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Thema: Keinen Plan für Spezialtechniken

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  1. #1

    Keinen Plan für Spezialtechniken

    Hallo sehr geehrte User und Userinnen.

    Ich hatte mir überlegt für mein Projekt Techniken einzubauen, die nur durch bestimmte Vorraussetzungen verfügbar sind. Ähnlich den Limit Breaks aus Final Fantasy 7. Leider habe ich keinen Plan, welche Art von Spezialtechniken ich nehmen sollte. Also ob ich sie erst verfügbar mache, wenn der Held nur noch 20 % der LP hat, er sich aufladen muss oder Schaden einstecken muss.
    Dazu könnte ich auch Anregungen gebrauchen, was für Spezialtechniken die einzelnen Charaktere haben sollten.
    Daher mal die einzelnen Kämpferbeschreibungen:

    Held 1:
    Waffe: Schwert
    Magie: Erde
    Besonderheiten: Wolfsmensch (keine Transformation).

    Held 2:

    Waffe: Keine Waffen, im eigentlichen Sinne
    Magie: Licht, Schatten, Heilung, positive Statsmagie
    Besonderheiten: Beschwörungen (diese für Spezialtechniken erstmal nicht beachten)

    Held 3:

    Waffe: Bogen
    Magie: Wind, negative Statusmagie
    Besonderheiten: Kann teilweise auch nichtmagisch Heiltechniken anwenden.

    Held 4:
    Waffe: Stab
    Magie: Wind, Erde, Feuer, Wasser, Eis und Blitz
    Besonderheiten: Hat mehr als 4 verstärkbare Fähigkeitsarten

    Held 5:
    Waffe: Sperre
    Magie: Licht und Heilung
    Besonderheiten: Kommt erst später im Spiel vor. (ist daher erstmal nicht wichtig)

    Für jede Form von Anregung wäre ich dankbar.

    Da die Sinnfrage sicher auch kommen wird, spare ich mir es sie auch noch zu erwähnen.

  2. #2
    das ganze abhängig machen von bereits ausgeführten angriffen? sprich held 1 schlägt 5mal mit dem schwert zu und xy geschieht. beim magier kombinationen aus den sprüchen erstellen. 2x eis + 1blitz = hagelsturm oder so.

  3. #3
    Abend, AudeS.

    Mir ist ein bisschen was eingefallen, keinen Schimmer, ob du das irgendwie so gebrauchen kannst.

    Erst einmal die Bedingungen. Bei Kriegern usw. kann man sich HP<20% durchaus vorstellen. Bei den Magiern ist es auch eventuell besonders interessant, wenn die MP zur Neige gehen. Nur mal so als Anregung.

    Spezialtechniken:
    Held 1: Extrem starker Schwertangriff oder so.
    Held 2/Held 5: Riecht nach einem Heiler. den kann man wie Penelos Limit in FFXIIRW machen, sprich, eine sehr starke Gruppenheilung.
    Held 3 könnte entweder einen Statusangriff mit einer Condition ausführen, gegen die nur wenige Gegner immun sind (Tödlicher Giftpfeil!), oder aber einen Magie-Statusangriff gegen alle/einen.
    Held 4: Aufgrund von den 4 Elementarten kann man hier ja einen Tetra-Element-Angriff einfügen.

    Schau mal, ob du diese Art von Anregungen gesucht hast. Wenn nicht: Sorry. =(

    Kael

  4. #4
    @Nurb
    Ob das mit dem Standard KS überhaupt möglich ist kann ich nicht sagen.
    @Kael
    Sowas in der Art. Held 4 hat allerding 6 Elementararten (wovon ich dann einfach Blitz und Eis weglasse beim Spezialangriff). Und es gibt einen Komplettheiler für die Gruppe bereits als normalen Zauber (Kosten: 120 MP). Daher würde ich für Held 2 eher einen Zwielichtszauber nehmen.
    Bei Held 3 ist ein starker Statuszauber schonmal ein guter Vorschlag.
    Held 1 ist eindeutig für den Schwertkampf bestimmt. Aber ich frage mich was für einen Schwertstreich ich machen sollte. Eine Technik namens Reißende Klinge habe ich schon (Alternative zu Rundumschlag). Wo der Held mjit einem schnellen Angriff alle Gegner angreift.
    Held 5 ist weniger als Heiler gedacht, sondern als Krieger, welcher auf solche Magie zurückgreifen kann. Daher dacht ich auch an eine offensive Technik mit dem Sperr und/oder Lichtmagie.

  5. #5
    Alternativvorschlag für Held 1: Limit-Technik verwunden. verstetzt den gegner (oder alle in den Zustand "Blutend") worauf diese dann HP verlieren.
    Für Held 5 kannst du dann eventuell eine Lichtklingentechnik nehmen, die beispielsweise sowohl von Angriff als auch von Geist abhängt.

  6. #6
    Die Technik von Held 5 wird zwangsläufig vom Geist abhängig sein, da es der rm2k ist. Bei Held 1 bin ich einverstanden dazu einen "Blutend"-Zustand einzuführen. Da fällt mir auch eine passende Technik ein.

  7. #7
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Die Technik von Held 5 wird zwangsläufig vom Geist abhängig sein, da es der rm2k ist. Bei Held 1 bin ich einverstanden dazu einen "Blutend"-Zustand einzuführen. Da fällt mir auch eine passende Technik ein.
    Geht das nicht beides? Ich bilde mir ein, im 2k waren immer solche Leisten bei dem entsprechenden Skill mit "Attack influence", "Mind influence" und "Variance". Wenn man die ersten beiden so auf 4 macht, kommt von beiden bisschen was hinzu, dachte ich....

  8. #8
    Es gibt Hit Chance welches die Treffeqoute festlegt. Dazu Mind Chance, welches den Bonus durch Verstand festlegt und Variance, welches denk ich die Abweichungen vom Grundschaden darstellt..

  9. #9
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Es gibt Hit Chance welches die Treffeqoute festlegt. Dazu Mind Chance, welches den Bonus durch Verstand festlegt und Variance, welches denk ich die Abweichungen vom Grundschaden darstellt..
    Achso. Naja, ist ja auch egal. Ich hoffe, ich konnte dir zumindest etwas weiterhelfen. =)

  10. #10
    Es hat mir weitergeholfen. Jetzt weiß ich, was ich machen werde vom technischem Hintergrund her und auch für einige Charaktere.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Es gibt Hit Chance welches die Treffeqoute festlegt.
    Falsch!

    Hit Chance ist der Schaden abhängig vom Angriffswert.
    Basis Sucess Rate ist die Trefferchance. Mit Basis Effect kann man den Schadenswert direkt angeben.
    Mind Chance wie du gesagt hast der Schaden abhängig von der Intelligenz. Variance stimmt auch.

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