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Thema: [RM2K3] Der Brief fr den Knig - DEMO II VERFFENTLICHT! (S.40)

  1. #841
    Ich glaube, mein Kommentar wurde bersehen, daher nochmal.

    - Beim Leuchtturm waren scheinbar beide Leitern seitlich begehbar, eine muss noch gefixt werden. (die untere)
    - Wenn ich das Haus beim Holzfller-Lager betrete sind alle Charaktere unsichtbar abgesehen vom Hund. (Siehe vorheriger Post fr den Save)

    Leider kann ich dir keine Screenshots geben, da es schon was her ist, aber:
    - Man kann rechts hinter das Haus von Piak's Vater gehen und somit ber den Himmel laufen.
    - Beim Strand gibt es ja diesen Holzturm, der aber nicht erreichbar ist, soll das so sein ?

  2. #842
    @CryZe: Wer wei, vielleicht hat Mio die auch bedacht.

    Ich spiele die Demo gerade nochmal und schicke Mio die immer noch gefundenen Fehler Kapitelweise.
    Hoffentlich gibt es mehr als die erste Unkrautvernichter-Auszeichnung. Die hatte ich schon vor dem ersten Boss (Wolf). Level 9 ist bei dem schon etwas.
    Lade aber die neue Version hoch, damit ich keine doppelten Fehler finde. Kapitel 1 habe ich schon.

  3. #843
    Zitat Zitat von Firefly84 Beitrag anzeigen
    @CryZe: Wer wei, vielleicht hat Mio die auch bedacht.
    Korrekt, ist alles repariert worden, Cryze. In 1.2 existiert allerdings noch der Bug beim Harpyienturm bei der unteren Leiter - bei der nchsten Version ist der auch weg.

    Zitat Zitat von Firefly84 Beitrag anzeigen
    Ich spiele die Demo gerade nochmal und schicke Mio die immer noch gefundenen Fehler Kapitelweise.
    Hoffentlich gibt es mehr als die erste Unkrautvernichter-Auszeichnung. Die hatte ich schon vor dem ersten Boss (Wolf). Level 9 ist bei dem schon etwas.
    Lade aber die neue Version hoch, damit ich keine doppelten Fehler finde. Kapitel 1 habe ich schon.
    Das soll so aber nicht sein. Um noch vor dem ersten Boss auf so viel zerhacktes Gebsch zu kommen, musst du zwangslufig jede Map doppelt und dreifach (und wohl noch fter) komplett von Gestrpp befreit haben. Ich habe nmlich nicht auf jedes Gebsch eine Variable gesetzt.

    Das wird DEFINITIV abgendert, eine derartige Vorteilsnahme will ich nmlich nicht.

    Ich hoffe, du hast nicht mit Tjuri auf Level 9 weitergespielt, das verflscht nmlich das komplette Erlebnis und grenzt an Cheating.

  4. #844
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Korrekt, ist alles repariert worden, Cryze. In 1.2 existiert allerdings noch der Bug beim Harpyienturm bei der unteren Leiter - bei der nchsten Version ist der auch weg.



    Das soll so aber nicht sein. Um noch vor dem ersten Boss auf so viel zerhacktes Gebsch zu kommen, musst du zwangslufig jede Map doppelt und dreifach (und wohl noch fter) komplett von Gestrpp befreit haben. Ich habe nmlich nicht auf jedes Gebsch eine Variable gesetzt.

    Das wird DEFINITIV abgendert, eine derartige Vorteilsnahme will ich nmlich nicht.

    Ich hoffe, du hast nicht mit Tjuri auf Level 9 weitergespielt, das verflscht nmlich das komplette Erlebnis und grenzt an Cheating.
    Ich spiele es nur wegen der Fehler nochmal. Fr die nchste Demo nehme ich meinen Spielstand aus dem Betatest, da hatte ich den Bonus erst im letzten Kapitel.
    Der Wolf hat mich trotzdem fast gekillt - trotz Willensklinge. Tjuri ist auch nur noch 3 Level drber.

    Du knntest ja die besonderen Bsche so einstellen, dass die Variable jedesmal kleiner wird und dafr vielleicht eine absolut billige Loot Sache (1 Gold Wert) zu einem bestimmten Prozentsatz abgeworfen wird. Ich tat es nur, um Heiltrnke/Kruter zu sparen.
    Oder du machst die automatische (MP) Heilung etwas flotter. Allein bis 40 MP geheilt sind dauert es ewig.

    Ab Kapitel 2 nutze ich den Gasthof zum Heilen.

  5. #845
    Zitat Zitat von Firefly84 Beitrag anzeigen
    Da ist so ein Torbogen auf der Weltkarte. Statte dem doch mal einen Besuch ab.
    Meinst du die Pilzquest vom Finsterwald am Anfang? Bist du nicht dem groen Troll begegnet? Von dem bekommst du den letzten Pilz. Aber nur, wenn du seine Quest erledigst.
    Ich glaube, ich muss die Demo nochmal spielen...
    Okay, am Tor war ich schon und habe eine Banditenbande vernichtet, ansonsten habe ich dort nix gefunden. Muss ich gleich nochmal nachschauen. Oo
    EDIT: Ich habe absolut alles abgesucht, auch schon in anderen Gebieten. Beim Tor war nichts, auer den Banditen und dem verbuddelten Ring.

