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Thema: [RM2k] [Vollversion] Nebulus -- Update auf Version 1.12

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Kleine Ergänzung wegen der Ringe: Die Trophäe macht doch nicht so viel Arbeit. Man kann die Ringe ja mehrmals zerstören, wenn man gleich danach in die Wand fährt. Mit den seltenen Gegnern hab ich aber nach wie vor kein Glück, bis jetzt ist mir in den Leveln die mir noch fehlen keiner über den Weg gelaufen.

    Edit: Im Level Octo's Fleet ist jetzt so ein andersfarbiger Gegner aufgetaucht, der auch ein Leben abgeworfen hat. Das Kleeblatt hab ich aber nicht bekommen (hab allerdings auch das Leben nicht aufgesammelt, weil es im großen Schiff steckte). Und zählt Pacman auch als seltener Gegner? Der gibt ja auch ein Leben und diesmal hab ich es auch aufgesammelt, trotzdem ist kein Kleeblatt zu sehen.
    Das Kleeblatt bekommt man in der tat nur, wenn man das Extra Leben aufsammelt.
    Pacman ist kein rarer Gegner, er läuft immer im Labyrinth rum.
    Ich denke ich werde die Wahrscheinlichkeit für rare Gegner auf 70% hochsetzen.

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Bin ich zu ungeschickt oder warum treffe ich zu selten? xD
    Jaja die Eventhitboxen... so verwirrend.

    Ich hab so die Vermutung die Geschosse fliegen genau wie die Gegner auf Feldern, während man
    das Nebulus1-Proto pixelweise kontrolliert. Scheint mir auch bei dem 8Wege-System was nicht
    ganz hinzuhauen oder die Tastatur verbietet es mir, ich kann nicht schiessen während ich mich
    nach obenlinks bewege, die anderen 3 Kombis gehen problemlos, naja fast, sie reagieren seltener
    als nur bei einer Richtung.

    Nach mehreren Niederlagen in Level 2 hab ich erstmal genug gehabt.
    €dit:
    Ja, hast recht,da stimmt was mit dem Tastenscript nicht, schaue ich mir nochmal an

    €dit2:
    Hab ein wenig rumgetestet und es scheint kein Scriptproblem zu sein.
    Seltsamerweise kann man die Space Taste nicht abfragen, wenn gleichzeitig pfeil links und hoch gedrückt wird. Geiches gilt für die Alt Taste.
    Benutzt man stattdessen die Tasten W und A gleichzeitig, funktioniert auch die Space und Alt Abfrage. Ob dies nun eine Tastatureigenheit ist oder evtl am Tastenpatch liegt kann ich nicht sagen.
    Ich werde in das Tastenscript für die nächste Version zusätzlich die Möglichkeit einbauen, die STRG Tasten zu verwenden, diese funktionieren sowohl mit den Pfeiltasten als auch mit WASD problemlos gemeinsam.

    Geändert von [KoA-Angel] (29.12.2010 um 20:51 Uhr)

  2. #2
    Ich hab' Nebulus mit meinem fünf oder sechs Jahre alten Dell Latitude D510 gespielt ^^
    http://www.notebookcheck.com/Dell-La...510.954.0.html

    Hat hin und wieder etwas geruckelt; was aber vielleicht daran lag, dass ich nicht im Vollbildmodus gespielt habe.

    LG Mike

  3. #3
    So, jetzt hab ich die 100% geschafft. ;-) Dazu gleich eine Frage:


    Mir hat das Spiel auf jeden Fall Spaß gemacht, die Anfangsschwierigkeiten mit dem Ruckeln und der Steuerung waren dann auch nur Anfangsschwierigkeiten. Wenn man erst mal den Dreh raus hat, ist das Spiel gar nicht so schwer. Ich hatte nicht mal das Gefühl, dass der Schwierigkeitsgrad ansteigt. Das kann natürlich auch an der Gewöhnung liegen, jedenfalls waren die purpurfarbenen Level gefühlt nicht schwerer als die ersten. Mit "Fenris Temple" hatte ich sogar die größten Schwierigkeiten, zumindest um dort 100% zu erreichen.

