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Thema: Skills und Skills und Skills...

  1. #1

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    Skills und Skills und Skills...

    Hallo Leute!
    Vor langer Zeit mal habe ich ne Skillliste angefertigt und wollte mal eure Meinung dazu hören
    und euch fragen,ob euch noch weitere einfallen,da einige Charaktere viel zu wenig haben...

    Hier ist die Liste(pdf)

    Anzahl der Skills: 103

    Geändert von Engel der Furcht (15.12.2010 um 21:49 Uhr)

  2. #2
    Liest sich wie aus einem Finanl-Fantasy-Teil:
    100 Skills und man benutzt gerade mal 5

    Deine Denkrichtung ist falsch: "Welche Skills gibt es, ich baue sie ein".
    Lieber so: "Was fehlt mir im Kampf, wenn ich etwas finde, entwickle ich einen neuen Skill."

  3. #3
    Nimms mir nicht böse... aber warum fragst du?

  4. #4

    Users Awaiting Email Confirmation

    Weil ich die Vorbereitungen vorher machen möchte.
    D.h. Items,Skills und so werden vor dem KS bestimmt.
    Sonst wird das ganze viel zu Chaotisch und wenn ich mal ne große Pause mache,blicke ich nicht mehr durch.
    Ist mir oft passiert.

  5. #5
    Die Frage ist doch erstmal, welches Konzept hinter den Skills stehn soll.

    • a) hauptsache viele für die große Zahl in der Präsentation (150 Skills OMG!)
    • b) Pool an vielen Skills, der Spieler kann sehr frei wählen
    • c) jeder Char soll sein Stylepaket haben, eine Anzahl Skill, die zum Typen passen (also der harte Boxer* kriegt "Powersmash" und "Kaputtschlagen" etc. )


    Weitere Dinge zu bedenken:
    • Sind Skills redundant und somit überflüssig? (Dasselbe nochmal, dasselbe in grün?)
    • Inwiefern unterstützt ein Skill das Kampfkonzept


    Das 'übliche' in jRPGs und Makerspielen sind einen Single-Target und einen Multitarget für jedes der 8 bis 10 Elemente und raten was davon grad am besten ist nennt sich Taktik. Für das Spielchen braucht man keine unglaubliche Masse an Skills. Du brauchst auch für Pokemon nicht ein Pokemon jeder Sorte. 3 von 10 Elementen pro Char reichen aus, wenn nicht grad jeder 2. Gegner gegen 6 von 10 immun ist. Ausserdem brauchts nicht von allem einen Multitarget. Taktik beginnt mit der Killreihenfolge und ist mausetot wenn man alle Gegner gleichmässig niederbrennt (weils mans kann oder es am besten ist).

    Aus Spielersicht:

    Viele Skills mit feinen Unterschieden führen dazu, dass die einzelnen weniger bedenkenswert/wichtig erscheinen. Eine kleine Palette an unterschiedlichen Skills führt eher dazu, dass der Spieler auf das Kniffelspiel eingeht, weil er einen von 5 Skills öfter einsetzt als einen von 150. Einsetzen führt zu Erfahrungswerten, Spieler kann den Skills einschätzen in Sachen Schaden, Verfehlrate, Effekten, Kosten und somit ist der Skill als Werkzeug zur Lösung des Problems griffbereiter als wenn Spieler eine Blau-Violette Chimäre vor sich sieht und sich denkt "hey, welches meiner 12 Elemente und 6 Statuszauber wird wohl hier wirken"



    Wie kann man Schadenszauber unterschiedlich machen?
    • das Element, man kennts ja
    • Einzelziel VS Multitarget
    • Instant VS Schaden über Zeit
    • Instant VS Vorraussetzung, Beispielsweise: "Feuerschwäche: reduziert die Resistenz des Ziels gegen Feuer" ...was dann ab rechnerisch 3 Runden ein Gewinn ist, oder so~


    Statuszauber:
    Werden gern, oft und viel genommen. Wirre Bezeichnungen wie Paralyze, Konfusion, Verwirrung etc. sagen aus "dieser Skill macht irgendwie irgendwas und wird mit irgendwie 60,70,80 oder 0% wahrscheinlichkeit gegen irgend nen Gegner funktionieren oder nicht funktionieren, gegen Bosse und wenns wichtig wäre aber grundsätzlich nicht"

    Nen Boss "ausschalten" trivialisiert den Kampf zu sehr, darum sind Bosse immun. Die taktische Rolle von Statuszaubern ist einzelne Feinde auszuschalten/an ihren Handeln zu hindern. Es reicht doch als Spielerentscheidung "hey, der Feind scheint mir extra gemein, den knips ich mal aus", wenn danach folgt "hrm, welcher der 6 Zauber wird denn wohl wirken", und dann noch alles nur mit ner Chance...kein Wunder, dass solche Sachen ignoriert werden.

