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Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Genial!
    Boah, ich habe mich dazu entschlossen diesen Post den Rest des Abends anzusehen damit mir endlich kühler wird.
    Danke schön, freut mich wahnsinnig!

    Ich für meinen Teil spiele auch schon den ganzen Tag - wirklich - SKS, und habe sehr viel Spaß dabei

    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    In der Richtung denke ich mir auch "Wie schaffst du es nur bei Wärme solch eiskalte Screens zu bringen?"
    Die Idee, ein Schneegebiet einzubauen, geisterte mir schon seit Beginn des Projekts durch den Kopf. Nur lässt sich das mit der im Sommer spielenden Geschichte nur mäßig bis schlecht vereinbaren - aber hohe Gebirge sind ja immer für den ein oder anderen Kälteeinbruch gut, insofern habe ich hier einfach meine Chance genutzt.

    Oh, und als Ablenkung für die schwüle wärme draußen dient das ganze natürlich auch, richtig.

    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Schaut ganz gut aus.Ist denn der superduperrealistische Neuschnee ein Picture?
    Um genau zu sein, besteht der Schneesturm sogar aus knapp 10 dynamischen, handgezimmerten Pictures.

    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Und fällt der Schnee auch Tjuri auf den Kopf?Sieht nämlich so aus.
    Das nicht aber... du bringst mich hier gerade ehrlich gesagt auf 'ne ziemlich geile Idee o_o

  2. #2
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Das nicht aber... du bringst mich hier gerade ehrlich gesagt auf 'ne ziemlich geile Idee o_o
    Wird er zum Schneemann, wenn man ihn rumstehen lässt?

  3. #3
    Diese Map ist einfach wunderschön, ich liebe weiße Winterlandschaften. (Den letzten Winter hats nicht wirklich Schnee bei uns gehabt)
    Kleinigkeiten wie verschiedene Schrittgeräusche helfen, ein schönes RPG zu erstellen. Man merkt an solchen Details, wie viel Mühe die Maker sich damit machen.
    Ich bin froh dass es vorangeht, wenn auch langsam.

  4. #4
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Diese Map ist einfach wunderschön, ich liebe weiße Winterlandschaften. (Den letzten Winter hats nicht wirklich Schnee bei uns gehabt)
    Kleinigkeiten wie verschiedene Schrittgeräusche helfen, ein schönes RPG zu erstellen. Man merkt an solchen Details, wie viel Mühe die Maker sich damit machen.
    Ich bin froh dass es vorangeht, wenn auch langsam.
    Danke schön. Es geht momentan wirklich nur langsam voran, aber ich gebe mein bestes. DBfdK ist ein Hobby und das wird es natürlich auch bleiben. Und mit der Zeit treten eben mehr und mehr Verpflichtungen auf den Plan, von denen man zu Beginn noch nichts ahnt.

    (Andererseits bin ich auch froh darüber, denn so wird das Leben nicht langweilig.)

    ~Mio

  5. #5
    Kleine News zwischendurch.

    Piak verfügt jetzt über einen Studium-Skill, mit dem er alle Feinde ab der zweiten Demo analysieren kann. Im Kampf liefert er dann also wertvolle Informationen zu ihren Stärken und Schwächen. Außerdem ist es mir wichtig, dass er zu jedem neuen Gegner noch ein, zwei Zeilen sagt, Hintergrundinfos und dergleichen. Das erzählt er natürlich nur bei jeder erstmaligen Analyse eines Gegners, werden danach gleichartige Feinde untersucht, setzt es nur noch die nackten Daten, die wirklich nützen. Ich mag das, und ich hoffe euch gefällt das auch. Auf diese Weise kann ich, glaube ich, das Kampfsystem noch weiter verfeinern.

    Ansonsten noch eine schöne restliche Woche.

  6. #6
    Frohe Kunde!

    Gestern Abend hat Der Brief für den König ganz offiziell die 50%-Hürde passiert. Das Gebirge ist überwunden, jetzt stehen die Helden (Mittlerweile sind es vier!) im wilden, fremden Unauwen. Doch bis zum Ziel der Reise ist es noch weit - und Tjuri und Co wissen noch nicht, was ihnen noch alles widerfahren wird...