    Die Endkämpfe fand ich einfacher als die Level. Nicht dass es mich stört, für mich gibt es kein zu einfach, aber eine richtige Herausforderung waren sie nicht. Man kann bei ihnen nämlich eine Schwäche ausnutzen, die jeder Maker-Shooter hat: So nah wie möglich dranfliegen und auf Enter hämmern. Du könntest vielleicht noch irgendetwas einbauen, das den Spieler auf Abstand hält. Am interessantesten fand ich den Gegner, der die Schüsse zurückwirft. Bei dem kommt man mit Buttonsmashen natürlich nicht weiter.

    Die Suchen nach den seltenen Gegnern fand ich wie gesagt etwas anstrengend, aber da möchtest du ja jetzt die Wahrscheinlichkeit höher setzen. Alternativ könntest du sie auch davon abhängig machen wie oft man das Level schon gespielt hat (vielleicht 30+Gespieltx10 oder so).

    An die Steuerung gewöhnt man sich mit der Zeit, aber eine Sache hat mich schon etwas gestört und zwar die Diagonalbewegung. Es kommt öfter mal vor, dass der Gegner oder ein Schuss eigentlich noch ein gutes Stück weg sind und trotzdem explodiert man. Da ist die Kollisionsabfrage nicht genau genug.

  4. #4
    Steck sehr viel Abwechslung drin, runum gelungenes Spiel. Allerdings verstehe ich nicht wieso du auf einem orangenem Hintergrund eine hellblaue Schrift setzen musstest, das ist schwer lesbar und sieht auch optisch hässlich aus. Von der Schwierigkeit her liegt das Spiel in meinen Augen auf dem selben Level wie die alten Sidescroll-Shooter. Das Spiel ist nicht leicht, aber beim mehrmaligen probieren der Level kommt man immer gut weiter.

    Ich habe noch eine Frage und mich wundert es, dass ich scheinbar der erste bin: Bereits im ersten Level hat man ja diese grünen Klötze mit dem Kopf eines Nebulus, die z.B. den grünen Kristall im 1. Level blockieren. Wie lassen sie sich deaktivieren?

  5. #5
    Du findest jeweils immer im nächsten Abschnitt einen Schalter. Auf der Oberwelt, da ist eine Tür mit einem Bosskristall drauf. Du musst also den Endgegner vom Abschnitt vorher mindestens einmal besiegt haben. Einfach ausgedrückt: Endgegner vom gelben Abschnitt besiegen, zum grünen Abschnitt gehen, Tür suchen, Schalter drücken.

  6. #6
    @Kelven


    Ich hatte ursprünglich noch mehr vor, auch mit den Bosskämpfen, aber wie bereits erwähnt, sollte das Spiel schon garnicht mehr auf dem Maker erscheinen und irgendwann muss man einfach ein Ende finden, sonst bastelt man ewig an einem Spiel. Die nicht allzu fordernden Bosskämpfe sind eines der Dinge, bei denen ich Abstriche gemacht habe.
    Das bedeutet allerdings nicht, dass ihr deswegen keine Kritik üben sollt.
    Ich werde mir alle eure Verbesserungsvorschläge zu Herzen nehmen und sie soweit möglich in Teil 2 umsetzen.
    Das mit der diagonalen Bewegung und dass die Kollisionsabfrage dabei nicht immer 100%tig arbeitet, ist leider damit verbunden, dass die Scripts alle Tilebasiert arbeiten und der Maker selbst da nicht immer den Wert liefert, der der optischen darstellung entspricht. Das ist leider eine der Schwächen des Spiels. Aber man muß auch sagen, dass mit einer pixelgenauen Abfrage und womöglich der Verwendung von Pictures als Gegner ein Spiel mit diesem Aufbau auf dem Maker nicht zu realisieren wäre, oder aber nur auf einem Rechner der NASA spielbar wäre.
    Du kannst mir allerdings glauben, dass das Kollisionsscript in seiner früheren Version noch viel furchtbarer war, gerade in Bezug auf diagonal bewegende Gegner. SDS hatt eine Idee, wie es verbessert werden könnte, diese habe ich zumindest teilweise ins Spiel integrieren können.

