Charaktere: Besonders deine Beschreibung zu Adrianos habe ich mit einem breiten Grinsen gelesen. Es ist schön zu lesen das er bei dir so angekommen ist, wie er von mir auch gedacht war. Besonders breit musste ich über diese Aussage grinsen:
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Er erweckt sofort Hassgefühle und zieht den Willen ihn schnellstmöglich ausschalten zu wollen, sofort auf sich
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Das hat mich an ein Telefonat erinnert, dass ich in der Endhase der Entwicklung mal geführt habe. Und zwar sprach ich mit dem Sprecher von Trebronius. Er hatte kurz zuvor die Questline getestet. Zu dem Zeitpunkt kam man gerade mal in die grünen Hallen, doch das "du weißt schon" war noch nicht eingebaut. Also rief Trebron total gefrustet und sauer bei mir an, weil er den "zensiert" Magier immer noch nicht killen konnte.
Da wusste ich, dass ich Adrianos gut getroffen habe.
Tatsächlich haben sich einige Charaktere von selbst entwickelt, manche von Ihnen bekamen sogar erst mit Ihren Sprechern Ihren ganz eigenen Charakter. Angela ist da mein Paradebeispiel, denn der Charakterwandel von Angela war so eigentlich nie vorgesehen.
Die Qualität der Vertonung ist in der Regel sehr hoch und ich habe auch mein möglichstes getan von Anfang an eine gute Qualität zu sichern. Hier muss ich noch mal ganz besonders Ryan danken, der in diesem Bereich ein sehr großes Fachwissen besitzt und mit seinen Tipps eine große Hilfe war. Auch wenn die Mod sich nun in einer ganz anderen Klasse bewegt,(Ich hätte anfangs nie gedacht, dass Floranius so groß wird) so ist sie doch in vielen Bereich ein Dankeschön und auch eine Homage für ganz bestimmte Leute. Das betraf auch im besonderen die Charaktere und so gibt es den einen oder anderen Char, welcher ein spezielles Dankeschön darstellt. Und das hat die Vertonung mit eingeschlossen. So habe ich in die Vertonung Leute mit einbezogen (ich dementiere hiermit das gedroht und bestochen wurde
), die sowas vorher noch nie gemacht haben und wohl so schnell auch nicht mehr machen werden.
Gerade weil in der Mod auch sehr viele professionelle Sprecher vertreten sind, fallen nun diejenigen auf, welche kein Profi-Equipment zuhause hatten. Letztlich wollte ich auf keinen verzichten und fand GreyWolfs als Gideon und auch Luthiens als Lorika so herrlich, dass ich eine etwas schlechtere Tonqualität gerne in Kauf genommen habe.^^ Gut zu hören das dies trotzdem dem Spielvergnügen keinen Abbruch bereitet hat.
Handlungsorte:
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Zeittechnisch traf ich es dann so günstig, dass ich mit der Mannschaft zwischen 0:00 und 6:00 Uhr vor dem Eiland festmachen konnte.
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Du kannst ja mal versuchen mittags aufzuwachen.
Die Uhrzeit ist per Script festgelegt. Ich musste ja sicherstellen, dass die Dialoge dann auch Sinn machen. Genauso ist die Uhrzeit festgelegt, wenn du bei der Rückkehr in Naasiras Keller auftauchst. Das Folgende kommt bei Dunkelheit einfach besser.
Die Insel sollte tatsächlich tot und unheimlich wirken. Ich kann also sagen: Mission erfüllt. 8)
Es hätte einfach nicht zur Story gepasst, wenn die Insel noch eine blühende Oase gewesen wäre.
Interieur und Exterieur: Ich verstehe was du dort ansprichst und es hat mir vor dem Release auch schon einiges Kopfzerbrechen bereitet. Denn es stimmt was du sagst, die Größe der Räume passt nicht zu der Größe der Insel und auch zu den Dimensionen der Festungsreste.
Ich habe noch lange überlegt ob ich die Insel noch ein wenig "ausbauen" soll. Das Problem war einfach, dass die Mod über eine sehr lange Zeit gewachsen ist. Manches war am Anfang einfach anders "angedacht". Die Story war längst nicht so komplex, wie sie heute ist. Und was die Interieurs angeht........
Da waren ursprünglich nur 2 oder 3 Interieurs geplant. Doch mit der Story wuchs auch die Feste......zumindestens im Inneren. Letztlich entschied ich mich gegen einen Ausbau der Insel. Der Grund dafür liegt in der Natur meiner Mod. Um die Story in dieser Weise führen zu können, braucht es eine Vielzahl von Referenzen. Referenzen im CS sind so eine Sache. Du kannst sie nicht ohne weiteres wieder löschen und woanders neu einfügen. Du müsstest die Referenz im Namen leicht verändern, damit das CS sie beim speichern akzeptiert und somit müsstest du jedes Script, jede AI, jeden Dialog usw. ändern, der die ursprüngliche Referenz anfasst. Und Gegenstände über weite Strecken verschieben? Schau dir mal die Zwischenwelt im CS an.....
Versuche mal Spaßeshalber einen der Bäume zu dem großen Baum in die Mitte zu ziehen, oder einen der Büsche in Richtung der kleinen Bäume. Du wirst wahnsinnig.
(Sichtweitenbegrenzung)
Aus diesen Gründen habe ich mich dazu entschlossen die Insel so zu lassen wie sie ist und das ganze als Erfahrung zu speichern. Plane nie zu klein.
Und nun eines der, für mich persönlich, Highlights:
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Ebenso wie die kleine Eintrittsszene in die blauen Hallen, in der uns der Oberbösewicht fachmännisch begrüßt und uns gleich etwas schenkt, für das man in einem Freizeitpark viel Geld bezahlt.