    Dass ich das Projekt so weit voran getrieben habe, stimmt mich wirklich, wirklich glücklich. Ich hätte niemals gedacht, dass ich es echt so weit schaffe - um so mehr bin ich entschlossen, auch die restlichen 50 Prozent noch zu erstellen und das Projekt, was mir in den letzten Jahren wirklich eine Herzensangelegenheit geworden ist, zu Ende zu bringen. Wie lange es auch dauern mag - ich werde es schaffen.

    ~Mio

  7. #7
    Makergames schaffen es oft nicht über 50% (mit konstanter Qualität), großes Lob.

  8. #8
    Sehr cool. Die Vollversion bekommst du auch noch gebacken.

  9. #9
    Super Sache !
    Ein paar nervige Fragen meinerseits:
    1. Wie lange schätzt du die restliche Entwicklungszeit ab ? Länger oder kürzer als die ersten 50% oder auch etwa gleich lang ? (Kann man natürlich nur schwer sagen denke ich, aber hast du schon eine Ahnung ?)

    2. Inwiefern werden sich die restlichen 50% von der ersten Hälfte unterscheiden ? Wird die Story linearer oder ist das Gegenteil der Fall ? Mehr Nebenquests oder weniger ? Und gibt es schon konkrete Pläne zu Mini-Games, Rätseln und sonstigen Gameplay-Erweiterungen auf die wir uns freuen können ?

    3. Der folgende Punkt ist wohl nur meine Meinung, aber es gab etwas was mich gestört hat bei der Demo. Ich fand die Umgebung nicht sehr interaktiv. Das heißt, dass viele Gegenstände nicht "ansprechbar" waren. Einige werden mir sicherlich widersprechen, aber ich schätze es immer in RPG-Spielen, wenn man wirklich mit sehr vielen Objekten interagieren kann, sodass der Protagonist seine Meinung dazu abgibt. Es wär Toll, wenn Tijuri sich zum Beispiel im Gasthaus nicht nur zum vollen Tisch mit Wein und dem ganzen Kram äußert, sondern auch zum Kamin, zum Bierfass, zu Sachen die auf Tischen liegen, sowohl auch Sachen die an Wänden hängen, aber auch zum Inhalt von Kommoden und Schränken. Ich weiß, dass das teilweise im Spiel enthalten ist, wenn auch nur minimal wie ich finde. Solche Features tragen meiner Meinung nach viel zur Immersion und zur Identifikation bzw. Sympathisierung mit den Charakteren bei, auch wenn sowas eigentlich oft in One-Liner Gags endet. Das hat auch vorallem dazu geführt, dass wichtige Items wie die Laterne oder das Seil einem schnell entgingen. Sie sind zwar recht offensichtlich platziert, aber alleine durch die Tatsache, dass man seit Beginn des Spiels das Gefühl hat, dass die meisten Objekte nicht interagierbar sind, habe ich unbewusst gar nicht erst versucht diese Gegenstände aufzusammeln. Was hälts du von meiner Meinung ? Wird es diesbezüglich Änderungen geben ?

    Sorry, wenn dasn bisschen viel ist, aber nimm es als Kompliment. Ich würde mich hiermit nicht befassen, wenn es mich nicht sehr interessiert hätte
    Ansonsten tolle Arbeit, weiter so

  10. #10
    Wie auch im Mapping-Thread:



    Abia ist die erste Etappe, die die Helden von DBfdK auf der östlichen Seite der Berge zu nehmen haben. Die Stadt liegt günstig zwischen Gebirge und Meer, wodurch sich entlang des Küstenstreifens viel Wärme sammelt. Das spiegelt sich in einem mediterranen Stil und Verhalten der Bevölkerung wieder - das Leben ist gut und leicht, das Essen ebenfalls, der Hafen ist Anlaufstelle für Fischkutter, der Marktplatz für neugierige Stöberer. Die Stadt ist auf steinernen Fundamenten errichtet, die man dem Meer mühevoll abgerungen hat, und von Kanälen zerfurcht, die teilweise unterirdisch verlaufen. Den Menschen hier ist die Schönheit ihrer Stadt völlig bewusst - spöttisch lästern sie über das schmutzige, heruntergekomme Dangria, das zahllose Meilen weiter östlich nahe der evillanischen Grenze vor sich hin vegetiert. Das warme Klima deutet im übrigen auch an, was ganz in der Nähe liegt: Eine große, lebensfeindliche Wüste.