    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    - Das Heulen kommt vom Bossgegner. Ich dachte eigentlich, dass das klar wre, denn der benutzt ja die gleichen Sounds im Kampf (Da hrt man brigens mich )
    Das Heulen kam beim Rausgehen aus dem Dungeon aber auch nochmal, deswegen war ich verwundert, na ja. ^^



    Zitat Zitat
    - Den Grauenhaften Gruelschierling findest/bekommst du von Tokie dem Troll.
    Ach, hier war ja ab und zu von 'nem Troll die Rede. Ich glaube, den habe ich wohl im Spiel verpasst, damn!



    Zitat Zitat
    Ich hoffe, dir gefllt das Spiel soweit. ber eine Gesamtkritik (Die die Fehlerchen auslsst, an denen arbeiten wir ja) wrde ich mich sehr freuen.
    Ja, gibt es am Schluss, wie gesagt.

    Gendert von Don Sella (25.11.2016 um 17:17 Uhr)

  6. #846
    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Okay, am Tor war ich schon und habe eine Banditenbande vernichtet, ansonsten habe ich dort nix gefunden. Muss ich gleich nochmal nachschauen. Oo
    EDIT: Ich habe absolut alles abgesucht, auch schon in anderen Gebieten. Beim Tor war nichts, auer den Banditen und dem verbuddelten Ring.
    In der Ruberhhle liegt auch eine Maske!

  7. #847
    Zitat Zitat von Firefly84 Beitrag anzeigen
    Da ist so ein Torbogen auf der Weltkarte. Statte dem doch mal einen Besuch ab.
    Bei den Tagebucheintrgen kann ich dir nicht mehr helfen, zu lange her.
    Meinst du die Pilzquest vom Finsterwald am Anfang? Bist du nicht dem groen Troll begegnet? Von dem bekommst du den letzten Pilz. Aber nur, wenn du seine Quest erledigst.
    Ich glaube, ich muss die Demo nochmal spielen...
    Welche Ruberhhle?

    Edit: Aha, ich konnte nicht springen. Da htte ich ja lange weitersuchen knnen. ^^
    Ich hatte die Banditen ja schon lange besiegt, aber scheinbar hat sich Switch [1983: banditen weg] nicht aktiviert.






    Edit: Ich bin durch.
    Und wieder einmal endet die Demo an so einer Stelle, wo es wieder richtig spannend wird. Noooin!

    Ich wrde das Feedback gerne in einer Pro- & Contraliste auffhren, da das Spiel doch einen enormen Umfang hat
    und ich es auch in sehr unregelmigen Abstnden gespielt habe.
    Wenn du fragen zu bestimmten Dingen hast, kann ich sie gerne versuchen nher zu erlutern.


    Pro:
    - abwechslungsreiches Setting
    - Gutes bis sehr gutes Mapping und tolle Atmosphre - vor allem Dangria traf genau meinen Geschmack
    - die NPCs haben immer was zu erzhlen und der Humor kommt auch nicht zu kurz
    - tolle Lichteffekte
    - Handlungen der Charaktere sind grtenteils nachvollziehbar und logisch
    - MP3s die ich hren konnte, haben zur Atmosphre beigetragen
    - Der Auftritt vom Brgermeister und seiner Leibwache war groartig!
    - Die Rtsel waren abwechslungsreich, allerdings ist mir aufgefallen, dass der Aufbau bei vielen gleich war. (Links und rechts ein Gang und ein Mittelgang, den man "freilegen" muss.)


    +/-
    Ich persnlich bin nicht so der Fan von gemischten Stil was Mapping, Facesets etc. betrifft. Beim Mapping waren hier und da ein paar Chipsets und Tiles von verschiedenen Stilen dabei,
    was aber an sich alles stimmig war, von daher wrde ich es auch nicht negativ ankreiden
    Das eine oder andere Faceset jedoch hat finde ich nicht so wirklich gepasst, mir als "Spieler" ist es egal, aber wenn ich es als Entwickler beurteilen msste, mag ich es halt nicht so.
    Also nicht falsch verstehen: die editierten Facesets haben mir gefallen, wenn auch teilweise etwas verpixelt; bei anderen Figuren hat das Faceset aber eher nicht so zu den anderen gepasst.
    Spontan fiele mir da der Zwerg bei der Mine ein.
    Ist halt nur meine eigene Ansicht als Entwickler. Ja, ich bin da halt sehr pingelig, sorry. xD

    Contra
    - Balancing in den Kmpfen anfangs viel zu schwierig, spter durch die Statusvernderungen teilweise schon zu einfach
    - fr meinen Geschmack zu viele Kmpfe, die man aufgrund der teilweise engen Maps bestreiten muss, oft hat man eben keine Wahl
    - Entscheidungen die man treffen muss, sind oft storyrelevant - d.h. man MUSS diese Entscheidungen im Grunde treffen, um weiterzukommen und oftmals
    hat man dadurch ja im Grunde auch keine Wahl.



