Charaktere
Gehen wir nun etwas mehr ins Detail. Den Witz und den Charme habe ich ja bereits erwähnt. Gerade diese werden durch die gut gestalteten Charaktere besonders erreicht. Das Banditenpärchen mit der leicht dominanten Gisela und die tragische Geschichte hinter Gideon, die man in einer besonders schön eingerichteten passiven Weise aus seinen Tagebüchern erfährt. Dadurch wird der Eindruck vermieden, bei Gideon handele es sich um so einen Jammerlappen, der mit seinen Problemen hausieren geht um sein Banditsein zu rechtfertigen. So jedoch ist er als Person reeller, weil er eben nicht über sein Leid jammert, sondern in besonders menschlicherweise sogar die Verdrängung sucht. Die beiden waren von den Charaktern her der erste große Höhepunkt.
Etwas weniger in der Tiefe greifbar, aber allein schon ihrer deutlich klischeehaften Ausprägung eine witzige Sache stellte dann auch Gideons Bande dar. Das sich drei der Mitglieder später noch deutlich in die Tiefe entwickeln, war dann nur konsequent. Natürlich setzten besonders der Orkkapitän und Trebronius mit dem guten Gob für mich die beiden Meilensteine was den Witz innerhalb der Mod anging. Dies soweit zu Protagonisten und Nebencharakteren, auf die ich natürlich nicht alle eingehen kann, aber nur sagen kann, dass sie durchweg gut gestaltet waren. Kommen wir daher noch zum großen Antagonisten. Die ständigen herablassenden und sadistischen Kommentare. Diese Lebensverachtung und auch die körperliche Gestaltung machen Adrianos zu einem gut gestalteten Bösewicht. Er erweckt sofort Hassgefühle und zieht den Willen ihn schnellstmöglich ausschalten zu wollen, sofort auf sich. Auch die Tatsache das man ihn lange erst gar nicht, dann nur auf Entfernung und dann nur seine Stimme wahrnimmt bauen eine gute Spannung auf, schaukeln die Abneigung noch richtig hoch und leiten stetig und gut zum finalen Kampf über.
Im Zusammenhang mit den Charakteren möchte ich auch die ausgezeichnete Vertonung derselben loben. Die Vertonung war erstklassig, passte also zu den Charakteren und war qualitativ vollauf in Ordnung. Nur zwei Charaktere bilden da einen unschönen Kontrast. Die Stimmen erscheinen deutlich unklar. Die Qualität scheint nicht sonderlich berauschend zu sein. Liegt aber nicht an den Sprechern, sondern m.E. nach nur an der Aufnahmequalität. Das wären namentlich die Sprecher von Lorika und von Gideon. Es war nicht derart schlimm, dass es einem den Spaß verhagelt hätte, aber fiel mir persönlich da dann doch deutlicher auf.
Handlungsorte
Kommen wir nun zu den Handlungsorten. Wer sich jetzt denkt: Wann hört der endlich auf mit den Lobhudeleien, muss leider noch ein bisschen aushalten. Die originellen Landschaften bzw. die Innenräume der Festung müssen nun einmal erwähnt werden. Das Ganze begann natürlich mit dem Ausblick auf die Insel. Die Insel war ja schon während der kleinen Kreisrunde in der Entfernung zu sehen und fügte sich gruselig und erhaben in das triste, graue Meer und den wolkenverhangenen Himmel ein. Zeittechnisch traf ich es dann so günstig, dass ich mit der Mannschaft zwischen 0:00 und 6:00 Uhr vor dem Eiland festmachen konnte. Erstens unterstütze das den Effekt der heimlichen Anlandung an der Insel und war dann noch schöner als den kurz nach dem Meucheln der Wachen der Morgen graute und von Nebel verhangen der Strand ganz ruhig und friedlich, regelrecht abgeschieden da lag und sich die schroffen Klippen der Insel aus dem Dunst vor einem schälten. Unter dem Eindruck dieses grauen, bleiernden Himmels, der Musik, dem Kreisen der Krähen und den steinernen Baumgardisten auf den Klippen ging dann der Marsch durch die engen Schluchten los, die wirklich tot und verlassen dalagen und auch gewisses Unbehagen weckten. Das ganze natürlich im Zwielicht des frischen Morgens. Ich muss dazu sagen, dass ich total auf Nebel und so melancholische Gegenden stehe. Also ich persönlich fand die Landschaft einfach herrlich und bekam gleich Erinnerungen an Morrowind-Zeiten wo man bei dichtem Nebel im Morgengrauen durch das Aschland, Sheogorad oder die Scherbeninseln bei der Azura-Küste gestreift ist. Ich weis jetzt nicht, ob das als Hommage daran geplant war, aber wenn es das war, so war es durchaus gelungen (auch ohne riesige Pilze ^^).