    Zitat Zitat von MustiFullbuster Beitrag anzeigen
    Ein paar nervige Fragen meinerseits:1. Wie lange schätzt du die restliche Entwicklungszeit ab ?
    Da kann und will ich keine Angabe zu machen. Fertig ist, was fertig ist, wenn es fertig ist.

    Zitat Zitat von MustiFullbuster Beitrag anzeigen
    2. Inwiefern werden sich die restlichen 50% von der ersten Hälfte unterscheiden ? Wird die Story linearer oder ist das Gegenteil der Fall ? Mehr Nebenquests oder weniger ? Und gibt es schon konkrete Pläne zu Mini-Games, Rätseln und sonstigen Gameplay-Erweiterungen auf die wir uns freuen können ?
    Inwiefern das ganze sich unterscheiden wird, weiß ich noch nicht. Es gibt eine zweite Weltkarte, die frei erkundbar ist, allerdings von oben genannter Wüste in zwei Teile geteilt wird. Die Wüste kann man nicht sofort betreten, und muss sie durchqueren, wenn man mit der Hauptquest weiter machen will. Vorher ist allerdings noch reichlich anderes geplant, worüber ich mich erstmal noch in Schweigen hülle. Rechne aber auf jeden Fall mit neu dazugekommen Zufallsbegegnungen und -entdeckungen, die, wie der Name schon sagt, zufällig auf der Map auftauchen (oder halt nicht). Das können Räuberhöhlen sein, Überfälle oder auch mal ein kleines, unterirdisches Grab, das erkundet werden will. Auch pixele ich mittlerweile mehr, ich arbeite mehr mit Charsets, um die Maps delikat zu erweitern. Die Sache mit den Nebenquests ist schwierig: Nach der ersten Demo habe ich gemerkt, dass ich kein allzu großer Freund von sinnfreien "Bringt mir dies, dann geb ich euch das"-Quests bin, es sei denn, sie werden sinnvoll als längere Hauptaufträge in die Handlung eingebaut. Stattdessen möchte ich versuchen, innerhalb der erwähnten Zufallsbegegnungen mehr "Semi-Quests" zu gestalten, sprich: Ein Typ in der Stadt hat von einem verschollenen Grab gehört, das man erst dann überhaupt finden kann. Dieses selbstständige, oder besser: fließende Entdecken gefällt mir besser als eine Person, die sagt: "Auf dem Friedhof laufen Zombies herum. Töte sie und du kriegst 500 Goldmünzen." Insgesamt sollen sich die restlichen 50 Prozent wesentlich stärker auf die Handlung und den Konflikt mit dem Feind konzentrieren. Denn besonders was die Antagonisten betraf, bot die erste Demo mehr Schein als Sein. Sie bekommen ihre großen Auftritte, werden ausgearbeitet, und ich versuche natürlich, ihre Motivationen alles andere als klischeehaft zu gestalten. Die schriftliche Vorlage bietet mir da nur begrenzten Spielraum, sodass ich diesen zur Not selber schaffen und wichtigen Figuren Verhaltensweisen oder der Geschichte Ereignisse andichten muss, die nicht unbedingt im Buch passierten. Ich möchte mit DBfdK im übrigen auch eine philosophische Frage aufwerfen, die immer wieder im Spiel (besonders in der besagten zweiten Hälfte) gestellt wird: Wann ist das Gute gut? Das Böse böse? Kann einem Menschen, der schlechtes tut, verziehen werden? Was muss er tun, um sich reinzuwaschen? Gibt es Rechtfertigung, darf es sie geben? Und ab wann gibt es kein Zurück mehr? Der Grad zwischen Wahnsinn und Güte ist kein großer, sondern ein extrem schmaler, davon bin ich fest überzeugt, und das möchte ich in DBfdK einbauen. Das Finale ist natürlich noch ewig weit entfernt, aber so viel kann ich versprechen: Wenn ich halten kann, was ich mir ausgedacht habe, wird es richtig, richtig fett. Und echt traurig. (Ja, ich will mit dem Ende den Spieler zum Heulen bringen, ich gebs zu.)

