@Roady_090:
Der Fehler ist bei mir nicht reproduzierbar, die Ringe werfen korrekt das Extraleben ab und zählen auch für den Erfolg.
Vielleicht schießt da irgendwas anderes quer, das nur unter bestimmten Bedingungen auftritt.
Ich werde mir die Codesegmente nochmal genau ansehen und ein paar Tests fahren, aber im Moment habe ich noch keine Erklärung, was da schiefläuft.
@Cyangmou:
Das Spiel ist tatsächlich nicht für den typischen Dauerfeuerknopf konzipiert, sondern verlangt eher Präzision.
Die von dir genannten Kritikpunkte treffen dennoch zu und sind leider größtenteils Maker bedingt. Das ist auch der Grund dafür, dass ich für den zweiten Teil mit einer anderen Engine arbeite, die diesen Einschränkungen nicht mehr unterliegt.
Der Hitpoint des Schiffs macht seinem Namen alle Ehre, denn es handelt sich in der Tat nur um einen Punkt und nicht um die klassische Hitbox. Das Problem liegt eigentlich darin, dass bei Eventbewegungen der Maker der rein optischen Darstellung des Events immer voraus ist und den Wert des Feldes liefert, auf das sich das Event gerade zubewegt. Im Extremfall kommt dann eine Kollision zustande, obwohl das Event auf dem Bildschirm scheinbar noch viele Pixel entfernt ist.
Natürlich könnte man das Kollisionsscript diesbezüglich noch verfeinern und zig Abfragen einbauen, die solche Fälle ausschließen, aber wenn ich mir überlege, dass jetzt schon einige Leute Probleme mit der Performance haben, wer soll das dann noch spielen?
Das Spiel erhebt keinen Anspruch darauf, perfekt zu sein. Es ist mein erster Shooter und ich musste schon viele Klippen des Makers umschiffen, um es überhaupt so hinzubekommen ^^.
Im zweiten Teil werde ich versuchen, das auszumerzen, was hier bemängelt wird - und was wie gesagt mir selbst am Spiel nicht gefällt.
Jedenfalls kann ich schon verraten, dass die Sache mit dem Schutzschild, dem Energiebalken für das Schiff sowie den mehrfachen Schüssen bereits umgesetzt ist.
Eine erste Vorstellung mit Demo Level von Nebulus 2 (Arbeitstitel) wirds in 1 bis 2 Wochen geben.