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So hat das bisher auch noch niemand gesehen.
Die Wurzelgänge:
Mit deinen Gefühlen bezüglich der Wurzelgänge kannst du dich in eine...öhm...lange, Reihe von Spielern stellen.
Ehrlich gesagt: Als ich das Teil gebaut habe, hätte ich nie gedacht das es so viel Fluchen auslösen wird. Denn wie du bereits sagst, der Aufbau vom Labyrinth ist wirklich simpel. Es ist regelrecht Mini, verglichen mit anderen Labyrinthen. (z.Bsp. von Rung oder Ryan). Ich hatte mich fast geschämt dies als Labyrinth zu bezeichnen...bis die ersten Betatester vor Verzweiflung in die Tischplatte bissen.
Es ist bestimmt der große Knackpunkt in der Mod und die Erfahrung hat gezeigt, dass es die Spieler doch irgendwann schaffen. Es ist bestimmt nicht jedermanns Sache sich dort durchzukämpfen. Allerdings verlange ich es auch von keinem und bin jederzeit bereit eine Wegbeschreibung zu liefern. Der Rest darf sich ruhig die Zähne ausbeißen und knobeln. Letztlich habe ich festgestellt, dass man es mit einer Mod kaum allen Recht machen kann und hier und da muss man sich einfach entscheiden. Deswegen unterstütze ich ganz klar dein Fazit: Floranius ist keine kampforientierte Mod. Und wer nicht gerne knobelt, der wird damit wahrscheinlich nur wenig Spaß haben. Allerdings bin ich durchaus bereit solchen Leute die Lösungen zu verraten, wenn der Frustfaktor zu groß ist und sie die Insel trotzdem mal erkunden wollen. Denn quälen will ich niemanden und ich bin niemand der die Leute dazu zwingt alles selber herauszufinden.
Was die Zwischenwelt angeht, so ist sie auch für mich persönlich eines der Highlights. Alles dort stammt von Beolo und ich habe unzählige Screenshots, weil sich die Stimmung dort so häufig ändert. Es lohnt sich einfach dort länger zu bleiben und diese Wechsel zu genießen. 8)
Die grünen Hallen: Eigentlich sollte es nur die eine Version der Halle geben. Doch ich gebe es zu.......ich bin ein Hobbygärtner und Alchemist. Die Verlockung auch das "Gegenstück" zu schaffen, war einfach zu groß.
Und so "wuchs" die Story ein weiteres mal.
Der Weg zum Magier: Nunja, da fällt es schwer einen Tipp zu geben, denn im Grunde fällt dieser für jeden anders aus, weil es ganz vom Spieler abhängt und diesen kann ich nicht kontrollieren. Der Gedanke dahinter ist folgender:
Die Überlegung war: Wann sollte ich den Teleport setzen? Die Spielertypen sind unterschiedlich und ich persönlich erkunde so eine Halle lieber ein wenig, zumal ich ja auch bedenken muss, dass der Spieler in diese Version der Halle nicht mehr zurückkommt. Also muss ich den Spielern, welche gerne ein wenig stöbern, Zeit lassen. Es gibt 2 Counter in der Halle. Zum einen werden die Feuerbälle gezählt, welche verschossen werden. Das ist im Grunde eine reine Zeit-Geschichte. Dann gibt es noch die Baumgardistenstatuen. Der Teleport wird nur dann ausgelöst, wenn eine gewisse Anzahl Feuerbälle verschossen wurde UND wenn 3 (oder waren es alle 4?) Statuen getötet wurden (Das garantiert das der Spieler schon ein wenig "herumgekommen ist"). Mir persönlich gefällt der "Zufallsfaktor" bei der Geschichte. Das es für den Spieler eben erstmal nicht genau ersichtlich ist wie es weitergeht und das so ein gewisses Gefühl der Hilflosigkeit aufkommt. Das soll durch die Feuerbälle, denen man nicht entrinnen kann, noch verstärkt werden. Solange der Spieler rumläuft und "sucht", wird es in jedem Fall irgendwann weitergehen. Auch wenn er selber nicht so genau weiß wie und warum.
Und nun noch eine Anmerkung zur Handlung:
Ok, die letzte Szene mit Adrianos. Da habe ich wohl einfach nicht klar gemacht, worum es mir in diesem Moment ging.
Das ganze Szenario spielt sich ja im Geist des Spielers ab. Egal wie sehr wir nun Rollenspieltechnisch unsere Chars gestalten. Es ist nicht gerade das übliche Szenario, dass wir in unseren Gedanken festsitzen und jemand anderer uns kontrolliert.
Adrianos hat den Spieler übernommen, er hat in diesem Moment überhaupt keine Kontrolle über gar nichts und hat auch keine Ahnung wie er Adrianos bekämpfen soll. Denn es ist eine reine Gedankenform. Das Spiel gibt es einfach nicht her und so musste ich für Naasira einen "normalen" Zauber wählen. Doch der Gedanke dahinter ist, dass Naasira in dem Moment natürlich nicht zaubert, sondern Adrianos mit den eigenen Waffen, Kraft Ihrer Gedanken, vernichtet. Das ist eine Kampfschule, welche der Spieler nicht beherrscht. Weswegen er in diesem Kampf nur zusehen kann.
Natürlich wäre auch dein Weg umzusetzen gewesen. Doch im Grunde passiert das doch bei jeder Storymod, oder? Zumal wir das auch gerade erst in den grünen Hallen hatten.
Gerade bei Adrianos habe ich festgestellt, dass es sehr vom Char abhängt, ob dieser als schwer oder leicht empfunden wird. Ich hatte auch Betatester mit Hoch-Level-Chars, welche bei Adrianos mehrfach neuladen mussten.