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Thema: Eigenes Kampfsystem, Menü,...?

  1. #21
    Ein eigenes KS (ich spreche von einem ATB-KS) ist eigentlich immer gleich aufgebaut, man hat den "Zufallsgenerator" der Gegner, welcher entscheidet welcher Helden mit irgendwas angegriffen werden soll, die Events mit den Animationen, der Schadensberechnung und Abziehen von Leben. Und für den Helden dann das Menü um die Gegner auszuwählen. Dazu kommt noch Events für die Aktionswarterei, das dann entweder den "Zufallsgenerator" der Gegner oder das Menü des Helden aufruft, je nachdem wer dran ist, und überprüft ob der Held schon tot ist oder die Gegner alle tot, sowie ein Event die Position des Helden auf der Map merkt und den Helden zu der KS-MAP teleportiert und ein Event, dass Erfahrung, Gold, Items usw. verteilt und den Helden zur Map, wo er vor dem Kampf war, zurückteleportiert.

    Beim Menü ist das sau-schwere die Abfrage der Items und Skills, ich habe da ein Tutorial zu geschrieben: http://www.multimediaxis.de/threads/...-Itemmen%C3%BC
    PS: Hey, ich merke gerade, dass ich das Tutorial völlig vergessen habe weiter zu führen.

  2. #22
    Danke für den Link, ich werde es mir morgähn genauer ansehen, heute bin ich zu müde dafür! ^^

    Edit: Ich meine heute!

  3. #23
    Bevor du allerdings ein eigenes KS einbaust, solltest du dir überlegen, was das KS überhaupt bieten soll. Welche Atrribute du verwenden willst (zB Angriff, Intelligenz, Abwehr...), welche Funktion diese haben sollen und wie deren Variablen zueinander stehen (zB Angriff Angreifer - Abwehr Ziel usw).
    Und natürlich, was es können soll (Spezialtechniken, Rage-Modus, Magie, Abwehrfunktion, ...)
    Das härteste an der ganzen Sache ist die Mathematik. Und das Balancing. Jeder Vorgang muss berechnet werden. Wie viel Schaden macht der Angriff bei einem Monster mit XX Abwehrpunkten? usw, usw.
    Und wenn du das Ganze nicht Strukturiert machst, hast du später eine Menge Bugs im System. Dazu musst du dich nur einmal verklicken und ganze "Codestränge", an denen du vielleicht ein paar Stunden gegessen bist, sind wertlos, da du genau auf jenen Bug aufgebaut hast. Manche Codes sind irgendwie wie "Kartenhäuser".
    Wichtig ist definitiv, zu wissen, was man tut.

  4. #24

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    Wenn es ein normales KS werden soll - also ganz normal mit Angriff,Verteiden,Item,Flucht - ist das ganze sinnlos,da bringt das Standard KS vom 2k3er viel mehr.
    Erst wenn es viele neue Features haben soll (Mehrfachtechs,Kombos,Switchbare Kampfteilnehmer,bessere KI der Gegner(Wiederbeleben von Toten Gegnern...) erst dann bringt dir ein eigenes KS was.
    Dasselbe gilt für das Menü. Es muss mit dem KS Hand-in-Hand gehen und mehr Features aufweisen als das normale Standard Menü,dann lohnt sich die Arbeit.

    Ich mache gerade nämlich ebenfalls ein eigenes Menü+KS,komme aber nie wirklich dazu,es weiter zumachen(fehlende Motivation und Lust darauf).
    Vom Überlegen bis zum Spielbaren Kampfstart ist es ein weiter weg,das sag ich dir.
    Sonst würde bspw. Velsarbor keine 3 Jahre Entwicklunszeit benötigt haben.

  5. #25
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Wenn es ein normales KS werden soll - also ganz normal mit Angriff,Verteiden,Item,Flucht - ist das ganze sinnlos,da bringt das Standard KS vom 2k3er viel mehr.
    Du vergiss einen wesentlichen Punkt. Spass dabei.

    Wer an Maker-Scripten seinen Spass hat soll ruhig etwas selbst bauen, dass 100% so ist wie das Makerding, und umgekehrt sollte man es sein lassen wenn dabei keine Freude aufkommt. Es bringt nichts sich durch ne KS-Entwicklung zu quälen wenn mans nur tut weil irgendwo die Illusion entstanden ist, ein gutes Spiele bräuchte sowas. Was Features angeht: sehr sehr vieles geht auch im Standard-KS, da würde ich nur in Ausnahmefällen sagen, dass ein eigenes her muss.