    Ich hoffe, ich habe alles soweit aufgefhrt, was ich auffhren wollte.
    Wenn mir noch etwas einfllt, fge ich es gerne noch hinzu.
    Alles in allem eines der besten RPG-Maker-Games, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Hat mir sehr gut gefallen. Allerdings haben die Begehbarkeitsfehler, Bugs und Soundbugs das Spielgeschehen
    bei mir leider des fteren beeintrchtigt, aber ich habe natrlich auch Nachsicht bei so einem Monster-Projekt.
    Wenn ich es mir mal erlauben darf, das Spiel auf einer Skala von 1 bis 10 zu bewerten, wrde ich dem Spiel eine 8 geben. Ich wei, dass du daran arbeitest, die Bugs zu beseitigen und ich habe auch versucht, es wirklich zu bewerten ohne die Fehler mit einzubeziehen, aber es ist wirklich schwierig zu bewerten, wenn man an vielen Stellen hngen bleibt oder durch den Soundbug seltsames Gedudel im Hintergrund luft und man dann auch teilweise noch das Spiel im Maker ffnen muss, um weiterzukommen. Da kann keiner was dafr, das ist vllig verstndlich und es hat mir trotz allem groe Freude bereitet.
    In diesem Sinne: Danke fr dieses tolle Spiel und ich hoffe, dass es irgendwann vielleicht mal weitergeht.

    Gendert von Don Sella (25.11.2016 um 22:14 Uhr)

  8. #848
    Zitat Zitat von Firefly84 Beitrag anzeigen
    Ich tat es nur, um Heiltrnke/Kruter zu sparen.
    Ich war jung, und brauchte das Geld?

    Zitat Zitat von Firefly84 Beitrag anzeigen
    Oder du machst die automatische (MP) Heilung etwas flotter. Allein bis 40 MP geheilt sind dauert es ewig.
    Da kann man drber reden, ja.

    Zitat Zitat von Firefly84 Beitrag anzeigen
    Du knntest ja die besonderen Bsche so einstellen, dass die Variable jedesmal kleiner wird und dafr vielleicht eine absolut billige Loot Sache (1 Gold Wert) zu einem bestimmten Prozentsatz abgeworfen wird. Ich tat es nur, um Heiltrnke/Kruter zu sparen.
    Nein, ich habe es anders gelst, jetzt regeln verschiedene Switches, dass man die Erfahrung erst bekommt, wenn man einen bestimmten Punkt im Spiel erreicht hat. Natrlich auch immer noch nur dann, wenn man gengend gehckselt hat. Damit ist der Missbrauch jetzt unmglich.

    Zitat Zitat von Firefly84 Beitrag anzeigen
    Ab Kapitel 2 nutze ich den Gasthof zum Heilen.
    Gut, genau dafr sind die ja auch da. Zum Zwischendurch heilen ist das der beste Deal, damit man sich Items fr die Dungeons spart.

    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Okay, am Tor war ich schon und habe eine Banditenbande vernichtet
    Wieso vernichtet? Vielleicht lsst du sie beim nchsten Mal leben. Barmherzige Entscheidungen werden sich in der Vollversion definitiv lohnen, versprochen.

    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Das Heulen kam beim Rausgehen aus dem Dungeon aber auch nochmal, deswegen war ich verwundert, na ja. ^^
    An welcher Stelle? Fr mich ist das ein Bug, denn es bedeutet, dass du irgendeine Stelle bergehen konntest, ohne dass das Heulen kam. Und es gibt nicht so viele Stellen, wo es passiert. Im letzten Raum des Schlosses vielleicht? (Vor dem Feuergarten?)

    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Ach, hier war ja ab und zu von 'nem Troll die Rede. Ich glaube, den habe ich wohl im Spiel verpasst, damn!
    Zusammen mit deinen offenbar zahlreichen grausamen Entscheidungen bezglich Lebenlassen von NPCs und Kreaturen merke ich, dass ich alles richtig gemacht hab. Wer vorschnell spielt, bekommt eben nur die Hlfte zu sehen.

    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Welche Ruberhhle?

    Edit: Aha, ich konnte nicht springen. Da htte ich ja lange weitersuchen knnen. ^^
    Ich hatte die Banditen ja schon lange besiegt, aber scheinbar hat sich Switch [1983: banditen weg] nicht aktiviert.
    Merkwrdig. Ich hab den Switch jetzt mal an zwei zustzliche Stellen gesetzt. Nun sollte es aber definitiv klappen, im Betatest kamen hier nie Klagen.

    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Ich bin durch.
    Und wieder einmal endet die Demo an so einer Stelle, wo es wieder richtig spannend wird. Noooin!
    Dooooch! Ich liebe fiese Cliffhanger nunmal, so dass du mir verzeihen musst. Allerdings kann ich sagen, dass der ursprngliche Cliffhanger noch vieeel fieser war als das, was ihr jetzt zu sehen bekommt. Doch diese Szene habe ich auf die Vollversion verschoben.

    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Ich wrde das Feedback gerne in einer Pro- & Contraliste auffhren, da das Spiel doch einen enormen Umfang hat und ich es auch in sehr unregelmigen Abstnden gespielt habe. Wenn du fragen zu bestimmten Dingen hast, kann ich sie gerne versuchen nher zu erlutern.
    Machen wir so! Mal sehen...