    Zitat Zitat von MustiFullbuster Beitrag anzeigen
    Das hat auch vorallem dazu geführt, dass wichtige Items wie die Laterne oder das Seil einem schnell entgingen. Sie sind zwar recht offensichtlich platziert, aber alleine durch die Tatsache, dass man seit Beginn des Spiels das Gefühl hat, dass die meisten Objekte nicht interagierbar sind, habe ich unbewusst gar nicht erst versucht diese Gegenstände aufzusammeln. Was hälts du von meiner Meinung ? Wird es diesbezüglich Änderungen geben ?
    Das weiß ich noch nicht. Mir gefällt das - ich bin ein viel zu großer Fan von Dark Souls, als dass ich dem Spieler alles vorkaue. Ursprünglich sollte sich das auch in einem gnadenlosen Kampfsystem abzeichnen (aber da hab ich dann von Tasuva böse Haue bekommen, deswegen kann man sich diesbezüglich in der nächsten Demo auf wesentlich besseres Balancing freuen). Ich sehe es so: Ein Fass anzuklicken, und dann etwas über eingelegte Gurken zu lesen, ist blöd. Und wenn ich eine Rüstung anklicke, dann ist mir auch klar, dass das eine Rüstung ist - das muss mir Tjuri nicht erst erklären, und auch nicht, dass sie staubbedeckt ist. Wenn ich aber irgendwo ohne Seil oder Lampe nicht weitkomme, dann bin ich selber Schuld, wenn ich nicht konkret danach Ausschau halte. Belassen wir es dabei, dass ich dort Interaktion einbaue, wo ich sie für nützlich oder sinnvoll erachte.

    Ansonsten: Ich hoffe, der Allgemeinheit gefällt das Bild. Etwas mehr Rückmeldung wäre schön. Irgendwie schreiben hier immer die gleichen.

    ~Mio

  11. #11
    Ich finde es unglaublich, was du aus den altgedienten Chipsets zauberst und welche Ideen du beim Kombinieren hast. Man kann die Mühe, die du dir dabei gegeben hast, förmlich abgucken.
    Schöner noch allerdings finde ich dein Sprachgefühl. Ich kann nicht genau festmachen, woran das liegt. Jedenfalls waren die Texte der Demoversion derart konsistent, dass allein diese eine eigene Welt geschaffen haben. Welche dann durch die hohe Detaildichte zusätzlich gewonnen hat.

    Ich hoffe sehr, dass du durchhälst, auf diesem Niveau weiterzumachen. Die 50 % sind eine starke Leistung! Ich drücke für die nächsten 50 % die Daumen.

    Zitat Zitat
    Und echt traurig. (Ja, ich will mit dem Ende den Spieler zum Heulen bringen, ich gebs zu.)
    Aber nicht zu schlimm bitte!

    Ich freue mich insbesondere auf deine Antagonisten.

  12. #12

    Gala Gast
    Geil.

  13. #13
    Zitat Zitat von Graf Fuchien Beitrag anzeigen
    Ich finde es unglaublich, was du aus den altgedienten Chipsets zauberst und welche Ideen du beim Kombinieren hast. Man kann die Mühe, die du dir dabei gegeben hast, förmlich abgucken.
    Das freut mich immer wieder sehr, so etwas zu lesen. Ich habe nun mal eine sehr kreative Ader, was das Ausdenken und Designen betrifft.

