Ach nein?
Das klingt schon ziemlich nach gezogenem Fazit.
Aber letzten Endes kümmert es mich nicht wirklich. Ich habe im Vorstellungspost und im Spiel selbst am Anfang klar gestellt, was Sache ist, Kämpfe sind hart aber vermeidbar wenn man möchte. Nicht jede Map schwirrt vor Feinden, ganz im Gegenteil. Zusätzlich habe ich an verschiedenen Stellen Reviere eingebaut, wo Gegner erst feindlich sind, sobald man ihnen allzu nahe kommt. Auf diese Weise kann man die meisten Maps mehr oder weniger in Ruhe erkunden und sich gleichzeitig um die Charaktere kümmern.
Andererseits haben RPGs es nun mal auch an sich, dass man eine gewisse Zeit des Spielens im Kampf verbringt, um aufzuleveln. Und DBfdK ist da keine Ausnahme. Die ersten 1 1/2 Stunden sind linear, das gebe ich zu; danach wird es für den größten Rest der Demo SEHR offen. Man kann gehen wohin mal will, man kann Dinge tun oder sie bleiben lassen. Es liegt ganz beim Spieler. Diese freien Passagen und lineare Dungeons die Pflicht sind, sind in meinen Augen ein guter Kompromiss.
Ein anderer Faktor, den verwöhnte RPGler von heute wohl oft nicht mehr gewohnt sind, ist, dass Gegner unterschiedliche Stärken und Schwächen haben. Ich könnte es so machen, dass ich die Spieler von vorn bis hinten pudere weil jeder Gegner gegen alles verwundbar und somit keine Bedrohung ist. Das halte ich aber für falsch und das wird es in DBfdK nicht geben. Wem das dann automatisch zu hart ist, der wird zu nichts gezwungen.
Fertig aus.