    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Pro:
    - abwechslungsreiches Setting
    - Gutes bis sehr gutes Mapping und tolle Atmosphre - vor allem Dangria traf genau meinen Geschmack
    - die NPCs haben immer was zu erzhlen und der Humor kommt auch nicht zu kurz
    - tolle Lichteffekte
    - Handlungen der Charaktere sind grtenteils nachvollziehbar und logisch
    - MP3s die ich hren konnte, haben zur Atmosphre beigetragen
    - Der Auftritt vom Brgermeister und seiner Leibwache war groartig!
    - Die Rtsel waren abwechslungsreich, allerdings ist mir aufgefallen, dass der Aufbau bei vielen gleich war. (Links und rechts ein Gang und ein Mittelgang, den man "freilegen" muss.)
    Gibt's nicht noch mehr, das dir gefallen hat? Dass dir Dangria so gut gefallen hat, freut mich sehr. In die Stadt ist extrem viel Arbeit geflossen, da ich hier viel mit Pictures und eigenen Charsets arbeite. Abgesehen davon fhrt DBfdK hier natrlich das Maximum an mit einander verwobenen Figuren, Geschichten, Orten und Schicksalen auf. Den Stil betreffend habe ich mich brigens an den wenigen Screenshots orientiert, die Sushi seinerzeit von Vogelfrei verffentlicht hat. Der Rest, etwa die verschiedenen Geschichten, sind unglaublich homogen whrend der Entwicklung entstanden - kaum etwas davon existierte, als ich mit dem Bau der Stadt anfing. Damals wusste ich eigentlich nur, dass ich eine Maskenquest einbauen will, durch die man die Stadt erkundet. All das andere - Evarella und Schnapp, Kristalli, Olaf's Okkultarium, die Gutsupps, der alte Seebr, Raibach und Rupfdich, Boagrius und seine Jungs... all das ist erst im Laufe der Zeit entstanden, und sind ein Ergebnis von genau dem Prozess, den ich am Makern am meisten liebe: Nicht das mappen, und schon gar nicht das Pixeln und Chipsets zusammenbasteln. Sondern das Ausdenken von tollen Figuren, denen man gerne folgt, die durch das, was sie zu erzhlen haben, Interesse wecken, damit der Spieler sagt: Ich habe zwar diese Hauptquest, aber das hier finde ich gerade so unterhaltsam, dass ich es zuerst mache.

    Meine persnlichen Favoriten unter den Charakteren sind wohl Seebr und Boagrius. Bei ersterem gilt es ja noch eine Quest abzuschlieen (Und ich plane, dass diese berraschend umfangreich wird), und Boagrius hat man, sobald er aus der Stadt geflohen ist, noch nicht zum letzten Mal gesehen, versprochen. Allerdings gilt auch hier garantiert wieder: Ist Boagrius wirklich ein schlechter Kerl? Ich mchte den Charakter ausarbeiten und selbst erkunden. Deswegen wird es garantiert eine berraschung sein, wenn der Spieler ihm in der Vollversion wiederbegegnet.

    Ich werde im Audiokommentar der Vollversion sicher noch mehr dazu erzhlen.

    Ich wrde allerdings gerne wissen, welche Handlungen und Aussagen der Helden du nicht so logisch fandest. Die meisten werde ich dann wohl genauer erlutern knnen, aber Logiklcken sollen ja nicht sein.

    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    +/-
    Ich persnlich bin nicht so der Fan von gemischten Stil was Mapping, Facesets etc. betrifft. Beim Mapping waren hier und da ein paar Chipsets und Tiles von verschiedenen Stilen dabei,
    was aber an sich alles stimmig war, von daher wrde ich es auch nicht negativ ankreiden
    Das eine oder andere Faceset jedoch hat finde ich nicht so wirklich gepasst, mir als "Spieler" ist es egal, aber wenn ich es als Entwickler beurteilen msste, mag ich es halt nicht so.
    Also nicht falsch verstehen: die editierten Facesets haben mir gefallen, wenn auch teilweise etwas verpixelt; bei anderen Figuren hat das Faceset aber eher nicht so zu den anderen gepasst. Spontan fiele mir da der Zwerg bei der Mine ein. Ist halt nur meine eigene Ansicht als Entwickler. Ja, ich bin da halt sehr pingelig, sorry. xD
    Das war ursprnglich noch viel schlimmer. Nach dem Release der ersten Demo hatte ich eigentlich vor, jeder einzelnen Figur ein eigenes Faceset zu verpassen - so gut wie unmglich bei dieser Masse und Vielfalt. Als mir klar wurde, dass das eins dieser Dinge ist, die den Abschluss des Projekts extrem gefhrden, weil sie vieeeel zu lange dauern, bin ich auf das klassische "Nur wirklich wichtige NPCs haben ein Faceset" umgestiegen, was meiner Meinung nach gar nicht mal eine so schlechte Entscheidung ist. Nicht nur spart man sich als Entwickler teuflisch viel Zeit, der Spieler wei auch, wo er genauer hinsehen sollte, weil diese oder jene Figur garantiert etwas von Belang verzapft. Zumindest sehe ich es so.