    Besser: (imo)
    "Elementarbannung" <- oh, wird wohl Elementare bannen!
    "Tritt in die Weichteile" <- oh, wirkt wohl gegen Humanoide xD

    Trefferchancen:
    Eine Chance, dass ein Ereignis eintritt, dass den Spieler frustriert. Bei dir scheint der Frust eine wesentliche Eigenschaft von Skills zu sein. =/

    / Post wird laufend editiert /


    *du willst auch ein Boxer sein? Spiel an deiner Wii weiter.

    Geändert von Corti (16.12.2010 um 09:43 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Besser: (imo)
    "Elementarbannung" <- oh, wird wohl Elementare bannen!
    "Tritt in die Weichteile" <- oh, wirkt wohl gegen Humanoide xD
    Genau das finde ich das Interessante am Skilldesign: Solche Skills sind letztendlich nur Abarten von elementaren Schaden.
    Ob man jetzt einen Feuerangriff gegen einen Eisgolem einsetzt oder einen Tritt in die Weichteile eines Menschen.
    Man muss sich nur ein verständliches System ausdenken, dadurch werden auch trivale Skills (Tritt in die Weicheier = Ein Gegner erhält Damage) unheimlich reizvoll.

    Bisher gibt es noch kein Tutorial, das sich mit dem Design von Skills auseinander setzt, oder? Wäre auch ein schönes Thema.

    - Zu deiner Aufzählung würde ich übrigens noch Skills hinzunehmen, die die Attribute "Angriff, Verteidigung, Geschwindigkeit, etc." verändern. Ebenfalls mit Single- und Multi-Target.
    - Dann noch Bedingungen für den Einsatz: z.B. wenn ein Skill nur eingesetzt werden kann wenn die HP unter 10% sind.
    - Und bei den Schadenszaubern noch eine Unterscheidung der Schadenshöhe. In einigen Spielen schwankt z.B. der Schaden durch Blitzangriff extrem (20-60 Damage), während Feuerangriffe immer konstanten Schaden machen (40 Damage).

    @Engel der Furcht
    Schau dir mal Pokemon an wenn du Ideen zu möglichst vielen Skills suchst. Das Kampfsystem ist dort deutlich taktischer aufgebaut als bei Final Fantasy.

    Geändert von Daos-Mandrak (16.12.2010 um 11:39 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Bisher gibt es noch kein Tutorial, das sich mit dem Design von Skills auseinander setzt, oder? Wäre auch ein schönes Thema.
    Eines von drölfmillionen Dingen, deren Vervollständigung in der Priorität leider weit unten ist. Grad mal geschaut, die veraltete Version auf meinem USB-Stick hat 16 pdf-Seiten über Skills samt Rechenbeispielen.

    Wer hat Zeit zu verschenken? Wer welche hat möge sie bitte nicht mir, sodern Cherry geben, die Eventseiten im 2k3 Rev. sind wichtiger.

  8. #8
    Sind die ganzen Skills für dein eigenes KS, das du schon angefangen hast, oder machst du ein neues?

    Also die Techniken werden wohl für das ganze Spiel reichen, jede/r hat 13-17 (ungefähr).
    Wobei, sind da auch Techniken dabei, die die stärke oder Verteidigung usw. erhöhen? Ich konnte
    nur eine Magie für einen Schnelligkeits-Zuschub rauslesen (Hast/ga)

    Und einen Heilzauber für Statusveränderungen fehlt eventuell auch?

  9. #9
    o.O das sind ja fast ausschließlich einfach Schadenszauber

    Bei mir sähe eine gleichwertige Liste etwa so aus:

    - Feuerangriff
    - Eisangriff
    - Blitzangriff

    und gut ist. Ich brauch nicht

    - Feuerangriff 1
    - Feuerangriff 2
    - Ultimativer Feuerangriff
    - Wahrhaft ultimativer, mächtigster aller Feuerangriffe
    - Uber super duper mächtiger atomroflmao bam bam yay Feuerangriff

    Sobald ich Feuerangriff 2 hab werd ich Feuerangriff 1 nämlich nicht mehr benutzen. Für dich als Autor is das ein unnötiger Eintrag mehr in deiner DB. Lass den einen Feuerangriff wachsen und das passt.

