Dann mach dem Mob halt 9999 Leben und lass den Skript bei 95% ablaufen. Oder so ähnlich...
Dann halt doch Lösungsvorschlag Nummer 2
So könnte man es auch machen, aber das wäre dann wieder ein ziemlich aufwenidger Aufrechnungsaufwand ("Wenn ich so viele HP beim Gegner haben will, wie viele hat er dann normalerweise?").
Ich lass mir mal noch was anderes einfallen, sofern es geht
--"Ich sage die Wahrheit, auch wenn du sie nicht hören willst."
Hobbyautor und Erfinder der Games World Reihe.
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Ähhhm!Zitat
Angenommen dein Monster soll 300 Leben haben, du hast aber 9999 eingestellt, dann ergiebt sich:
300/9000=0,3 -> 3% soll heißen bei 97% kannst du das Vieh per Event töten lassen.
Durch die hohe Anzahl an Leben wird auch verhindert, dass des Vieh nicht aus Versehen früher stirbt...
Da liegst du aber ein wenig falsch. Zwischen 9999 und 9000 ist ein Riesenunterschied. Aber um dir jetzt nicht gleich den Boden unter den Füßen wegzureißen, rechnen wir einfach die LP auf 10000 auf, dann ist der Unterschied nur noch ein LP groß.
Wenn der Entwickler das halt jedes mal ausrechnen will, kann er das gerne machen, ist nicht mein Problem ^^
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Hab's jetzt nicht nachgerechnet, ist doch eigentlich auch egal.
Der Threadersteller meldet sich wohl auch nicht mehr, ob er das jetzt so macht :- /
Ich tendiere immernoch zu dem "alle Gegner auf der Karte"-Prinzip, das macht es einem am einfachsten, außerdem hat man dann den Vorteil, dass man einen schönen Überblick hat, wie viele Gegner der Spieler so in etwa besiegt haben könnte/sollte. Weiß ja jetzt auch nicht, für was der Entwickler das braucht...
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In jeder Mobgruppe in der DB ne Variable Setzen "Anzahl Mobs". Jedes mal wenn ein Mob flieht diese Variable um 1 reduzieren. Variableninhalt bei Kampfende = Anzahl der gekillten Viecher.
TOOO EASY TO EASY! \o/
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Geändert von Corti (02.01.2011 um 13:38 Uhr)
Mein Fehler, ich hab naiverweise vorrausgesetzt, dass die Kapazität zu ein klein wenig selbst mitdenken vorhanden ist. Fragt doch Cherry ob er euch einen "Baue komplettes Spiel"-Knopf in den maker patcht.
MapTree -> Map Properties -> Enemy Encounter ListeZitat von VampirkerlchenmitHundesmilies
"Randomkämpfe" finden nur mit den in der Map ausgewählten Mobgruppen aus der M.Group-Liste der Datenbank statt. In diesen Mobgruppen in der M.Groups Liste setzt du die Variable. Genau wie es in dem Post beschrieben steht, den zu zitiert aber wohl nicht gelesen hast.
Und nein. das ist nicht die vollständige Lösung, es ist ein Ansatz. Ich sehe nämlich keinen Bedarf ne komplette Lösung zu diktieren für Leute, die nicht bereit und willens sind 2 Zeilen Text zu lesen und zu verstehen.
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Ich habe deinen Post durchaus gelesen und ich weiß durchaus, wo die Variable reinkommt.
Also, nur, um Cortis Vorschlag mal umzusetzen und eine richtige Lösung mal einzupacken (es geht durchaus, wie ich jetzt selbst bemerkt habe).
Also, Man setzt einfach den Trigger aud Runde 0 und zählt die Variable (nennen wir sie mal "Monsterkill Kampf") um die Anzahl der Monster hoch, nehmen wir mal 3 Monster, also +3. Außerdem setzt man noch einen Schalter ein, der Name ist hier irrelavant.
Wenn dann ein Monster flieht (kommt ja selten genug vor), subrahiert man das ganze dann einfach um 1.
Parallel dazu macht mein ein Event mit parallel process. Dort wird dann abgefragt, ob der Schalter aktiviert ist, wenn ja, zählt man die Variable zu einer zweiten Variable ("Monsterkill gesamt"), setzt sie wieder auf 0 und deaktiviert den Schalter. Beim nächsten Kampf geht der Schalter dann wieder an und das lustige Spielchen geht von vorne los.
War das so in deinem Sinne, Corti?
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Na bitte, es geht doch.
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Und dann? Wie willst du die Variable zu der Gesamtzahl hinzuzählen, wenn es Randomkämpfe sind?
Soweit ich weiß, gibt es keine Möglichkeit im Maker, zu erkennen, wann ein Randomkampf stattgefunden hat, dann müsste man wieder das so machen, wie ich gesagt habe, Gegner auf der Karte platzieren.
Sollte ich mich jedoch irren, erflehe ich deine Verzeihung, dann wusste ich es nicht beser.
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