Ich war jung, und brauchte das Geld?
Da kann man drüber reden, ja.
Nein, ich habe es anders gelöst, jetzt regeln verschiedene Switches, dass man die Erfahrung erst bekommt, wenn man einen bestimmten Punkt im Spiel erreicht hat. Natürlich auch immer noch nur dann, wenn man genügend gehäckselt hat. Damit ist der Missbrauch jetzt unmöglich.
Gut, genau dafür sind die ja auch da. Zum Zwischendurch heilen ist das der beste Deal, damit man sich Items für die Dungeons spart.
Wieso vernichtet? Vielleicht lässt du sie beim nächsten Mal leben. Barmherzige Entscheidungen werden sich in der Vollversion definitiv lohnen, versprochen.
An welcher Stelle? Für mich ist das ein Bug, denn es bedeutet, dass du irgendeine Stelle übergehen konntest, ohne dass das Heulen kam. Und es gibt nicht so viele Stellen, wo es passiert. Im letzten Raum des Schlosses vielleicht? (Vor dem Feuergarten?)
Zusammen mit deinen offenbar zahlreichen grausamen Entscheidungen bezüglich Lebenlassen von NPCs und Kreaturen merke ich, dass ich alles richtig gemacht hab. Wer vorschnell spielt, bekommt eben nur die Hälfte zu sehen.
Merkwürdig. Ich hab den Switch jetzt mal an zwei zusätzliche Stellen gesetzt. Nun sollte es aber definitiv klappen, im Betatest kamen hier nie Klagen.
Dooooch!Ich liebe fiese Cliffhanger nunmal, so dass du mir verzeihen musst. Allerdings kann ich sagen, dass der ursprüngliche Cliffhanger noch vieeel fieser war als das, was ihr jetzt zu sehen bekommt. Doch diese Szene habe ich auf die Vollversion verschoben.
Machen wir so! Mal sehen...
Gibt's nicht noch mehr, das dir gefallen hat?![]()
Dass dir Dangria so gut gefallen hat, freut mich sehr. In die Stadt ist extrem viel Arbeit geflossen, da ich hier viel mit Pictures und eigenen Charsets arbeite. Abgesehen davon fährt DBfdK hier natürlich das Maximum an mit einander verwobenen Figuren, Geschichten, Orten und Schicksalen auf. Den Stil betreffend habe ich mich übrigens an den wenigen Screenshots orientiert, die Sushi seinerzeit von Vogelfrei veröffentlicht hat. Der Rest, etwa die verschiedenen Geschichten, sind unglaublich homogen während der Entwicklung entstanden - kaum etwas davon existierte, als ich mit dem Bau der Stadt anfing. Damals wusste ich eigentlich nur, dass ich eine Maskenquest einbauen will, durch die man die Stadt erkundet. All das andere - Evarella und Schnapp, Kristalli, Olaf's Okkultarium, die Gutsupps, der alte Seebär, Raibach und Rupfdich, Boagrius und seine Jungs... all das ist erst im Laufe der Zeit entstanden, und sind ein Ergebnis von genau dem Prozess, den ich am Makern am meisten liebe: Nicht das mappen, und schon gar nicht das Pixeln und Chipsets zusammenbasteln. Sondern das Ausdenken von tollen Figuren, denen man gerne folgt, die durch das, was sie zu erzählen haben, Interesse wecken, damit der Spieler sagt: Ich habe zwar diese Hauptquest, aber das hier finde ich gerade so unterhaltsam, dass ich es zuerst mache.
Meine persönlichen Favoriten unter den Charakteren sind wohl Seebär und Boagrius. Bei ersterem gilt es ja noch eine Quest abzuschließen (Und ich plane, dass diese überraschend umfangreich wird), und Boagrius hat man, sobald er aus der Stadt geflohen ist, noch nicht zum letzten Mal gesehen, versprochen. Allerdings gilt auch hier garantiert wieder: Ist Boagrius wirklich ein schlechter Kerl? Ich möchte den Charakter ausarbeiten und selbst erkunden. Deswegen wird es garantiert eine Überraschung sein, wenn der Spieler ihm in der Vollversion wiederbegegnet.
Ich werde im Audiokommentar der Vollversion sicher noch mehr dazu erzählen.
