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Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Erst mal wieder danke an alle, die gelobt haben. Das hilft mir sehr, besonders weil momentan eher wenig läuft. Das liegt nicht an Ideen, sondern schlicht an Zeit. Die muss ich mir nehmen, denn die Uni ist wichtiger als der Maker. Jetzt möchte ich aber noch auf ein paar Sachen genauer eingehen:

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Es ist zumindest nicht negativ aufgefallen, weil - vorallem ab dem 2. Kapitel - alles sehr gekonnt und kompetent ausgearbeitet war.
    Klischees für sich genommen sind auch keinerlei Problem. Negativ fallen sie nur auf, wenn sie ohne Abwandlung und eher amateurhaft eingebaut wurden.
    Also z.B. brennt das Heimatdorf des Helden ab, was aber nur für kurze Zeit für ihn von Relevanz ist.
    Also, DBfdK mag seine Fehler und Macken haben, aber das eine kann ich versprechen: Sowas beklopptes wird es bei mir nicht geben. Als erklärter Storygamer ist es mir normalerweise wichtig, Dialoge nicht nur interessant zu gestalten, sondern durch sie auch den jeweiligen Charakter näher zu bringen. Was bringt es dem Spieler, alle Daten über die Figur oder ein Land zu erfahren bevor das Spiel überhaupt angefangen hat? So etwas sollte sich DURCH das Spiel und die Ereignisse währenddessen erzählen. Deswegen war zum Beispiel auch das Intro der Demo recht kurz, ein paar Namen und die ultragrobe Ausgangssituation wird dargelegt. Ich bin kein Freund von weit ausholenden Erklärungen die einfach nicht enden wollen und einem dann auch noch obendrein trivial vorkommen. Und von Plotholes schon mal gar nicht. Die Dramatik möchte ich auf jeden Fall auf einem konstanten Level halten - ich will nicht so tun als ob die jetzige Demo in dieser Hinsicht schon besonders ergiebig wäre, aber viel Handlung ist ja auch noch nicht passiert. Das beginnt eben - wie auch im Buch - eigentlich erst auf Mistrinaut.

    Die Krimigeschichte gibt es so ähnlich übrigens auch im Buch - auch wenn ich Charaktere erfinden musste, und zwecks besserer Darstellung des Rahmens Ereignisse später passieren als in der Vorlage.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Diese Probleme sehe ich bei diesem Spiel aber nicht (Zumal ich die Szene mit dem Einsperren ja noch gar nicht kenne). Da stechen mir eher so kleine Dialog-Details oder die etwas ulkige Gestaltung (ich finde es immer noch albern, dass die bösen Soldaten nur an der Farbe Rot zu erkennen sind und nicht etwa an speziellen Design-Elementen) aufgrund der Vorlage negativ ins Auge, aber das sind wie gesagt nur Details.
    Ich werde versuchen, da mit meinen begrenzten Pixelkünsten zu machen, was geht. Aber es bleibt halt eine Buchumsetzung - und da sind die Bösen nun mal als rot gekleidet beschrieben

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Die Screens finde ich optisch wieder sehr gelungen. Also da holst wirklich alles aus den Sets raus. ^^
    Persönlich gefallen mir aber diese einfachen Sichtlinien nicht, auch wenn sie von der Mechanik her wohl am sinnvollsten sind. Ich könnte mir aber vorstellen, dass die Soldaten durch geschlossene Helme nur eine eingeschränkte Sicht haben. Aber musst du wissen, wie wichtig dir dieses Detail ist.
    Danke für das Lob. Die Sichtlinien sind halt so eine Sache: Das Schloss ist recht verwinkelt und da sind anständige Sichtlinien einfach zu schwer zu machen. Außerdem bewegen sich manche der Soldaten und ändern somit ihr Sichtfeld. Der Punkt für mich war: Kann ich diesen Schleichaspekt anständig implementieren, ohne dass die Mechanik zu schnell ausleiert? Das ging nur, indem ich es relativ einfach halte, und das mit dem Schleichen auch nicht sehr lange dauert. Das ganze Schloss zum Stealth-Bezirk umzufunktionieren wo jeder Soldat realistisch auf Bewegungen und sein Umfeld reagiert, wäre eine absolute Qual gewesen. Ich bin sicher, am Ende wird man die Entscheidung verstehen, und wenn die Leute sagen: Ist okay, halt kurz mal schleichen, nichts großes, aber auch kein Totalausfall", dann ist das in meinen Augen schon ein Sieg. Meine Stärken liegen nunmal im Mapping und dem Storytelling, nicht in der Technik, wie zum Beispiel bei realtroll mit Wolfenhain.

