Also ich hab das jetzt auch einmal ausprobiert. Ich hab einen Skill gemacht, der 999 Power hat und von jedem Attribute einen _f wert von 100 hat (jedes Attribut trägt mit vollem Wert zum Effekt bei). Die Varianz habe ich zu Testzwecken auf 0 gesetzt (damit immer der gleiche Wert herauskommt, setzt du die Varianz auf 100 kann von 0 - Schaden * 2 alles dabei heraus kommen), und keiner der beiden Def-Werte mindert den Schaden. Ein Charakter der alle Attribute auf 999 (Maximum) hat, erreicht bei mir damit einen Schaden von 401.000 Schaden. Mit Varianz von 100 ist damit ein Schaden von bis zu 800.000 möglich und mit Elementschwächen 1.6 Millionen.
Das ist das Maximum was mit den Kampfformeln des RMXP möglich ist. Gleichzeitig sind das aber Werte die wohl nie vorkommen werden. Nimmt man die Standardfähigkeiten und Charakter vom RMXP, setzt sie auf Level 99 und gibt ihnen die besten (Standard)Waffen, so kommst du auf Schadenswerte von ungefähr 10.000. Geht man davon aus, dass die meisten Spiele nicht bei Level 99 enden, sondern bei 50%-75% davon und die Spieler nicht mit den best möglichen Waffen daher kommen (die besten Standardwaffen haben einen ATK-Wert von ~220), dürftest du mit Werten rechnen können die nicht einmal einen Bruchteil davon ausmachen.
Einen Kampf nach den höchst möglichen Werten auszubalancieren (auch den letzten Endbosskampf) ist selten eine gute Idee. Spieler die auf Level 99 leveln, die best mögliche Ausrüstung finden und alles aufs Maximum treiben wollen dann eben zum Endboss gehen und ihm so kräftig in die Nüsse treten können, dass er nach wenigen Treffern nicht mehr aufsteht. Richtest du alles nach den best möglichen Werten erreichst du nur, dass Hardcorespieler einen angemessenen Kampf haben, und alle anderen vor einer beinahe unmöglichen Herausforderung stehen. Keine gute Idee in meinen Augen.