    Es freut mich aber, dass dir das Spiel trotz anfänglicher Schwierigkeiten doch noch gefallen hat.
    Es ist wirklich so, dass es im ersten Moment sehr schwer erscheint, aber wenn man sich mal an die Steuerung gewöhnt hat, es wesentlich einfacher wird.

    @Daos-Mandrak:
    Deine Frage wurde ja schon von Kelven beantwortet, die Schrift, nunja ich habe mehrer Farben ausprobiert, aber kann ja nochmal schaun, ob ich eine bessere Farbe finde.
    Ich habe ehrlich gesagt, darauf keinen großen Wert gelegt, da sich normalerweise in meinen Spielen nie viel Text findet. Allerdings ist das Spiel mit der Zeit weit über seine ursprüngliche Planung hinausgewachsen - zum Vergleich: die erste Version des Intros war gerade mal 1 Minute 20 Sekunden lang.

  7. #7
    So.
    Frohes Neujahr erstmal euch allen und hier das versprochene Update auf Version 1.10

    Nebulus V1.10

    Was hat sich geändert?

    1) Level Detaileinstellungen:



    Das Optionsmenu hat nun eine weiter Seite mit der Bezeichnung Level of Detail.
    Diese Möglichkeit ist vor allem für diejenigen interessant, die das Spiel gerne zocken würden, bei denen es aber bisher unspielbar geruckelt hat,
    Ihr könnt hier wahlweise global oder auch nur für spezielle Level, die Schwierigkeiten machen den Detailgrad auf niedrig stellen (Einstellung "low"). Bei niedriger Einstellung spielt ihr einen alternativen Level, der zwar vom Grundaufbau mit dem Original identisch ist, aber in 2 Abschnitte geteilt wurde, die mit einem Teleport verbunden sind. Ausserdem wurden in den alternativen Leveln alle Events, die eine rein ausschmückende Funktion haben, entfernt und teilweise durch statische Chipset Grafiken ersetzt.
    Dadurch reduziert sich die Anzahl der pro Map verwendeten Events je nach Level um 50% - 70%. Dies sollte einen erheblichen Performance Schub zur Folge haben.

    Hinweis:
    Bei Verwendung eines alten Spielstandes aus einer Vorgängerversion sind alle Level standardmäßig auf "high", also hoher Detailgrad eingestellt.

    2) Schriftfarbe:
    Die Schriftfarbe auf den orangenen Textboxen wurde durch eine dunklere ersetzt, sodaß die Texte besser lesbar werden.

    3) Steuerung:
    Den von MagicMaker gefundenen Bug konnte ich leider nicht beheben, da ich ehrlich gesagt, die Ursache nicht kenne.
    Zumindest auf meiner Tastatur ist es ebenfalls so, dass die Space Taste nicht reagiert, wenn gleichzeitig Pfeil links und Pfeil hoch gedrückt wird.
    Ein Scriptproblem kann ich ausschließen, da wenn ich im Tastendefinitionsscript eine beliebige andere Taste statt Space zuweise, alles einwandfrei funktioniert.
    Da die Return Taste zum Schießen bei gleichzeitiger Verwendung der Pfeiltasten ein wenig fummelig ist, habe ich zusätzlich beide STRG Tasten als Schußtasten definiert.
    Diese funktionieren auch bei Diagonal Bewegung einwandfrei.

    4) Rare Gegner:
    Die Wahrscheinlichkeit der raren Gegner wurde auf 70% angehoben.
    Ausserdem bekommt man einen raren Gegner nun auch angerechnet, sobald man ihn abschiesst und nicht erst, wenn man das Extraleben eingesammelt hat.

