Ich finds sehr hübsch und der Aufwand lohnt sich. Dennoch sind mir zwei Fehler/Ungereimtheiten aufgefallen.
Die Wand wirkt an der Stelle horizontal abgeschnitten.
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Ich finds sehr hübsch und der Aufwand lohnt sich. Dennoch sind mir zwei Fehler/Ungereimtheiten aufgefallen.
Die Wand wirkt an der Stelle horizontal abgeschnitten.
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Selbst machen ist oftmals leichter. als verschiedene Stile zusammen zu bringen.Zitat
@Mio-Raem: Was ich bislang spielen durfte, war toll - und ich mag auch das Buch, auf dem es basiert. Die neuen Screens sind noch besser und bitte gib uns demnächst wieder was zu spielen..
Mir gefällt der Screen auch, ich arbeite mittlerweile ebenfalls mit Lightmaps in Höhlen und ich muss ehrlich sagen, dass das schon etwas hermacht, es wirkt einfach düsterer als ein abgedunkeltes Chipset oder ein abgedunkelter Screen-Tone.
Danke, vielen Dank. Freut mich sehr, wenn eine Legende hier mal postet.Klar, beim Mappen war ich schon immer gut (Behaupte ich jetzt mal ganz frech), und mit der Zeit lernt man natürlich auch immer mehr dazu. Ich denke, DBfdK wäre heute nicht das, was es ist, wenn ich heute noch auf dem Wissensstand von 2010 wäre. Größte Veränderung sind hier natürlich die Lightmaps, die ich mir erst in den letzten Monaten beigebracht habe. Immerhin beherrsche ich deren Erstellung jetzt so weit, dass es für den gewöhnlichen Lichteffekt ohne großen Aufwand kaum mehr 20 Minuten benötigt.
Da fällt mir das Ausdenken von neuen, sinnvollen Etappen auf der Heldenreise wesentlich schwerer. Die Geschichte vom Buch will ja auch noch nebenbei erzählt werden. Ich gebe den Leuten völlig Recht, wenn sie sagen dass die Geschichte in der ersten Demo etwas omnipräsent war und die Charaktere nicht besonders ausgearbeitet. Doch keine Sorge. Sobald das Heldenteam komplett ist, geht es auch untereinander ans Eingemachte.
Das allerdings in absehbarer Zeit etwas neues Spielbares kommt, kann ich nicht versprechen.
Reine Fehlinterpretation deinerseits. Wer bin ich, zu behaupten, ich hätte Remap kreiert? Keine Sorge, ich schmücke mich nicht mit fremden Kronen - auch wenn es immer wieder Kleinigkeiten gibt (Wie kürzlich die neuen Schienen für die Mine) die in der Tat von mir sind.
Eben. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Ich kann mir, seit ich mich in die Erstellung der Lightmaps reingefuchst habe, DBfdK OHNE anständige Lichteffekte kaum noch vorstellen. Allein die erschienene Demo habe ich ja schon komplett überarbeitet, was das betrifft - und glaub mir, das gute Stück ist nicht wiederzuerkennen.
Bezug nehmend auf deine Frage weiter oben (hat scheinbar keiner beantwortet).
Speicherpunkte würde ich nicht einsetzen, sondern die Möglichkeit lassen, jederzeit zu Speichern. Das macht das Spiel frustfrei. Und eventuell eine zusätzliche "Heil/Speicher" Station vor Endkämpfen. Das verhindert nervige, unvorhersehbare Game Over, nach denen viel Spielzeit wiederholt werden muss.
Hehe, die gibt's ja schon in der ersten Demo.Die habe ich da in weiser Voraussicht eingebaut, damit niemand sagen kann das Spiel wäre frustig, weil man ewig nicht gespeichert hat und dann beim Boss stirbt. Und das bleibt auch so: Vor sehr schweren Stellen wird es separate Speicherpunkte geben. Die muss man dann nicht nutzen - aber dann darf man sich auch nicht beschweren, weil man halbtot in einen Endkampf reinstolpert.
Richtig so^^.
Atmosphäre ohne Lightmaps? Sehr schwer bis gar nicht machbar.
Lightmaps machen eben den nötigen Woa-Effekt, vor allem wenn Spieler und Maker immer anspruchsvoller werden. Merke ich bei mir selber.