Der Weg über die Hängebrücke bot dann auch noch einmal ein wunderbares Meerespanorama über die wolkenverhangene See und Freddy unterstützte mit seinen düsteren Vorahnungen die ganze Atmosphäre, wobei der Ork dann ein Abgleiten in ein zu deprimierendes Grundthema mit seinen Bemerkungen verhinderte. Die Stimmung ist also zu diesem Zeitpunkt ziemlich perfekt. Entsprechendes haben wir dann auch, als wir endlich auf die Überreste der Festung stoßen, die in ihrer offenen, zerlegten und ruinierten Form dem Bericht aus Naasiras Buch über das Kaseliandron wunderbar entspricht. Man kann sofort glauben, dass die Legionäre bei ihrem Aufmarsch keinen Stein auf dem anderen ließen. Der Eindruck einen toten und gänzlich von allem Leben verlassenen Ort vor sich zu haben war äußerst gut gestaltet. Hier an dieser Stelle möchte ich jedoch anmerken, dass die Tür zum Labor etwas besser zugänglich hätte sein sollen. Ich musste mich ziemlich nah an das Podest heran quetschen um den Durchgang zu aktivieren. Nur so als kleine Anmerkung. Ansonsten gut. Ebenso wie die kleine Eintrittsszene in die blauen Hallen, in der uns der Oberbösewicht fachmännisch begrüßt und uns gleich etwas schenkt, für das man in einem Freizeitpark viel Geld bezahlt.
Bevor ich jetzt in Einzelheiten weiter mache, denn diese verschiedenen Kammern sollten bei einer Einschätzung der Handlungsorte in jedem Fall genauer angeschaut werden, will ich noch ein paar Worte über die Hallen der Festung im Allgemeinen verlieren. Hier muss es leider etwas mehr Kritik geben. Erstmal als positiv kann man die nette Idee nehmen, die Kammern nach Farben zu benennen und ihren entsprechend mit der Umgebung die richtige Einfärbung zu verpassen. Das wirkte zu Anfang noch etwas seltsam in der blauen Kammer, doch umso länger man sich in die Festung einfügte, umso besser gefiel es mir.
Was ich jedoch als negativ ansehe: Der überzogene Aufbau der Kammern zerstörte desöfteren die Atmosphäre der Festung. Bei der Erkundung der Festung stößt man unweigerlich auf Kammern, die absurd groß sind. Da kann man eindeutig das biologische Labor (dort vor allem den Wandelgang mit den ganzen Saftbehältern) und die Trainingshalle in der Blauen Halle nennen. Sie sind groß, es verliert sich irgendwie alles. Die Einrichtung wirkt geradezu unpassend und verloren dort drin oder im Wandelgang speziell machten die ganzen aneinandergereihten Tanks und Pumpen eher einen lieblosen Alibi-Eindruck nur um die riesigen Räumlichkeiten zu füllen. In den roten Hallen störte ich mich da ebenfalls an der Stelle mit den zwei Hängebrücken über die Lava. Riesig groß das Ganze mit freiem Blick über endlose Lavaseen. Es ruiniert den Eindruck der im Innern der Insel gelegenen Ruine. Eher unpassend, wenn auch zugegeben beeindruckend. Nun zu den Größen der Räume etwas Positives: In der grünen Halle hat der riesige Raum mit dem inneren Biotop absolut gepasst und war wirklich einer der beeindruckensten Bereiche der Festung.