    Alte Spielstände sind natürlich weiterhin kompatibel.
    Einfach in den neuen Ordner reinkopiern.

  8. #8
    Ich hab mal Crystal Factory getestet, das Level läuft auf "low" einwandfrei.

  9. #9
    Ich finds super, wie motiviert du an deinem Spiel weiterarbeitest, obwohl es eigentlich ja schon "fertig" ist
    Soweit klappen bei mir jetzt auch alle Levels einwandfrei. Ich hab aber eine Frage zu Level 7:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	RoterKristall.png 
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    Wie komme ich da an den roten Kristall? Wenn ich von rechts rückwärts dahinschwimmen will schaffe ich das zeitlich bei weitem nicht, aber ich habe auch noch keinen Mechanismus gesehen, der die Sperre links wegmachen könnte oder so...man hat ja auch nicht so lange Zeit zum Gucken

  10. #10
    Zitat Zitat von Roady_090 Beitrag anzeigen
    Ich finds super, wie motiviert du an deinem Spiel weiterarbeitest, obwohl es eigentlich ja schon "fertig" ist
    Soweit klappen bei mir jetzt auch alle Levels einwandfrei. Ich hab aber eine Frage zu Level 7:
    Wie komme ich da an den roten Kristall? Wenn ich von rechts rückwärts dahinschwimmen will schaffe ich das zeitlich bei weitem nicht, aber ich habe auch noch keinen Mechanismus gesehen, der die Sperre links wegmachen könnte oder so...man hat ja auch nicht so lange Zeit zum Gucken
    Naja, an ein Makerspiel stelle ich selbst schon den Anspruch, dass es nicht nur auf einem High End Rechner spielbar ist. Unddeswegen war es für mich auch nicht akzeptabel, dass soviele Leute mit dem Spiel Performance Probleme hatten. Insofern ist so ein Spiel wohl auch nie richtig fertig, weil es eigentlich immer Stellen gibt, an denen man noch feilen könnte.

    zu deiner Frage:

  11. #11
    Danke für den Tipp, jetzt hab ich das Spiel storytechnisch auch durch, jage aber noch nach den 100%
    Bei Level 11 ist bei mir aber leider ein Fehler aufgetreten, wenn ich die Ringgegner mit dem gelben Diamanten komplett abschieße:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Dann muss ich also nochmal von vorn

    Edit: Derselbe Fehler tritt auch in Level 3 auf, beim Ringgegner, der den Block umkreist:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Das Problem liegt aber nicht bei allen Ringgegnern vor, beispielsweise haben diejenigen im Teleportteil von Level 3 einwandfrei geklappt.
    Und noch ne ganz andere Frage: Mitlerweile fehlt mir nur noch die Trophäe mit den raren Gegnern. Gibt es diese ausschließlich in den eigentlichen Levelabschnitten, oder muss ich auch noch extra in den Teleportteilen nach denen suchen?

    Geändert von Roady_090 (03.01.2011 um 08:24 Uhr)

  12. #12
    Sieht danach aus, dass ich da ein paar Events zuviel gelöscht habe.
    Danke für den Bugreport, werde ich mich gleich hinsetzen und das noch fixen.

    Die raren Gegner sind nicht immer im Hauptlevel zu finden. Manche befinden sich auch in den Seitenabschnitten.

    €dit:
    So, schon fertig.
    Das Problem trat nur in den neuen Leveln mit niedrigen Details auf, in denen an den von dir angemerkten Stellen ein Event aufgerufen wurde, dass nicht mehr existierte.
    Habe dich in die Bugreport Credits eingetragen.

    Hier der Fix:
    Nebulus V 1.11

    (ich werd das ganze doch hoffentlich noch bugfrei hinkriegen, bevor mir die 1.xx Nummern ausgehn)

    Geändert von [KoA-Angel] (03.01.2011 um 14:38 Uhr)

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