Ich würde allerdings gerne wissen, welche Handlungen und Aussagen der Helden du nicht so logisch fandest. Die meisten werde ich dann wohl genauer erläutern können, aber Logiklücken sollen ja nicht sein.
Das war ursprünglich noch viel schlimmer. Nach dem Release der ersten Demo hatte ich eigentlich vor, jeder einzelnen Figur ein eigenes Faceset zu verpassen - so gut wie unmöglich bei dieser Masse und Vielfalt. Als mir klar wurde, dass das eins dieser Dinge ist, die den Abschluss des Projekts extrem gefährden, weil sie vieeeel zu lange dauern, bin ich auf das klassische "Nur wirklich wichtige NPCs haben ein Faceset" umgestiegen, was meiner Meinung nach gar nicht mal eine so schlechte Entscheidung ist. Nicht nur spart man sich als Entwickler teuflisch viel Zeit, der Spieler weiß auch, wo er genauer hinsehen sollte, weil diese oder jene Figur garantiert etwas von Belang verzapft. Zumindest sehe ich es so.
Das Balancing hat, denke ich, einen großen Fortschritt im Vergleich zur ersten Demo gemacht. Dass es später hauptsächlich durch die Statusveränderungen zu einfach wird, zeigt, dass ich nur noch über diese rüberschauen muss, dann bietet das Spiel auch für vier Helden eine gute Herausforderung. Was den Anfang betrifft, würde es helfen, wenn du definierst, welche Stelle dir als unangenehm schwer in Erinnerung geblieben ist. Über die Höhlenkobolde habe ich jetzt schon öfter Beschwerden gehört.
Die Häufigkeit der Kämpfe hält sich meiner Meinung nach so gerade noch in Grenzen. Ich werde aber für die Vollversion versuchen, auch die alten Gebiete so zu überarbeiten, dass man an die gleiche Menge Erfahrung kommt, ohne sich durch Horden von Kobolden und Geistern kämpfen zu müssen. Ich denke hier an zusätzliche Queststufen, momentan bekommt der Spieler erst Erfahrung, wenn eine Quest abgeschlossen ist.
Was ich nicht verstehe, ist, dass storyrelevante Entscheidungen für dich ein Contra sind? Das musst du genauer erklären. Ich plane vor allem auf Nebenquest-Ebene viele Auswirkungen, die durch Entscheidungen des Spielers entstehen. Im Finale des Spiels sollen sich alle Entscheidungen auf die ein oder andere Art auswirken. Nehmen wir zum Beispiel an, ich würde das Finale mit einer Schlacht enden lassen, dann würden dem Spieler die Orks von der ersten Weltkarte wohl zuhilfe eilen, insofern er sie hat leben lassen. Sowas meine ich. Ich finde das sehr gut, und gebe mir da große Mühe, damit jeder Spieler sich sein eigenes DBfdK-Erlebnis zusammenzockt. Dass dir das nicht gefällt, ist erstaunlich. Oder sprichst du von etwas anderem?
Super, das macht mich unendlich stolz und glücklich.
8 ist für mich schon das höchste der Gefühle, aber ich strebe nach mehr. Die Vollversion soll die Spieler wirklich aus den Socken hauen. Ich will, dass DBfdK auf einer Ebene mit UiD und Konsorten in Erinnerung bleibt, auch wenn das Gameplay in Teilen anders und die große Ära der Makergames schon lang vorbei ist. (Nachwievor glabe ich, dass etwa UiD keineswegs perfekt ist. Es war sehr sehr gut, aber der Grund warum es so vielen in Erinnerung geblieben ist, war, dass es auf dem Peak der Maker-Ära veröffentlicht wurde. Es war genau zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Auf das Remake freue ich mich - gerade wegen der Änderungen! - natürlich sehr.)
Das hoffe ich auch.Dennoch steht fest: Für's erste macht DBfdk Winterschlaf. Meine kreativen Tanks sind leer (Na ja, eigentlich nicht... aber ich stehe wieder an einem Punkt, wo ich schon öfter gestanden habe: Ich habe spätere Bereiche im Spiel schon mehr konzipiert als das, was eigentlich als nächstes ansteht: Die Villa des Bürgermeisters. Sprich, für die Gebiete, die danach kommen, habe ich teilweise sogar schon Maps und Stil im Kopf, die Villa hingegen hängt momentan noch in der Luft.
Danke für Lob und Kritik,
Mio