    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Contra
    - Balancing in den Kmpfen anfangs viel zu schwierig, spter durch die Statusvernderungen teilweise schon zu einfach
    - fr meinen Geschmack zu viele Kmpfe, die man aufgrund der teilweise engen Maps bestreiten muss, oft hat man eben keine Wahl
    - Entscheidungen die man treffen muss, sind oft storyrelevant - d.h. man MUSS diese Entscheidungen im Grunde treffen, um weiterzukommen und oftmals
    hat man dadurch ja im Grunde auch keine Wahl.
    Das Balancing hat, denke ich, einen groen Fortschritt im Vergleich zur ersten Demo gemacht. Dass es spter hauptschlich durch die Statusvernderungen zu einfach wird, zeigt, dass ich nur noch ber diese rberschauen muss, dann bietet das Spiel auch fr vier Helden eine gute Herausforderung. Was den Anfang betrifft, wrde es helfen, wenn du definierst, welche Stelle dir als unangenehm schwer in Erinnerung geblieben ist. ber die Hhlenkobolde habe ich jetzt schon fter Beschwerden gehrt.

    Die Hufigkeit der Kmpfe hlt sich meiner Meinung nach so gerade noch in Grenzen. Ich werde aber fr die Vollversion versuchen, auch die alten Gebiete so zu berarbeiten, dass man an die gleiche Menge Erfahrung kommt, ohne sich durch Horden von Kobolden und Geistern kmpfen zu mssen. Ich denke hier an zustzliche Queststufen, momentan bekommt der Spieler erst Erfahrung, wenn eine Quest abgeschlossen ist.

    Was ich nicht verstehe, ist, dass storyrelevante Entscheidungen fr dich ein Contra sind? Das musst du genauer erklren. Ich plane vor allem auf Nebenquest-Ebene viele Auswirkungen, die durch Entscheidungen des Spielers entstehen. Im Finale des Spiels sollen sich alle Entscheidungen auf die ein oder andere Art auswirken. Nehmen wir zum Beispiel an, ich wrde das Finale mit einer Schlacht enden lassen, dann wrden dem Spieler die Orks von der ersten Weltkarte wohl zuhilfe eilen, insofern er sie hat leben lassen. Sowas meine ich. Ich finde das sehr gut, und gebe mir da groe Mhe, damit jeder Spieler sich sein eigenes DBfdK-Erlebnis zusammenzockt. Dass dir das nicht gefllt, ist erstaunlich. Oder sprichst du von etwas anderem?

    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Alles in allem eines der besten RPG-Maker-Games, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Hat mir sehr gut gefallen.
    Super, das macht mich unendlich stolz und glcklich.

    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Wenn ich es mir mal erlauben darf, das Spiel auf einer Skala von 1 bis 10 zu bewerten, wrde ich dem Spiel eine 8 geben. Ich wei, dass du daran arbeitest, die Bugs zu beseitigen und ich habe auch versucht, es wirklich zu bewerten ohne die Fehler mit einzubeziehen, aber es ist wirklich schwierig zu bewerten, wenn man an vielen Stellen hngen bleibt oder durch den Soundbug seltsames Gedudel im Hintergrund luft und man dann auch teilweise noch das Spiel im Maker ffnen muss, um weiterzukommen. Da kann keiner was dafr, das ist vllig verstndlich und es hat mir trotz allem groe Freude bereitet.
    8 ist fr mich schon das hchste der Gefhle, aber ich strebe nach mehr. Die Vollversion soll die Spieler wirklich aus den Socken hauen. Ich will, dass DBfdK auf einer Ebene mit UiD und Konsorten in Erinnerung bleibt, auch wenn das Gameplay in Teilen anders und die groe ra der Makergames schon lang vorbei ist. (Nachwievor glabe ich, dass etwa UiD keineswegs perfekt ist. Es war sehr sehr gut, aber der Grund warum es so vielen in Erinnerung geblieben ist, war, dass es auf dem Peak der Maker-ra verffentlicht wurde. Es war genau zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Auf das Remake freue ich mich - gerade wegen der nderungen! - natrlich sehr.)

    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Danke fr dieses tolle Spiel und ich hoffe, dass es irgendwann vielleicht mal weitergeht.
    Das hoffe ich auch. Dennoch steht fest: Fr's erste macht DBfdk Winterschlaf. Meine kreativen Tanks sind leer (Na ja, eigentlich nicht... aber ich stehe wieder an einem Punkt, wo ich schon fter gestanden habe: Ich habe sptere Bereiche im Spiel schon mehr konzipiert als das, was eigentlich als nchstes ansteht: Die Villa des Brgermeisters. Sprich, fr die Gebiete, die danach kommen, habe ich teilweise sogar schon Maps und Stil im Kopf, die Villa hingegen hngt momentan noch in der Luft.

    Danke fr Lob und Kritik,

    Mio

    Gendert von Mio-Raem (26.11.2016 um 03:50 Uhr)

  9. #849
    Die Analysatoren, die man vom Skelett erhlt, funktionieren leider nicht und haben auch eine andere Beschreibung als die, die man spter kaufen kann.

  10. #850
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Wieso vernichtet? Vielleicht lsst du sie beim nchsten Mal leben. Barmherzige Entscheidungen werden sich in der Vollversion definitiv lohnen, versprochen.
    Ja, ich bin eigentlich der Barmherzig(st)e, allerdings habe ich an der Stelle einfach eine Abneigung gehabt und sie nicht gehen lassen. Btw. haben Tjuri und co. beim Gefangenen dann allerdings gesagt, sie htten die Bande gehen lassen, obwohl ich sie ja gettet habe. Aber da du die Switches ja nochmal korrigiert hast, sollte es jetzt seine Richtigkeit haben.


