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Thema: [RM2k] [Vollversion] Nebulus -- Update auf Version 1.12

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Du findest jeweils immer im nächsten Abschnitt einen Schalter. Auf der Oberwelt, da ist eine Tür mit einem Bosskristall drauf. Du musst also den Endgegner vom Abschnitt vorher mindestens einmal besiegt haben. Einfach ausgedrückt: Endgegner vom gelben Abschnitt besiegen, zum grünen Abschnitt gehen, Tür suchen, Schalter drücken.

  2. #2
    @Kelven


    Ich hatte ursprünglich noch mehr vor, auch mit den Bosskämpfen, aber wie bereits erwähnt, sollte das Spiel schon garnicht mehr auf dem Maker erscheinen und irgendwann muss man einfach ein Ende finden, sonst bastelt man ewig an einem Spiel. Die nicht allzu fordernden Bosskämpfe sind eines der Dinge, bei denen ich Abstriche gemacht habe.
    Das bedeutet allerdings nicht, dass ihr deswegen keine Kritik üben sollt.
    Ich werde mir alle eure Verbesserungsvorschläge zu Herzen nehmen und sie soweit möglich in Teil 2 umsetzen.
    Das mit der diagonalen Bewegung und dass die Kollisionsabfrage dabei nicht immer 100%tig arbeitet, ist leider damit verbunden, dass die Scripts alle Tilebasiert arbeiten und der Maker selbst da nicht immer den Wert liefert, der der optischen darstellung entspricht. Das ist leider eine der Schwächen des Spiels. Aber man muß auch sagen, dass mit einer pixelgenauen Abfrage und womöglich der Verwendung von Pictures als Gegner ein Spiel mit diesem Aufbau auf dem Maker nicht zu realisieren wäre, oder aber nur auf einem Rechner der NASA spielbar wäre.
    Du kannst mir allerdings glauben, dass das Kollisionsscript in seiner früheren Version noch viel furchtbarer war, gerade in Bezug auf diagonal bewegende Gegner. SDS hatt eine Idee, wie es verbessert werden könnte, diese habe ich zumindest teilweise ins Spiel integrieren können.

    Es freut mich aber, dass dir das Spiel trotz anfänglicher Schwierigkeiten doch noch gefallen hat.
    Es ist wirklich so, dass es im ersten Moment sehr schwer erscheint, aber wenn man sich mal an die Steuerung gewöhnt hat, es wesentlich einfacher wird.

    @Daos-Mandrak:
    Deine Frage wurde ja schon von Kelven beantwortet, die Schrift, nunja ich habe mehrer Farben ausprobiert, aber kann ja nochmal schaun, ob ich eine bessere Farbe finde.
    Ich habe ehrlich gesagt, darauf keinen großen Wert gelegt, da sich normalerweise in meinen Spielen nie viel Text findet. Allerdings ist das Spiel mit der Zeit weit über seine ursprüngliche Planung hinausgewachsen - zum Vergleich: die erste Version des Intros war gerade mal 1 Minute 20 Sekunden lang.

  3. #3
    So.
    Frohes Neujahr erstmal euch allen und hier das versprochene Update auf Version 1.10

    Nebulus V1.10

    Was hat sich geändert?

    1) Level Detaileinstellungen:



    Das Optionsmenu hat nun eine weiter Seite mit der Bezeichnung Level of Detail.
    Diese Möglichkeit ist vor allem für diejenigen interessant, die das Spiel gerne zocken würden, bei denen es aber bisher unspielbar geruckelt hat,
    Ihr könnt hier wahlweise global oder auch nur für spezielle Level, die Schwierigkeiten machen den Detailgrad auf niedrig stellen (Einstellung "low"). Bei niedriger Einstellung spielt ihr einen alternativen Level, der zwar vom Grundaufbau mit dem Original identisch ist, aber in 2 Abschnitte geteilt wurde, die mit einem Teleport verbunden sind. Ausserdem wurden in den alternativen Leveln alle Events, die eine rein ausschmückende Funktion haben, entfernt und teilweise durch statische Chipset Grafiken ersetzt.
    Dadurch reduziert sich die Anzahl der pro Map verwendeten Events je nach Level um 50% - 70%. Dies sollte einen erheblichen Performance Schub zur Folge haben.

    Hinweis:
    Bei Verwendung eines alten Spielstandes aus einer Vorgängerversion sind alle Level standardmäßig auf "high", also hoher Detailgrad eingestellt.

    2) Schriftfarbe:
    Die Schriftfarbe auf den orangenen Textboxen wurde durch eine dunklere ersetzt, sodaß die Texte besser lesbar werden.