    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Wo ist denn "die Helden sind zu Unrecht eingesperrt" ein Klischee bitteschön?
    So etwas kam auch in Unterwegs in Düsterburg vor, aber ansonsten fiele mir da
    kein weiteres Makerspiel auf Anhieb ein. (Okay, habe auch nicht so viele Adventures gespielt.)

    Dennoch: Auch wenn ich nicht den Eindruck hatte, dass Nonsense hier Jemanden oder etwas haten
    will, so finde ich auch, dass das keine nützliche Kritik ist.
    Sorry, aber dafür kann sich Niemand etwas kaufen.
    Da ich das Buch nicht gelesen habe, kann ich das nicht mit Bestimmtheit sagen, aber
    vielleicht kam es ja auch so in der Vorlage vor und Mio-Raem hat es nur umgesetzt? I don't know.
    Da kommen wir auf jeden Fall mal wieder an die Frage, was "klischeebehaftet" ist und was nicht.
    Oder ob "Klischee" gleich schlecht ist. Dass sich Ideen irgendwann wiederholen, ist nicht zu vermeiden.
    Wie sie verpackt sind, das ist die Frage.
    Ich zumindest sehe jetzt spontan keine Probleme mit dem Spiel bisher.
    Trotz Schleichspiel mit den Wachen, das ich mit VD2 implementiere, trotz Gefangenschaft oder
    zerstörter Kirche, die man auch wieder mit UID verbinden könnte.
    Muss aber einfach nicht sein. Ist schließlich auch keine billige Kopie eines anderen Werks.
    Danke. Das freut mich jetzt aber. Immerhin ist es mir jedes Mal schrecklich peinlich wenn du in deinem Let's Play einen kleinen Bug entdeckst (Zuletzt: "Die Tür die keine ist!!!11" - ist schon verbessert). Aber du hast natürlich Recht: Klischee sollte immer eine Frage der Auslegung sein. Ich bin der Meinung: Anders präsentiert ist eine Klischee schon kein Klischee mehr. Somit nutze ich weiterhin mein Talent zum Mappen, um von solchen anderen vermeintlichen Schwächen abzulenken - welches Spiel tut das nicht? Und wie du schon sagst: Irgendwann ist alles schon mal da gewesen.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich hab was beizutragen. Einen Blick in die Geschichte
    Das ist groß

    Zitat Zitat von Neoen-TT Beitrag anzeigen
    Dem kann ich mich nur anschließen.

    Ich spiele "Der Brief für den König" erst seit ein bisschen länger als einer Stunde und bin dem Spiel jetzt schon recht angetan. Es macht Spaß und sieht super aus. Kann ich nichts weiter daran bemängeln.
    Es freut mich zu sehen, dass DBfdK weiterhin Spieler findet, und wünsche dir noch viel Spaß mit dem Rest der Demo.

  2. #2
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Ich werde versuchen, da mit meinen begrenzten Pixelkünsten zu machen, was geht. Aber es bleibt halt eine Buchumsetzung - und da sind die Bösen nun mal als rot gekleidet beschrieben
    Ich würde es dann vielleicht auch eher an einem Siegel-/Rüstungsmotiv festmachen.
    Aber wäre auch eher ein optionales Design.

    Zitat Zitat
    Danke für das Lob. Die Sichtlinien sind halt so eine Sache: Das Schloss ist recht verwinkelt und da sind anständige Sichtlinien einfach zu schwer zu machen.
    Gut, das technische ist voll in Ordnung. Ich setze das selber auch nicht anders um (vom Prinzip her). Aber es wäre doch durchaus möglich, den Soldaten einen alternativen Helm mit kleinerem Sichthelm zu pixeln?
    Aber wäre auch nur ein Detail. Passt so schon, denke ich.

    MfG Sorata

  3. #3
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ich würde es dann vielleicht auch eher an einem Siegel-/Rüstungsmotiv festmachen.
    Aber wäre auch eher ein optionales Design.
    Wie gesagt, ich werde sehen, was möglich ist. Und Real-Life gibt's ja auch noch.

    Da ich für das Finale eh einen großen, abschließenden Akt plane, benötige ich natürlich Designs, die in Massenszenen nicht so schnell ausleiern. Aber glaub mir: Das ist alles Schnee von übermorgen, und wenn eines bei der Entwicklung mit dem RPG Maker falsch ist, dann, sich schon mit Sachen zu verhaspeln, die einem akut gar nichts nützen. Alles zu seiner Zeit.