    Zitat Zitat von Graf Fuchien Beitrag anzeigen
    Schöner noch allerdings finde ich dein Sprachgefühl. Ich kann nicht genau festmachen, woran das liegt. Jedenfalls waren die Texte der Demoversion derart konsistent, dass allein diese eine eigene Welt geschaffen haben.
    Das kann ich dir im Grunde ganz einfach erklären. Ich schreibe meine Dialoge so, wie ich sie hören wollen würde - so, wie Leute untereinander reden. Sicher, es ist nett, wenn man in einem Fantasyspiel ein bisschen blumiger schreibt, aber das ist nie der Punkt. Jede einzelne Textbox muss meines Erachtens interessant sein, Lückenfüller-Texte halte ich für absolut fatal. Dieses "Viel reden, aber nichts sagen"-Problem haben in meinen Augen viele Makerspiele. Ich mache es anders, indem ich mir vorstelle: Wie würden die Helden in dieser Situation mit dem jeweiligen Gegenüber reden/streiten/diskutieren? Die Texte müssen gewissermaßen "schauspielbar" sein - denn letzten Endes liest der Spieler sie ja, statt dass sie vorgetragen werden, evtl (bei einem Let's Play) sogar laut. Es müssen immer wieder Trivialitäten eingestreut werden, Ausdrücke, Übertreibungen, Anmerkungen, die das Gespräch "echt" wirken lassen, so als könnte es wirklich genau so stattfinden mit Gesprächspartnern, die in diesem Moment ganz spontan auf Gesagtes reagieren. Ich finde selber, dass ich das ganz gut kann.


    Zitat Zitat von Graf Fuchien Beitrag anzeigen
    Ich hoffe sehr, dass du durchhälst, auf diesem Niveau weiterzumachen. Die 50 % sind eine starke Leistung! Ich drücke für die nächsten 50 % die Daumen.
    Danke, ich hoffe, ich schaffe es. Am liebsten wäre ich jetzt schon fertig, aber so läuft das natürlich nicht. Alles, was mir bleibt, ist, einen langen Atem zu haben, und immer wieder kleine Bruchteile fertig zu stellen. Wie man so schön sagt - Rom wurde auch nicht über Nacht erbaut.


    Zitat Zitat von Graf Fuchien Beitrag anzeigen
    Aber nicht zu schlimm bitte!
    Doch, das wird richtig krass. Naja, okay, vielleicht doch nicht ganz so sehr. Aber es ist wieder ein passendes Beispiel für die von dir genannten "guten, konsistenten Dialoge". Charaktere, ob gleich gut oder böse, entstehen nicht auf dem Datenblatt. Sie entwickeln sich, in dem man sie kennen lernt, mit ihnen interagiert, sie im Spiel trifft, ihre Motivationen versteht. Insofern darf ich vielleicht schon einen kleinen Spoiler für die Handlung liefern: Evillan ist nicht so urböse, wie es genannt wird - und die "guten" Königreiche längst nicht so unschuldig, wie sie sich geben. Es gibt kein Schwarz und Weiß. Nur Grau. Wie in der echten Welt eben.

    Zitat Zitat von Graf Fuchien Beitrag anzeigen
    Ich freue mich insbesondere auf deine Antagonisten.
    Ja, auf die freue ich mich auch. Es wird einen Charakter geben, der wirklich böse ist, aber auch mehrere, die einfach nur mit ihrem Schicksal hadern, und das alles eigentlich gar nicht wollen (Ein paar davon konnte man bereits in der Demo sehen). Ich hoffe sehr, dass das, was ich mir ausgedacht habe, die Spieler auf eine recht emotionale Weise vor die Frage stellen wird, ob man verzeihen kann und sollte.

    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Geil.
    Gell?

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Bin mir nicht sicher wie strengmittelalterlich du mit Haarfarben bist, aber vll. wäre blond, schwarz und braun einen Tacken immersiver als grün, blau und violett.
    Ha, da bist du mir genau in die Falle getappt. Die bunten Haarfarben sind doch geradezu prädestiniert, in einer warmen Küstenstadt als zusätzliche Farbtupfer eingesetzt zu werden. Und mal ehrlich: Von "strengmittelalterlich" kann bei DBfdK doch keine Rede sein, oder?

    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Die Stelle rechts unten mag mir nicht gefallen. Der Bogen könnte noch ne Outline vertragen, damit er nicht so aussieht, als wäre er aus Papier ausgeschnitten
    Ist schon ausgebessert, Boss.

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