    3) Steuerung:
    Den von MagicMaker gefundenen Bug konnte ich leider nicht beheben, da ich ehrlich gesagt, die Ursache nicht kenne.
    Zumindest auf meiner Tastatur ist es ebenfalls so, dass die Space Taste nicht reagiert, wenn gleichzeitig Pfeil links und Pfeil hoch gedrückt wird.
    Ein Scriptproblem kann ich ausschließen, da wenn ich im Tastendefinitionsscript eine beliebige andere Taste statt Space zuweise, alles einwandfrei funktioniert.
    Da die Return Taste zum Schießen bei gleichzeitiger Verwendung der Pfeiltasten ein wenig fummelig ist, habe ich zusätzlich beide STRG Tasten als Schußtasten definiert.
    Diese funktionieren auch bei Diagonal Bewegung einwandfrei.

    4) Rare Gegner:
    Die Wahrscheinlichkeit der raren Gegner wurde auf 70% angehoben.
    Ausserdem bekommt man einen raren Gegner nun auch angerechnet, sobald man ihn abschiesst und nicht erst, wenn man das Extraleben eingesammelt hat.

    Alte Spielstände sind natürlich weiterhin kompatibel.
    Einfach in den neuen Ordner reinkopiern.

  4. #4
    Ich hab mal Crystal Factory getestet, das Level läuft auf "low" einwandfrei.

  5. #5
    Ich finds super, wie motiviert du an deinem Spiel weiterarbeitest, obwohl es eigentlich ja schon "fertig" ist
    Soweit klappen bei mir jetzt auch alle Levels einwandfrei. Ich hab aber eine Frage zu Level 7:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	RoterKristall.png 
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Größe:	41,5 KB 
ID:	7638
    Wie komme ich da an den roten Kristall? Wenn ich von rechts rückwärts dahinschwimmen will schaffe ich das zeitlich bei weitem nicht, aber ich habe auch noch keinen Mechanismus gesehen, der die Sperre links wegmachen könnte oder so...man hat ja auch nicht so lange Zeit zum Gucken

  6. #6
    Zitat Zitat von Roady_090 Beitrag anzeigen
    Ich finds super, wie motiviert du an deinem Spiel weiterarbeitest, obwohl es eigentlich ja schon "fertig" ist
    Soweit klappen bei mir jetzt auch alle Levels einwandfrei. Ich hab aber eine Frage zu Level 7:
    Wie komme ich da an den roten Kristall? Wenn ich von rechts rückwärts dahinschwimmen will schaffe ich das zeitlich bei weitem nicht, aber ich habe auch noch keinen Mechanismus gesehen, der die Sperre links wegmachen könnte oder so...man hat ja auch nicht so lange Zeit zum Gucken
    Naja, an ein Makerspiel stelle ich selbst schon den Anspruch, dass es nicht nur auf einem High End Rechner spielbar ist. Unddeswegen war es für mich auch nicht akzeptabel, dass soviele Leute mit dem Spiel Performance Probleme hatten. Insofern ist so ein Spiel wohl auch nie richtig fertig, weil es eigentlich immer Stellen gibt, an denen man noch feilen könnte.

    zu deiner Frage:

  7. #7
    Danke für den Tipp, jetzt hab ich das Spiel storytechnisch auch durch, jage aber noch nach den 100%
    Bei Level 11 ist bei mir aber leider ein Fehler aufgetreten, wenn ich die Ringgegner mit dem gelben Diamanten komplett abschieße:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Bug level 11.png 
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    Dann muss ich also nochmal von vorn

    Edit: Derselbe Fehler tritt auch in Level 3 auf, beim Ringgegner, der den Block umkreist:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Bug level 3.png 
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ID:	7645

    Das Problem liegt aber nicht bei allen Ringgegnern vor, beispielsweise haben diejenigen im Teleportteil von Level 3 einwandfrei geklappt.
    Und noch ne ganz andere Frage: Mitlerweile fehlt mir nur noch die Trophäe mit den raren Gegnern. Gibt es diese ausschließlich in den eigentlichen Levelabschnitten, oder muss ich auch noch extra in den Teleportteilen nach denen suchen?

    Geändert von Roady_090 (03.01.2011 um 09:24 Uhr)

  8. #8
    Sieht danach aus, dass ich da ein paar Events zuviel gelöscht habe.
    Danke für den Bugreport, werde ich mich gleich hinsetzen und das noch fixen.

    Die raren Gegner sind nicht immer im Hauptlevel zu finden. Manche befinden sich auch in den Seitenabschnitten.

    €dit:
    So, schon fertig.
    Das Problem trat nur in den neuen Leveln mit niedrigen Details auf, in denen an den von dir angemerkten Stellen ein Event aufgerufen wurde, dass nicht mehr existierte.
    Habe dich in die Bugreport Credits eingetragen.

    Hier der Fix:
    Nebulus V 1.11

    (ich werd das ganze doch hoffentlich noch bugfrei hinkriegen, bevor mir die 1.xx Nummern ausgehn)

    Geändert von [KoA-Angel] (03.01.2011 um 15:38 Uhr)

  9. #9
    Danke für das Erwähnen im Bugreport! Da fühl ich mich ja richtig geehrt
    Und damit das auch ein wenig gerechtfertigt ist, habe ich leider schon eine Sache zur neuen Version:
    Es kommt zwar keine Fehlermeldung, wenn man einen Ringgegner abschießt, aber man erhält auch kein Extraleben, zumindest nicht in Level 3. Ob es als abgeschossener Ringgegner gezählt wird weiß ich leider nicht...
    Edit: Bei Level 8, das ich auf High spielen kann, hat das mit dem Bonusleben soeben geklappt...