Wo wir jetzt also schon dabei sind, gehen wir bei den Kammern noch etwas mehr ins Detail. Beginnen wir mal mit den blauen Zellen. Die Kaserne mit ihrer verlorenen Ausdehnung habe ich bereits erwähnt. Ansonsten sind die Katakomben sehr gut gelungen. Das alles halb unter Wasser steht, die niedrigen Decken, die Enge, die Dunkelheit, der tiefe Sturz und das plötzliche Alleinsein erschaffen eine schöne klaustrophobische Atmosphäre, die Spannung durch Furcht und zugleich Neugier erzeugt. Bei eigentlichem Quellbecken wäre vielleicht noch etwas mehr drin gewesen (so verzierungsmäßig) aber als Kulisse für den ersten Aufritt des Schurken eigentlich ideal. Die Geister taten ihrerseits zu Stimmung und Unterhaltung ein Übriges.
An die Blauen Hallen schließt sich dann auch der Bereich der Festung an, den ich wohl am Meisten gehasst habe. Das Wurzellabyrinth erschien mir ein wahrer Trakt für Masochisten. Das du an Rätseln und Herausforderndem nicht gegeizt hast, hatte sich bereits gezeigt, doch fand ich das Labyrinth als wirkliche Krönung. Die Sichtqualität ist in dem brackigen Wasser so gut wie null. Ich weis jetzt nicht, ob es an meinen Grafikeinstellungen lag, aber es war derartig trüb, das ich kaum etwas erkennen konnte. Ich will hier an der Stelle deswegen jedem empfehlen sich hierfür einen Infravisionszauber bereit zu halten. Aus jetzt gemachter eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man damit in dem Wasser und generell in den dunklen Wurzelgängen am besten vorankommt.
Und der bereits erwähnte Knobelfaktor war regelrecht frustrierend. Erst einmal im Trüben fischend den Hebel zu entdecken, nach dem man, man wusste es ja nicht, nicht mal direkt suchen konnte und dann auch noch herauszukriegen, dass der an bestimmten Stellen im nicht überfluteten Teil einige Wurzel verschwinden lässt, war schon eine gewisse Kombinationsleistung. Insgesamt war ich in dem Labyrinth hochgradig frustriert und war genötigt mir eine rudimentäre Skizze anfertigen zu müssen, um mich in dem Bau, der jetzt in Anbetracht des Skizze eigentlich ziemlich simpel erscheint, zurecht zu finden. Für Schwierigkeit und Herausforderung ersteinmal ein großes Lob, denn man fühlt sich echt gut, wenn man es dann geschafft hat, aber für Frustis ist das Labyrinth absolut nicht. Mal ganz subjektiv würde ich die Wurzelgänge hiermit als furchtbarsten Ort der ganzen Mod bezeichnen.
Die Roten Hallen stellen mit ihrer relativen Helligkeit dann einen starken Kontrast zu den roten Hallen und sind mit den herumstreunenden Feuerdämonen und den Katakomben ein idealer Ort um die Geister hervor treten zu lassen. Auch die Präsentation des roten Elements so nah und doch so fern gefiel mir. Man hat das Ziel vor Augen, kann es aber nicht so einfach erreichen.
Dann hätten wir natürlich noch die Labore und Unterkünfte die allesamt in ihrer Einrichtung erstens die Detailarbeit zeigen mit alchemistischen Tafeln, Notizbüchern, Forschungsgeräten und den Eindruck verstärken, dass bis zum Einmarsch der Legion noch bis zum letzten Moment gearbeitet wurde. Der traurige Eindruck das dieser Ort nun tot und verlassen, aufgegeben schwebt derweil insgeheim über den Räumlichkeiten. Dieser Eindruck wird aber noch mal perfekt konterkariert, wenn man sich hingegen den ersten Teil der Labore vor Augen hält, in dem die Geister in ihrem ehemaligen Trott noch immer geschäftig wuseln, forschen und durcheinander rennen.
Die Labore warten dann auch mit zwei besonderen Räumlichkeiten auf, die im wahrsten Sinne des Wortes nicht von dieser Welt sind. Zum Einen wäre da Trebronius Quartier. Die Einrichtung (mit dem persönlichen Urwald) und die Anmerkungen des Geistes zu seinen ehemaligen Wohnräumen sind einfach nur genial und dann natürlich die Schrumpfoperation, was eigentlich an Originalität nur sehr schwer zu übertreffen wäre. Diese deutlich Hommage an „Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft“, die das Quartier gleich noch mal aus einer völlig anderen Perspektive und damit auch nochmals die Details zeigt, kann ich nur als wirklich tollen Einfall bewerten.