    Da: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains <<< durchlesen und Inspiration draus ziehen.
    ( insbesondere Sorcerer/Wizard, Cleric/Oracle und Druid)

    Geändert von Dhan (20.12.2010 um 10:04 Uhr)

  10. #10
    mal ganz davon ab das diese ganzen Elementar-Zauber für die Tonne sind. Die haben sich nämlich genau so starr etabliert wie die immer wieder auftauchende Kriegsgeschichte zweier Völker.
    Skills oder Zauber sind eine feine Sache, aber nicht nach den gängigen FF-Prinzip angewandt. Sind wir doch mal ehrlich, früher oder später läuft es so oder so auf rumgebashe mit der Waffe hinaus, die einzigen Zauber die dann noch angewendet werden sind Heilzauber.

    Deswegen ganz klar, weniger ist hier eindeutig mehr. Ich bin dann doch eher der Freund von Zaubern die die physischen Werte beeinflussen, sprich; Kampfkraft, Abwehr, Tempo und co.

    Ich muss btw. Dhan recht geben, wenn Elementar, sollte es von der jeweiligen Sorte wirklich nur einen geben. Dieser kann dann trainiert werden oder aufgewertet werden durch Upgrates, so als Beispiel.

  11. #11
    @Chasu: Was machst du hier?! Komm in MSN xD

    Ich kann mich Chasu nur anschließen. Wozu ständig dieses etablierte Gedöns? Wieso nicht mal selbst Gedanken reinstecken und sich mal überlegen, wie man Magie oder irgendwelche Abarten in der Spielwelt erklären kann? Und natürlich sollte man nich einfach Skills einbauen, damit welche da sind und man ne schöne Menüliste gefüllt bekommt. Sie sollten einen Sinn haben und grundsätzlich einen taktischen Wert haben. Man sollte einfach mal weg vom Standard-Einheitsbrei und zumindest mal den Versuch unternehmen in etwas "innovativere" Gebiete vorzustoßen, selbst kreativ werden und sich weder was Story und Grafik noch Gameplay angeht zu sehr an festgefahrenen Standards festbeißen. (ich sag nicht, dass Standards von vornherein scheiße sind... es muss halt alles zusammenpassen...)

  12. #12
    Zitat Zitat von Chasu Beitrag anzeigen
    Sind wir doch mal ehrlich, früher oder später läuft es so oder so auf rumgebashe mit der Waffe hinaus, die einzigen Zauber die dann noch angewendet werden sind Heilzauber.
    Wenn Nahkampf bedeutet "ähnlicher Schaden ohne Kosten" sicherlich. Heilzauber frei an alle Chars verteilen ist der Tod der offensiven Zauber, das wars in jedem RPG, dass die Offzauber aus dem selben Ressourcenpool wie die Heilzauber speist.

    Zitat Zitat von Chasu Beitrag anzeigen
    Deswegen ganz klar, weniger ist hier eindeutig mehr. Ich bin dann doch eher der Freund von Zaubern die die physischen Werte beeinflussen, sprich; Kampfkraft, Abwehr, Tempo und co.
    "Physisch" oder "Magisch" ist eine Zeichenkette, die Zahlenverrechnung phantastisch und wundervoll wirken lässt, die Zeichenkette umbenennen, oder auf das wechseln, was unter dem Deckmantel einer anderen seit 20 Jahren gemacht wird löst keine Probleme im System.

    Ich halte auch nix von Krampfinnovation, nur wenn man schon nachmacht, was andere machen, ...warum muss es immer FF sein? Es gibt tausende Spiele, viele viele Systeme und Mechaniken, warum immer nur das was FF vor 20 Jahren schon scheisse gemacht hat als wärs das einzige was es gibt?

  13. #13
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Da: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains <<< durchlesen und Inspiration draus ziehen.
    ( insbesondere Sorcerer/Wizard, Cleric/Oracle und Druid)
    Ich würde gerne so ein RPG-Maker-Spiel sehen, das ein Skillsystem wie aus einem Pen&Paper Rollenspiel verwendet.
    Bei Baldurs Gate hat es unheimlichen Spass gemacht, dass man verschiedene Magiestufen hatte und aus einem Pool zu jeder Stufe seine Zauber selbst zusammen setzen konnte. Durch das Schadenssystem hat man sogar beim Endgegner noch "Lv.1"-Zauber benutzen können.