    Geändert von Roady_090 (03.01.2011 um 23:35 Uhr)

  10. #10
    Ich muss sagen dass das Spiel nicht schlecht ist, da ich aber aus Gewohnheit bei solchen spielen immer sehr draufgängerisch spiele ist es nichts für mich.
    Vielleicht ist auch die Makertechnik dran schuld, ich weiß es nicht. einen Torpedo abschießen, und den nächsten erst wenn der erste geplatzt ist ist vor allem wen nmal was danebengeht nervig.
    Der Hitpoint vom schiff ist zu groß und teilweise kommt es zu minimalungenauigkeiten beim schießen der Raketen und bäm vorbei. Nervig ist auch dass man nach hinten nicht flott genug voran kommt und ein solches ausweichen vor Gegnern und geschossen ziemlich sinnfrei ist.
    Am meisten enrvt mich allerdins 1 Treffer und dann tot. Ich meine wenn man zumindest einen temporären Schutzschild hätte oder ein minimaler Wandkontakt einen zurückwirft und nicht gleich umbringt wärs unter Umständen spielbarer als im moment.
    Die Sache ist dass ich eigentlich nichts gegen bockharte Spiele hab und sie sogar als Herausforderung sehe, allerdings demotiviert es extrem dass es wegen der Makertechnik shooteruntypische Mankos und Einschränkungen gibt.

  11. #11
    @Roady_090:
    Der Fehler ist bei mir nicht reproduzierbar, die Ringe werfen korrekt das Extraleben ab und zählen auch für den Erfolg.
    Vielleicht schießt da irgendwas anderes quer, das nur unter bestimmten Bedingungen auftritt.
    Ich werde mir die Codesegmente nochmal genau ansehen und ein paar Tests fahren, aber im Moment habe ich noch keine Erklärung, was da schiefläuft.

    @Cyangmou:
    Das Spiel ist tatsächlich nicht für den typischen Dauerfeuerknopf konzipiert, sondern verlangt eher Präzision.
    Die von dir genannten Kritikpunkte treffen dennoch zu und sind leider größtenteils Maker bedingt. Das ist auch der Grund dafür, dass ich für den zweiten Teil mit einer anderen Engine arbeite, die diesen Einschränkungen nicht mehr unterliegt.
    Der Hitpoint des Schiffs macht seinem Namen alle Ehre, denn es handelt sich in der Tat nur um einen Punkt und nicht um die klassische Hitbox. Das Problem liegt eigentlich darin, dass bei Eventbewegungen der Maker der rein optischen Darstellung des Events immer voraus ist und den Wert des Feldes liefert, auf das sich das Event gerade zubewegt. Im Extremfall kommt dann eine Kollision zustande, obwohl das Event auf dem Bildschirm scheinbar noch viele Pixel entfernt ist.
    Natürlich könnte man das Kollisionsscript diesbezüglich noch verfeinern und zig Abfragen einbauen, die solche Fälle ausschließen, aber wenn ich mir überlege, dass jetzt schon einige Leute Probleme mit der Performance haben, wer soll das dann noch spielen?
    Das Spiel erhebt keinen Anspruch darauf, perfekt zu sein. Es ist mein erster Shooter und ich musste schon viele Klippen des Makers umschiffen, um es überhaupt so hinzubekommen ^^.
    Im zweiten Teil werde ich versuchen, das auszumerzen, was hier bemängelt wird - und was wie gesagt mir selbst am Spiel nicht gefällt.
    Jedenfalls kann ich schon verraten, dass die Sache mit dem Schutzschild, dem Energiebalken für das Schiff sowie den mehrfachen Schüssen bereits umgesetzt ist.
    Eine erste Vorstellung mit Demo Level von Nebulus 2 (Arbeitstitel) wirds in 1 bis 2 Wochen geben.

  12. #12
    @ [KoA-Angel]
    Ein weiterer Fehler, der bei mir in der neuen Version auftritt, ist dass bei mir öfters beim Starten des Spiels alle Geräusche fehlen, man also nur die Musik hört. Bisher konnte ich das nur beheben, indem ich speichere und dann das Spiel erneut starte...ansonsten blieb es immer so.Vielleicht hängt das ja irgendwie zusammen und hilft bei der Fehlersuche

    Und wenn wir schon bei "Suche" sind: Ich kann beim besten Willen nicht die raren Gegner in den Leveln 13 und 14 finden, kann mir da jemand helfen? Ich habe beide Level jetzt bestimmt jeweils 5 mal nacheinander durchgespielt, fast alle Gegner abgeschossen und auf alles geachtet, aber es kam nichts. Bei einer Wahrscheinlichkeit von 70% muss doch da auch mal ein rarer Gegner dabei gewesen sein, den ich dann übersehen habe, oder?

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