Zum Anderen haben wir dann direkt nach dem Quartier etwas, das ich als die ausgefallenste Zelle bezeichnen würde, die ich bisher in einer Mod gesehen habe. Diese surreale Landschaft in ihren Grautönen mit den vertrockneten Bäumen und diesem Drahtgeflecht Baum in der Mitte, den Lichtspielen und dem Einfall mit den Rätselgeistern – einfach herrlich. Ich verbrachte wegen einigen kleineren Ratlosigkeiten eine Menge Zeit in dieser Landschaft und erlebte mit dem Tageszeit- auch die Lichtwechsel in dieser Zwischenwelt mit. Ich glaube so hätte ich mir die Aschengrube von Molag Bal vorgestellt, oder die zwielichtigen zehn Mondschatten von Azura.
Die Krönung der ganzen Festung stellen aber zweifellos die Grünen Hallen dar. Diese riesige Kammer mit diesem Feuchtbiotop ist ersteinmal ein imposanter Anblick. Zweitens machte das Durchstreifen aus der Zwergenperspektive (bei den riesigen Bäumen) und der Kampf gegen die Spinnen eine Menge Spaß. Besonders toll wurde es aber, als sich der Garten dann endlich wiederherstellte. Ein wunderbarer Indoor-Park, von oben einfach ein beeindruckender und schöner Anblick. Wie gesagt: An dieser Stelle störte die Größe überhaupt nicht.
Zu guter Letzt noch das eigentliche Kernstück und den Namensgeber der Mod – Floranius, der Garten der Winde. Man muss sich nur von der Angst vor einem tödlichen Absturz befreien und man wird die ganzen Qualitäten erkennen, die dieser frei schwebende Garten so zu bieten hat. Optisch ist er erstmal wegen der gepflegten Anlagen ein Hingucker und die einzelnen schwebenden Plattformen verleihen dem Ganzen einen abgehobenen und deutlich einzigartigen Stil und mit der modeigenen Musik ist es ein richtig schön chilliger Ort. Die Tatsache das Wetter auch noch an seine Stimmung oder seinen Geschmack anpassen zu können ist ein zusätzliches Schmankerl. Im Vergleich zur Grünen Halle kann sich der Garten in jedem Fall sehen lassen und besser als das lahme Arboretum der Hauptstadt sind sie beide allemal.
Rätsel, Quests, Boni, etc.
Doch jetzt erstmal beiseite man Handlungsorten oder Charakten, denn Floranius ist ja schließlich eine Questmod. Keine Sorge ich werde mich natürlich jetzt nicht auch noch in allen Einzelheiten zu jeder Quest auslassen. Die durchweg gute Qualität in den Quests erlaubt es erstmal allgemein festzustellen, dass sie gut gemacht, gut durchdacht, gut angelegt und herausfordernd sind. Durch die passenden Dialoge und die unterschiedlichen Charaktere kommt die richtige Stimmung und die richtige Freude beim Questen auf. Wir haben keine 08/15 Quests wie töte dieses und jenes oder bring mir dieses und jenes. Jeder eingebaute Auftrag/ Questabschnitt hat seine Berechtigung und seine Unterhaltungsqualität. Von der Originalität kann ich auch hier wieder sprechen (wie bereits sooft in dieser Rezension), wie etwa klein geschrumpft eine Spruchrolle zu suchen oder den Geist einer Frau ruhig zu stellen, die nicht weis, das sie tot ist oder zwei Liebende über den Tod hinaus zusammen zu führen oder oder oder… Beispiele für gelungenes Quest-Design bietet die Mod genügend.