Right. Die erste Demo hatte auch eine tolle Atmosphäre ohne Lightmaps.
Soweit darf es echt nicht kommen. Die Erwartungshaltung, dass Lightmaps zum Standart gehören (zumal sie eh umstritten sind),Zitat
geht gar nicht. In Horrorspielen vielleicht noch eine Ecke wichtiger, sollten sie in allen anderen Genres eher ein grafisches Schmankerl sein.
So sehe ich das zumindest.
-Tasu
@Grazia
2D-Spiele nutzen normalerweise keine Lichtfilter und ich denke nicht, dass man den allen die Atmosphäre absprechen möchte. Licht und Schatten sind Stilmittel der modernen 3D-Spiele und deren Atmosphäre lässt sich wiederum nicht auf 2D übertragen. Lichtfilter sollten eigentlich sogar die Geißel jedes Pixelkünstlers sein.![]()
Ich dagegen merke als Spieler das überflüssige Lightmaps eher stören. Es ist ja toll wenn es einen Woa-Effekt auf einer speziell darauf ausgerichteten Map gibt und durch die Lightmap etwas zentrales hervorgehoben wird. Das gibt sich aber schnell wenn alles mit Lightmaps zugekleistert wird, dann fehlt mir als jemand der keinen Bezug dazu hat wie aufwendig was zu erstellen ist der Woa-Effekt. Gerade auf Außenmaps lenken Lightmaps oft von liebevoll gestalteten Maps ab und sorgen im negativen Extremfall dafür das ich meinen Monitor hinsichtlich Kontrast neu einstellen muss weil alles matschig geworden ist. Auch im Innenraum finde ich Lightmaps deutlich weniger wichtig als schönes Mapping und für mich als "Anklicker" Sprüche zu den Items. Ist aber natürlich eine Sache der persönlichen Vorliebe.
--...no practical definition of freedom is complete without the freedom to take the consequences. Indeed it is the freedom upon which all the others are based - Terry Pratchett, Going Postal
Ich bin doch nur ein Spieler
Lightmaps? Es gibt keine Lightmaps im Maker und es wird sie auch nicht geben. Kein 3D, keine Oberflächen, kein Multitexturing, keine Lichtquellenberechnng, kein Raytracing, keine Lightmaps. Halbtransparente Farbverläufe und Lightmaps sind was ganz anderes, aber wenn man es für wichtig hält mit falsch angewendeten Fachbegriffen um sich zu werfen um all jene zu beeindurcken, die genau so fachlich unwissend sind, kann man den Begriff gerne so benutzen. Leider ändert all das nichts daran, dass der grafische Effekt einer Lightmap sich mit einem transparenten Farbverlauf nicht nachstellen lässt.
Danke für ihre Aufmerksamkeit.
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Es spricht nichts gegen freies Speichern. Allerdings sollte es dann auch keine Fehler geben, wenn bspw. Move Events stattfinden oder stattgefunden haben.Zitat von Mio-Raem
Ich selber hab gemerkt, dass es bei bspw. bei einem Bewegte-Wolken-Skript zu Ausfällen kommt, wenn man auf so einer Map speichert und neulädt. Ich selber muss deshalb Savepoints verwenden.
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Geändert von Davy Jones (17.04.2014 um 09:40 Uhr)
Atmosphäre hängt von so vielen Faktoren ab und es sollte eigentlich dem Ersteller völlig frei überlassen sein, mit welchen Mitteln er diese umsetzt. Wem dann Maps "zu matschig" erscheinen (warum wird immer beschworen, ja keine Lichteffekte auf Außenmaps zu verwenden? Es ist ja nicht, als würde man alles planlos damit zupflastern), der spielt das Spiel halt nicht oder findet es eben doof.
"Der Brief für den König" hat bisher für mich einen optimalen Look und Einsatz von Lichteffekten vorzuweisen. Und Mio-Raem scheint auch kompetent genug zu sein, das ordnungsgemäß einzusetzen. Also, kein Grund zum Diskurs. ^^
Zur Speicherfunktion: Das ist eigentlich Jacke wie Hose, finde ich. Wichtig ist nur, dass es für den Spieler fair ist.
Bei festen Speicherpunkten sollten diese vernünftig gesetzt sein, also keine zu langen Laufwege zueinander aufweisen. Idealerweise kann man dadurch einen Boss subtil ankündigen.