    Zitat Zitat
    An welcher Stelle? Fr mich ist das ein Bug, denn es bedeutet, dass du irgendeine Stelle bergehen konntest, ohne dass das Heulen kam. Und es gibt nicht so viele Stellen, wo es passiert. Im letzten Raum des Schlosses vielleicht? (Vor dem Feuergarten?)
    Ich kam gerade vom Berg zurck, nachdem ich den Endgegner besiegt habe. Ich wei leider nicht mehr genau, an welcher Stelle das war. :/

    Zitat Zitat
    Zusammen mit deinen offenbar zahlreichen grausamen Entscheidungen bezglich Lebenlassen von NPCs und Kreaturen merke ich, dass ich alles richtig gemacht hab. Wer vorschnell spielt, bekommt eben nur die Hlfte zu sehen.
    Wie oben geschrieben: im Normalfall war ich eigentlich immer ganz lieb, die Orks habe ich bspw. auch leben lassen.



    Zitat Zitat
    Gibt's nicht noch mehr, das dir gefallen hat? Dass dir Dangria so gut gefallen hat, freut mich sehr. In die Stadt ist extrem viel Arbeit geflossen, da ich hier viel mit Pictures und eigenen Charsets arbeite. Abgesehen davon fhrt DBfdK hier natrlich das Maximum an mit einander verwobenen Figuren, Geschichten, Orten und Schicksalen auf. Den Stil betreffend habe ich mich brigens an den wenigen Screenshots orientiert, die Sushi seinerzeit von Vogelfrei verffentlicht hat. Der Rest, etwa die verschiedenen Geschichten, sind unglaublich homogen whrend der Entwicklung entstanden - kaum etwas davon existierte, als ich mit dem Bau der Stadt anfing. Damals wusste ich eigentlich nur, dass ich eine Maskenquest einbauen will, durch die man die Stadt erkundet. All das andere - Evarella und Schnapp, Kristalli, Olaf's Okkultarium, die Gutsupps, der alte Seebr, Raibach und Rupfdich, Boagrius und seine Jungs... all das ist erst im Laufe der Zeit entstanden, und sind ein Ergebnis von genau dem Prozess, den ich am Makern am meisten liebe: Nicht das mappen, und schon gar nicht das Pixeln und Chipsets zusammenbasteln. Sondern das Ausdenken von tollen Figuren, denen man gerne folgt, die durch das, was sie zu erzhlen haben, Interesse wecken, damit der Spieler sagt: Ich habe zwar diese Hauptquest, aber das hier finde ich gerade so unterhaltsam, dass ich es zuerst mache.
    Das Problem ist wie gesagt, dass ich es immer in unregelmigen Abstnden gespielt habe und ich ja nebenbei auch noch fleiig die Bugs gescreenshottet habe, es ist natrlich einiges hngen geblieben.
    Arx Adara oder Braius' Trnen waren natrlich auch groartig, allein von der Idee her und die Umsetzung kann sich natrlich sehen lassen. Die NPCs fand ich wie gesagt klasse, ich mag es ja selber, als Spieler wie als Entwickler NPCs zu basteln bzw. sie als Spieler selbst kennen zu lernen. Was mir auch gefiel war dass die Quests sich vernetzt haben (ahh...hatte mir das sogar auf 'nem Notizzettel aufgeschrieben, aber den hatte ich beim Review schreiben dann nicht mehr bei der Hand.) Wie in 'nem groen Rollenspiel halt. Man macht eine Quest und durch diese Quest bekommt man wieder eine Quest. Z.B. beim Geldeintreiben bekommt man ja durch den Seebr eine weitere hinzu.
    Natrlich hat mir auch der philosophische Ansatz der Hauptstory gefallen, den man bisher leicht mitbekommen hat. Und zwar, dass man immer zwei Seiten der Medaille betrachten muss, deshalb bin ich auch sehr gespannt, was es nun mit V...dem Knig der Evillaner auf sich hat.
    Vom Spielspa der Dungeons hat mir der Sternentempel sehr gut gefallen, genauso wie der Keller in der Strandbucht.


    Zitat Zitat
    Ich wrde allerdings gerne wissen, welche Handlungen und Aussagen der Helden du nicht so logisch fandest. Die meisten werde ich dann wohl genauer erlutern knnen, aber Logiklcken sollen ja nicht sein.
    Ich glaube, das war im Schloss von Unauwen, wo der Botschafter ermordert wurde. Aber das ist jetzt wieder fast 'nen Monat her.
    Oder auch dass Menaures in der Gruppe ist, aber nicht erwhnt wird an einigen Stellen. Ich glaube, dass war irgendwo in Dangria wo sich die Charaktere vorstellen und Menaures auslassen.


    Zitat Zitat
    Das Balancing hat, denke ich, einen groen Fortschritt im Vergleich zur ersten Demo gemacht. Dass es spter hauptschlich durch die Statusvernderungen zu einfach wird, zeigt, dass ich nur noch ber diese rberschauen muss, dann bietet das Spiel auch fr vier Helden eine gute Herausforderung. Was den Anfang betrifft, wrde es helfen, wenn du definierst, welche Stelle dir als unangenehm schwer in Erinnerung geblieben ist. ber die Hhlenkobolde habe ich jetzt schon fter Beschwerden gehrt.
    Na ja anfangs im Wald geht es noch. Spter wenn man sich aussuchen kann in welches Dungeon man geht, ist es eigentlich egal, da in allen Gebiete die Kmpfe mega schwer sind. Gibt es da eine Empfehlung, wo man als erstes hingehen sollte?


