze dass es an den Büsten liegen muss, die sollen den falschen Patros anstarren, aber wie und in welcher Weise weiß ich nicht, da nichts von dem bisher geklappt hat.
(bzw bei den Vergangenen meinen die sich mit am kürzesten Wege aneinander anschauen, wirklich komplett alle gegenseitig oder jeweils paarweise?)
Edit: Ok hat sich erledigt. Verdamm mich Augenmerk II, da habe ich dich einen kurzen Moment mal vergessen.
Die Idee zu Augenmerk-Markierungen auf kleinkarierten Kachelböden muss real Troll von Safaun eingegeben worden sein (oder welcher Gott auch immer mit Hinterhältigkeiten assoziiert wird).
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