Beim freien Speichern besteht zwar ein Problem des "Verspeicherns", aber wenn es keine "Points of No Return" gibt oder diese angekündigt sind (und der Spieler halt nen seperaten Saveslot anlegen kann), sollte auch das funktionieren. Alternativ kann man auch storybedingt Aufrufe des Speichermenüs einbauen (nach langen Szenen oder Kapitel-Wechsel etc.)
MfG Sorata
Natürlich steht die Wahl der Mittel dem Entwickler frei, das gilt für jeden einzelnen Bestandteil des Spiels. Als Spieler sagt man aber trotzdem seine Meinung.Lichtfilter sind für mich uneingeschränkt, selbst in Innenräumen und Horrorspielen, nur eine Notlösung, weil man die Lichtspiele nicht zeichnen kann oder will. Normalerweise sollte ein Spiel mit Pixelgrafik auf alle Filter verzichten. Das Problem ist mMn, dass sich die Community hier eine Notwendigkeit suggeriert hat, die es im 2D-Bereich gar nicht gibt. Wie Corti schon mal sagte, geht es eigentlich darum, durch die Filter eine größere Farbanzahl zu erreichen, damit die Spiele den atmosphärischen Mitteln ihrer Vorbilder gerecht werden - und das sind in diesem Fall die 3D-Spiele.
Feste Speicherpunkte haben den Nachteil, dass der Spieler nicht immer selbst entscheiden kann, wann er das Spiel beendet. In einem klassischen Rollenspiel mit rundenbasierten Kampfsystem sehe ich keinen Grund, warum man feste Speicherpunkte benutzen sollte. Die Kanonenfuttergegner dürfen(!) keine größere Herausforderung sein und meistens gibt es ja keine Action-Elemente auf den Karten, an denen man sich mit freiem Speichern vorbeischummeln könnte.
@Kelven: Ich halte diesen Drang zum "rein halten" von Pixelgrafik für ziemlich unsinnig. Ja, es hat durchaus was für sich, wenn man Lichteffekte und Beleuchtung so in die Grafik integrieren kann, aber die hier ständig gebrachte Wortwahl erscheint mir doch etwas arg engstirnig. Es gibt immerhin zahlreiche Makerspiele, die beweisen, wie gut und atmosphärisch diese "Notlösung" wirken kann.
Gerade diese Mischung macht es mMn doch so interessant (wenn sie gut gemacht ist).
MfG Sorata
Kann das persönliche ästhetische Empfinden denn engstirnig sein? Ich schreibe ja nicht vor und ich breche die Spiele auch nicht ab. Ohne Filter sieht es halt meistens nur besser aus und wenn die Atmosphäre dann nicht stimmt, dann liegt es nicht am fehlenden Filter, sondern an der Map darunter. Gerade düstere Höhlen haben für mich aber auch spielerisch oft einen Nachteil - man sieht viel zu wenig. Falls das ein Spielelement sein soll, dann reicht denke ich auch das klassische schwarze Bild mit Loch in der Mitte.
@Sorata:
Im Xp+Bereich sind solche Effekte weniger umstritten, weil man dort zumindest einen Alphakanal für Pixeltransparenz hat. Auf die Weise lässt sich mit einem Picture die Sichtbarkeit von Arealen verändern, was ja eine Eigenschaft von Schatten ist wegen der man Schatten überhaupt einbaut. Im 2k und 2k3 geht das so nicht, da das ganze Bild des selben Transparenzwert hat. Wenn die Schatten also dunkel sein sollen, ist der helle Teil automatisch ein Blick durchs Milchglas. Anstatt gewisse Orte auf der Map weniger sichtbar zu machen, wird auf dem ganzen Bild der lokale Kontrast herabgesetzt, dadurch wird das Bild optisch unattraktiver. Der Mittelweg und Kompromiss ist schwer zu finden, da man im Regelfall das durch den Milchglaseffekt die Optik schon wesentlich hässlicher machen muss um überhaupt den Licht-Schatten-Effekt sehen zu können. Das ist in dem Sinne auch keine Geschmacksfrage, niemand würde ernsthaft solche Lichteffekte machen, wenn er wie im Xp+ den Alphakanal zur Verfügung hätte.
Ich finde sehr dezente Farbverläufe haben dennoch den Vorteil, dass sie das Bild weniger homogen wirken lassen.
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