    Zitat Zitat
    Die Hufigkeit der Kmpfe hlt sich meiner Meinung nach so gerade noch in Grenzen. Ich werde aber fr die Vollversion versuchen, auch die alten Gebiete so zu berarbeiten, dass man an die gleiche Menge Erfahrung kommt, ohne sich durch Horden von Kobolden und Geistern kmpfen zu mssen. Ich denke hier an zustzliche Queststufen, momentan bekommt der Spieler erst Erfahrung, wenn eine Quest abgeschlossen ist.
    Versteh' mich nicht falsch: Ich mag die Kmpfe, auch wenn ich eine neue Map betrete und erstmal murre, wenn ich die Gegner sehe.
    Aber fr meinen persnlichen Geschmack htten es ruhig 2-3 Kmpfe weniger pro Dungeon sein knnen. Und im Keller der Strandbucht htten es keine Gegner auch getan, weil man ja eh schon genug Probleme hatte, einen Weg zu finden bzw. die Tagebucheintrge zu sammeln. In solchen Dungeons mit viel Sammelbaren, die dazu noch labyrinthartig sind, gehen mir die Gegner dann eher gegen den Strich. xD

    Zitat Zitat
    Was ich nicht verstehe, ist, dass storyrelevante Entscheidungen fr dich ein Contra sind? Das musst du genauer erklren. Ich plane vor allem auf Nebenquest-Ebene viele Auswirkungen, die durch Entscheidungen des Spielers entstehen. Im Finale des Spiels sollen sich alle Entscheidungen auf die ein oder andere Art auswirken. Nehmen wir zum Beispiel an, ich wrde das Finale mit einer Schlacht enden lassen, dann wrden dem Spieler die Orks von der ersten Weltkarte wohl zuhilfe eilen, insofern er sie hat leben lassen. Sowas meine ich. Ich finde das sehr gut, und gebe mir da groe Mhe, damit jeder Spieler sich sein eigenes DBfdK-Erlebnis zusammenzockt. Dass dir das nicht gefllt, ist erstaunlich. Oder sprichst du von etwas anderem?
    Ich meine eher, dass man manche Entscheidungen treffen muss, um in der Hauptquest voranzukommen. Aktuelles Bsp.: die Masken. Man kann sich in der Ruberhhle entscheiden, ob man die Maske mitnehmen mchte, oder eben nicht. Aber im Endeffekt muss man sie ja mitnehmen, damit man in der Hauptquest weiterkommt. Solche Entscheidungen gab es fter, wenn ich mich nicht irre. Hoffe du weit jetzt, was ich damit meine. ^^

    Gendert von Don Sella (26.11.2016 um 11:44 Uhr)

  11. #851
    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen

    Na ja anfangs im Wald geht es noch. Spter wenn man sich aussuchen kann in welches Dungeon man geht, ist es eigentlich egal, da in allen Gebiete die Kmpfe mega schwer sind. Gibt es da eine Empfehlung, wo man als erstes hingehen sollte?
    Meine Empfehlung:


    Edit @MioRaem:
    Die neue Demoversion ist total durcheinander. Und da du gesagt hast, man solle nicht cheaten...
    download Totales Durcheinander.pdf
    Habe abgebrochen, nachdem ich das Ausma des Durcheinanders begriffen habe.
    Ich stelle die vorherige Version wieder her und spiele da weiter.

    Gendert von Firefly84 (26.11.2016 um 13:20 Uhr) Grund: Buggy Version 1.2

  12. #852
    Zitat Zitat von Firefly84 Beitrag anzeigen
    @MioRaem: Die neue Demoversion ist total durcheinander.
    Dafuq? Die Version hab ich sofort vom Netz genommen. Danke, dass du Bescheid gegeben hast.

    Die Fehler aus dem Dokument waren ja glcklicherweise samt und sonders der kleineren Art. Sind aber jetzt repariert.

    Auch die Analysatoren sollten jetzt endlich bugfrei sein.

    Auerdem habe ich auf Basis von Dons Einwnden die Gegner im Sumpf, der Kaverne und der Gruft einfacher gemacht. Ebenso die Drnagelees in der Kanalisation. So auf den zweiten Blick hatten die wirklich durchweg viel zu viele Lebenspunkte. Im Schnitt habe ich jedem Gegner 120 KP abgezogen. Das sollte die Kmpfe definitiv einfacher machen, bis Piak zur Gruppe stt. Wrde mich freuen, wenn ihr mir eure Meinung zu der Schwierigkeit sagt,besonders Firefly, da du ja nochmal von vorn zu spielen scheinst.

    Darber hinaus habe ich die paar Midis (Die unter Windows 10 nicht mehr abgespielt werden, weil nicht kompatibel), in mp3s umgewandelt, und wow, die klingen wie ganz neue Musikstcke O__O Als htte sich ein kleines Orchester den altgedienten Melodien des Makers angenommen! Sie sollten jetzt zu hren sein.