  6. #26
    Viele gute Spiele hatten auch das Standart KS und es machte trotzdem Spaß, sie zu spielen.
    Ich überdenke es lieber noch mal, bevor ich mir die Mühe mache!

  7. #27
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Du vergiss einen wesentlichen Punkt. Spass dabei.

    Wer an Maker-Scripten seinen Spass hat soll ruhig etwas selbst bauen, dass 100% so ist wie das Makerding, und umgekehrt sollte man es sein lassen wenn dabei keine Freude aufkommt. Es bringt nichts sich durch ne KS-Entwicklung zu quälen wenn mans nur tut weil irgendwo die Illusion entstanden ist, ein gutes Spiele bräuchte sowas. Was Features angeht: sehr sehr vieles geht auch im Standard-KS, da würde ich nur in Ausnahmefällen sagen, dass ein eigenes her muss.
    Ja, definitv, das Standart KS hat mehr Potenzial, als einige wirklich ahnen.
    Ein eigenes KS kann schick aussehen, muss aber nicht.
    Ich nehme da mal Vampires Dawn und Unterwegs in Düsterburg als Beispiel, die sehen ja auch optisch ganz nett aus.
    Es gab da doch mal auf der hauptseite dieses eine Skript, bei dem eine Menge neuer Funktionen für das Standart KS des 2k gezeigt und erklärt wurden? Wo ist denn das hin, das fand ich nämlich sehr praktisch (ich hab's noch, für mich wäre das also nicht schlimm, aber Andere hätten daran doch bestimmt noch Interesse)
    Sowas könnte man doch auch mal für den 2k3 machen

  8. #28
    Das Skript kenn ich gar nicht. Vielleicht findest du es ja noch.

  9. #29
    Originales Topic von GFlügel:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...nd-vieles-mehr...

    Und ein funktionierender Download.
    http://www.rpg2000.4players.de:1061/...S-Special2.zip

    Sind ein paar netee Sachen dabei, allerdings ist das ganze mehr "wie nutz ich das was der Maker mir vorgibt" und wenig "um Ecken gedacht", betrachte es somit was die Möglichkeiten angeht eher als "Spitze des Eisbergs".

  10. #30
    Zitat Zitat von Minion Beitrag anzeigen
    Ich überdenke es lieber noch mal, bevor ich mir die Mühe mache!
    Mach das, und zwar gründlich. ; ) Es ist gar nicht mal so schwierig, ein KS zu erstellen, aber langwierig. Etwas schwieriger ist nur die Zugwahl und solche Dinge, alles andere ist eher Anzeigen von Charsets und/oder Pictures. Viele Sachen sind sich in einem KS nämlich immer ähnlich, etwa die Schadensberechnung, die ziemlich universell funktionieren kann, je nachdem, wie sie geschrieben ist. Oder die einzelnen Menüs, die im Grundaufbau oft fast gleich sind (das heißt, du schaffst schon mit dem ersten Menü kopierbaren Code). Wenn du wirklich ein eigenes Kampfsystem schaffen willst, solltest du es unbedingt vorher in einzelne Parts zerlegen. Meinetwegen in Anzeigen, Kampfgeschehen und Menüs. Alles, was Anzeigen sind, kann schon im Vorhinein erstellt werden, so kann auch gewährleistet werden, dass diese ohne Bugs laufen (der Test geht einfach über Änderungen von Variablen vonstatten). Danach kann das Menü erledigt werden, das die ganzen Unterpunkte wie Angriff, Abwehr und so weiter enthält. Zwar lassen sich hier nicht alle Punkte sofort mit Code belegen, aber es kann ja trotzdem funktionieren. Beispielsweise lässt sich da schon das Itemmenü reinnehmen sowie ein eventuelles Zaubermenü und so was. Getestet wird so was am Ende sowieso unabhängig vom eigentlich System (du belegst z.B. einen Teilnehmer des Kampfes mit Skills und testest dann aus, ob das Menü funktioniert). Danach lässt sich auch der Rest noch erledigen, was das Kampgeschehen angeht. Zugreihenfolge, Gegner KI, Skills der Teilnehmer (die schon vorher überlegt sein sollten, aber implementieren kann man die an der Stelle auch noch) und so weiter.

    Es ist zwar ein recht weiter Weg, aber wirklich "schwer" ist das alles nicht. Aber eben ein ganzes Stück an Code ; )

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