  4. #4
    Soweit gefällt mir das Spiel ganz gut...hab bloß ein paar verbuggte quests oder ich bin einfach nur zu blöd die richtig zu machen. Zum Beispiel hab ich die Pilzquest nicht abgeschlossen vor dem Bosskampf und jetzt will der alte Knacker im Gasthof den Pilz nicht mehr. Weiß nicht ob das so vorgesehen ist oder nicht. Aber das wichtigste Problem ist, dass ich nicht weiß woher ich eine Laterne oder Fackel herbekomme um die dunklen Höhlen zu betreten. Hab bei anderen gesehen, dass der Händler im Gasthof ne Laterne verkauft aber bei mir ist die nicht vorhanden. Ich spiele die 1.06 btw.

  5. #5
    Zitat Zitat von MustiFullbuster Beitrag anzeigen
    Soweit gefällt mir das Spiel ganz gut...hab bloß ein paar verbuggte quests oder ich bin einfach nur zu blöd die richtig zu machen. Zum Beispiel hab ich die Pilzquest nicht abgeschlossen vor dem Bosskampf und jetzt will der alte Knacker im Gasthof den Pilz nicht mehr. Weiß nicht ob das so vorgesehen ist oder nicht. Aber das wichtigste Problem ist, dass ich nicht weiß woher ich eine Laterne oder Fackel herbekomme um die dunklen Höhlen zu betreten. Hab bei anderen gesehen, dass der Händler im Gasthof ne Laterne verkauft aber bei mir ist die nicht vorhanden. Ich spiele die 1.06 btw.
    Da ist nichts verbuggt. Die Pilzquest gilt als abgebrochen, wenn du den Wald verlassen hast, bevor du alles erledigt hast. Was die Laterne betrifft: Der Händler führt eine im Sortiment, sobald du eine gefunden hast - falls du diese dann verkaufst. Denn du brauchst noch eine für die Kanalisation. (Ich werde das allerdings rausnehmen, dass man die verkaufen kann). Gleiches gilt übrigens auch für die Dietriche, von denen man ein paar mitnehmen sollte.

    ~ Mio

  6. #6
    Hänge ebenfalls fest. Für den Druidenkreis fehlt ein Juwel, Tolkie vermisst seines auch noch, da ich weit und breit keine Kletterausrüstung für die Trollhöhle finde. Die Edelsteine aus der Gruft gehen scheinbar nicht als Ersatz. Wahrscheinlich sind das aber nur Nebenquests. Hauptproblem sind Laterne zu finden und Schlösser knacken zu erlernen, für welche nirgendswo ein Anhaltspunkt zu sein scheint. Die erreichbaren Monster sind weg und ich bin mehrfach durch alle Screens durchgelatscht. Die Fackeln in der Gruft sind alle nicht abnehmbar. Da ihr den Händler ansprecht, sollte ich noch erwähnen, dass der im Gasthof vor dem Schloss zuerst auch Ausrüstungsgegenstände (mit vorangestelltem Doppelpunkt) feilbot, diese danach aber aus seinem Sortiment für immer verschwanden.

    Geändert von WaterKnight (08.02.2014 um 08:55 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Hänge ebenfalls fest. Für den Druidenkreis fehlt ein Juwel, Tolkie vermisst seines auch noch, da ich weit und breit keine Kletterausrüstung für die Trollhöhle finde. Die Edelsteine aus der Gruft gehen scheinbar nicht als Ersatz. Wahrscheinlich sind das aber nur Nebenquests. Hauptproblem sind Laterne zu finden und Schlösser knacken zu erlernen, für welche nirgendswo ein Anhaltspunkt zu sein scheint. Die erreichbaren Monster sind weg und ich bin mehrfach durch alle Screens durchgelatscht. Die Fackeln in der Gruft sind alle nicht abnehmbar. Da ihr den Händler ansprecht, sollte ich noch erwähnen, dass der im Gasthof vor dem Schloss zuerst auch Ausrüstungsgegenstände (mit vorangestelltem Doppelpunkt) feilbot, diese danach aber aus seinem Sortiment für immer verschwanden.
    Die Laterne findest du im Sumpf in der Hütte und das Seil hinter dem Bootsmann. Der Rest sollte sich von alleine regeln. Muss aber auch sagen, dass diese Items einem schnell entgehen.

  8. #8
    Zitat Zitat von MustiFullbuster Beitrag anzeigen
    Die Laterne findest du im Sumpf in der Hütte und das Seil hinter dem Bootsmann. Der Rest sollte sich von alleine regeln. Muss aber auch sagen, dass diese Items einem schnell entgehen.
    Mir gefällt's. Die Laterne leuchtet sogar, ist also eigentlich nicht so abwegig, da auf die Idee zu kommen die zu untersuchen. Die Sache mit dem Seil ist natürlich eine andere, aber ich denke mir, das ist auch nicht allzu gemein. Auch wenn Tasuva ebenfalls seine liebe Not damit hatte, das gute Stück "ausfindig" zu machen

    ~Mio (Der teuflische Masochisten-Entwickler)

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