    Zu den vereinzelten superschnellen Musikstcken kann ich immer noch nichts sagen. Kann irgendjemand die neueste Version auf einem stinknormalen, guten alten XP-Betriebsystem testen und mir sagen, ob sie da auch rasend schnell sind, oder normal abgespielt werden?

    -- gelscht --

    PS: Auf deinen neuen Beitrag, Don, gehe ich morgen frh ein, jetzt muss ich ins Bett. Hier in Tokyo ist halb 1 und wir haben in ner Izakaya und ner Karaoke-Bar tchtig gebechert

    Gendert von Mio-Raem (29.11.2016 um 03:43 Uhr)

  13. #853
    Wirklich ein sehr tolles Spiel gefllt mir seid Anfang an bin zwar den ein oder anderen Bugs begegnet aber die wurden hier wie ich gelesen habe schon genannt. Auf jeden Fall komme ich bei den Geheimgngen nicht mehr weiter ist das auch vielleicht ein Bug? Sobald ich die Treppen hoch gehe und versuchen will den Durchgang ganz Osten zu betreten sagt Lavinia folgenden Satz: Zu riskant. Wir sollten unser Glck nicht berstrapazieren. Obwohl ich da nicht einmal durch gegangen bin. Keine ahnung was ich sonst noch machen kann naja einzige Lsung warten falls ich meinen Save hinzufgen soll dann nur bescheid sagen. Danke schon mal im Vorraus ^^

  14. #854
    Zitat Zitat von Mertux Beitrag anzeigen
    Wirklich ein sehr tolles Spiel gefllt mir seid Anfang an bin zwar den ein oder anderen Bugs begegnet aber die wurden hier wie ich gelesen habe schon genannt. Auf jeden Fall komme ich bei den Geheimgngen nicht mehr weiter ist das auch vielleicht ein Bug? Sobald ich die Treppen hoch gehe und versuchen will den Durchgang ganz Osten zu betreten sagt Lavinia folgenden Satz: Zu riskant. Wir sollten unser Glck nicht berstrapazieren. Obwohl ich da nicht einmal durch gegangen bin. Keine ahnung was ich sonst noch machen kann naja einzige Lsung warten falls ich meinen Save hinzufgen soll dann nur bescheid sagen. Danke schon mal im Vorraus ^^
    Habe Mio schon einen Bericht dazu geschickt.
    Wegen der Zeitverschiebung nach Japan kann es aber etwas dauern.
    Irgendwie ein Dj-vu - den Fehler gab's im Betatest glaub ich schon mal.

  15. #855
    Hmmmmm alles klar dann weiss ich Bescheid (Y)

  16. #856
    Mio hat den Bug behoben und kmmert sich noch um den Soundbug - bevor er die Demo updated.
    Kann bis Morgen Abend oder Mittwoch dauern.

  17. #857
    Einfach, damit jeder wei, wie ich den Musikbug identifiziert habe, und woran es lag, hier die PM an Firefly.

    Zitat Zitat
    Ich bin dran. Die obigen Fehler sind repariert, du solltest dann bald weiterspielen knnen.

    Ich brauche allerdings noch mindestens den morgigen Tag, weil ich endlich rausgefunden habe, was fr den Soundbug zustndig ist.

    Windows 10 hat eine Auswahl von mp3-Dateien ganz einfach corrupted, das Arschloch. Heit, wenn ich diese Dateien auerhalb des Makers anhre, stimmt alles, aber wenn ich sie mir in nem Audioprogramm wie Audacity ansehe, zeigt sich, dass von blicherweise zwei Soundspuren eine fehlt. Kein Wunder dass die Tracks in der uralten 2K3-Software unter dem berkomplizierten Win10 nicht mehr erkannt werden, und klingen wie Katzen, die in eine Teermaschine geworfen werden.

    Keine Ahnung, warum das nur bei ein paar Tracks passiert ist, ich bin aber gerade verdammt froh darber, denn ich kann das Problem lsen, indem ich die entsprechende Musik komplett neu sammle, zusammenschneide und bearbeite. Nach einem erneuten Import in den Maker funktioniert die Musik dann einwandfrei. Heit allerdings auch, dass morgen ein hbsches Smmchen Arbeit wartet, bevor ich die neue Version hochlade.

    Hab Geduld.
    ~Mio

  18. #858
    Herrgott, danke! Endlich klingen die Gasthuser nicht mehr wie Aristocats auf LSD.

  19. #859
    Zitat Zitat von LittleBigJester Beitrag anzeigen
    Herrgott, danke! Endlich klingen die Gasthuser nicht mehr wie Aristocats auf LSD.
    Das wird noch besser, dauert allerdings noch. Ich brauche mehr Zeit.

    Ich empfehle, das Spiel bis zur nchsten Version nicht weiter zu zocken.

  20. #860
    Und da ist sie, Version 1.31, komplett mit Mega-Soundfix. Ab sofort funktioniert smtliche Musik einwandfrei, auch unter Windows 10. Hoffe ich zumindest.

    Momentan implementiere ich brigens die Analysedaten fr die ersten Gegnertypen im Spiel, und tausche den ersten Boss aus.

    EDIT: Vorrbergehend gelscht, weil eine Musikstck bersehen :P

    Gendert von Mio-Raem (30.11.2016 um 11:47 Uhr)

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