Wie erwähnt ist der Schwierigkeitsgrad der Quests durchaus gehoben. Das liegt nicht etwa ein besonders starken Gegnern, sondern daran das die Aufgaben ein Durchdenken, Knobeln oder ausdauerndes Suchen und probieren erfordern. Floranius ist keine Metzelorgie sondern setzt eher wie gute Adventures und klassische Rollenspiele auch auf die eigene Denkfähigkeit. Allerdings kann es, wie bei dem oben erwähnten Wurzellabyrinth, durchaus zu Frustrationen kommen, eben da der Questzeiger in diesem Fall seine Hilfe verweigert, was in dem Konzept aber nur so funktionieren kann. Es war allein schon schwierig in Anvil den Schafhirten zu finden, weil man keine Ahnung hatte, wo man denn nun genau suchen sollte (ich persönlich hab mir nen ziemlichen Wolf gesucht), die Probleme mit dem Labyrinth sind erwähnt und natürlich muss man auch erstmal auf die eigentlich simple Idee kommen, die Geister in der Welt des Windelements zu beschleichen. Manchmal hängt es wirklich nur vom plötzlichen Blitzeinfall ab. Ich kann aber sagen, wenn man erst frustriert ist, aber dann doch (vor allem allein) auf die richtige Lösung kommt, wird man sich dann umso besser fühlen, wenn es dann weiter geht.
Allerdings denke auch ich, dass an bestimmten Stellen ein bisschen mehr Hilfe/ an Hinweisen gut gewesen wären. Das eindrücklichste Beispiel ist da das Aufeinandertreffen mit Adrianos in den Grünen Hallen. Man stolpert in seine Falle und hat überhaupt keinen Plan was man machen muss. Ich habe beispielsweise eine Stunde versucht an diesen Kerl heran zu kommen bzw. ihn mit Zauber niederzuschießen, bis ich durch Zufall darauf stieß, dass… na ja ihr wisst schon ^^. Also ein kleiner Anstoß in die richtige Richtung hätte genau an dieser Stelle nicht schaden können.
Der kämpferische Anteil an der Mod geht, wie bereits gesagt, eher in den unteren Bereich. Auf weiter Strecke kommt Floranius ohne große Metzeleien aus. Die eingestreuten Kämpfe halten die Spannung hoch und überbrücken etwaige Leerlaufzeiten bei den Erkundungen in der Festung, drängen sich aber nicht gerade auf. Auf niedrigerem Level sind die Gefecht auch eine Herausforderung. Auf höherem Level stellen nur noch die Baumgardisten einen größeren Anspruch dar. Selbst Adrianos ist dann keine sonderliche Bedrohung mehr. Da das Augenmerk der Mod, zumindest aus meiner Sicht, nicht auf dem Faktor Kampf liegt, ist das aber nicht weiter schlimm.
Neben den Quests hat Floranius natürlich noch so einige andere Dinge zu bieten. Wir haben versteckte Geheimnisse, Artefakte, Bücher, die Insel, neue Pflanzen und alchemistische Möglichkeiten und natürlich den Zutatensortierer sowie die Trankpumpe. Vorallem letztere hat wegen der realistischen, schwierigen Funktionsweise und den Möglichkeiten des freien Rumprobierens natürlich einen ganz besonderen Reiz. Mal ein bisschen von diesem und jenem und vielleicht entsteht ja ein neuer Trank. Sehr geil. Natürlich sollte man vorher speichern ^^.
Handlung
Zur Handlung von Floranius will ich an dieser Stelle nicht viel erzählen bzw. nicht näher darauf eingehen. Sie ist durchdacht. Mit dem Buch von Naasira auch historisch untermauert und natürlich haben wir mit den Charakteren auch jede Menge Nebengeschichten. Man kann eintauchen und sich darin vertiefen. Alles baut logisch auf und ist gut gemacht. Also da gibt es nicht zu rütteln dran. Die dramaturgischen Effekte wurden herrlich genutzt. So die Ankunft an der Insel, der freie Fall, der erste Auftritt Adrianos, seine boshafte Stimme, die Geister und vieles weitere. Auch der Tod Freddys, seine düsteren Vorahnungen (vorallem die Erzählung von Lorika) rühren einen auch und die Möglichkeit ihn zu bestatten ist etwas, dass man sonst in Rollenspielen sehr vermisst.
In der ganzen Gestaltung kann ich nur einen einzigen Makel erkennen und das ist ausgerechnet Adrianos bzw. dessen Geist. Die Szenerie in den eigenen Gedanken hätte ich mir noch einen richtigen abschließenden Showdown gewünscht, das das Ganze mit Naasiras auftauchen plötzlich sehr einfach endet, war für mich sehr enttäuschend. Ein gemeinsamer Kampf des Helden und der Heilerin gegen einen, womöglich geisterhaft noch stärkeren, Adrianos hätte da sehr viel besser herein gepasst.