    Man muss gar nicht viel Neues erfinden, man sollte nur nicht die Sachen nachmachen, die es schon in zig Varianten gibt.

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti
    Wenn Nahkampf bedeutet "ähnlicher Schaden ohne Kosten" sicherlich
    Dabei ist es doch so, das der Schaden enorm höher ist, als bei Magie. Ich muss da nichtmal FF ranziehen als Beispiel, ist bei vielen östlichen RPG's so.
    Der Gedanke schleicht sich relativ schnell ein das Magie einfach nur MP (oder was auch immer) verschwendung ist, die ich doch, wo wir wieder beim heilen wären, soviel besser für die Heilmagie einsetzten kann.

    Ich denke, es könnte mittlerweile sogar erfrischend sein Magie den brachialen Anteil zu geben und der normale Waffenkampf müsste dafür stärker weichen. Könnte unter Umständen auch ein sehr simples KS... äh, innovativ wirken lassen.

    Zitat Zitat
    Ich halte auch nix von Krampfinnovation, nur wenn man schon nachmacht, was andere machen, ...warum muss es immer FF sein? Es gibt tausende Spiele, viele viele Systeme und Mechaniken, warum immer nur das was FF vor 20 Jahren schon scheisse gemacht hat als wärs das einzige was es gibt?
    Weil es für viele wohl tatsächlich das einzige ist. FF hat sich hier in der Szene immer schon als Vergleichsobjekt hergeben müssen.
    Liegt wohl aber auch daran, das gerade KS-technisch FF leicht auf den Maker nachzubauen ist, bis zum 10. Teil.
    Nehm ich jetzt mal das Beispiel Valkyrie Profile, wird es schon schwiriger, genauso sieht es auch mit den Tales of Spielen aus.

  15. #15
    Zitat Zitat von Chasu Beitrag anzeigen
    Dabei ist es doch so, das der Schaden enorm höher ist, als bei Magie. Ich muss da nichtmal FF ranziehen als Beispiel, ist bei vielen östlichen RPG's so.
    Der Gedanke schleicht sich relativ schnell ein das Magie einfach nur MP (oder was auch immer) verschwendung ist, die ich doch, wo wir wieder beim heilen wären, soviel besser für die Heilmagie einsetzten kann.
    Also afaik haben viele Asiagrinder ein ganz sonderbares Formelsystem. In FF6 zB skalieren die Nahkämpfer in ihren Spells, auch Specials mit dem Magicstat, im Maker ist das ja ähnlich.

    Der Stat "Int" (Mind) oder wie auch immer er in der jeweiligen Übersetzung heisst, istr ein Hybridstat zwischen Magieschaden und Magieabwehr, bei beidem jeweils "halbwertig".Ich hab noch kein Makerspiel gesehn, dass dem Spieler vernünftig vermittelt, was die Stats bedeuten und welcher Spell wie verstärkt wird.

    Spells, die "Mind Chance" 2 und Basiseffect 85 oder so haben kann man eh in die Tonne kicken, aber das Problem hier ist nicht Magie oder Melee, sondern dass keine Sau die Formel zu benutzen weiss. Im Maker ist es supereasy exzellent mit Stats skalierende Casterangreifer zu basteln.

    Zitat Zitat von Chasu Beitrag anzeigen
    Ich denke, es könnte mittlerweile sogar erfrischend sein Magie den brachialen Anteil zu geben und der normale Waffenkampf müsste dafür stärker weichen. Könnte unter Umständen auch ein sehr simples KS... äh, innovativ wirken lassen.
    Warum nicht simpel Magier auch mit Magie kämpfen lassen und Krieger mit Waffen? Ob Krieger, Cleriker, Beschwörer, Hund, Katze , Hulk, in der Makerwelt und Final Fantasy haben sie alle nen Nahkampfangriff für 100 Schaden, nen Feuerball für 20 und ne Heilung für 300, da hilfts auch nicht den Feuerball in 8 Elementen zu haben, das wird keine Taktik.


    Und was ist so schwer an Manareg-sprüchen? Wenn Mana zu knapp ist baut man was ein zum Aufpumpen des Manas, klar bei Heilern killt das evtl, die Balance, aber Feuermagier sollen Sachen kaputt machen und nicht den Verbrauch kleinoptimieren, dazu gibts Heiler und Betriebswirte.

  16. #16
    Zitat Zitat von Corti
    Warum nicht simpel Magier auch mit Magie kämpfen lassen und Krieger mit Waffen?
    Dann wären wir aber wieder beim Standardverfahren.

    Beispielkampf gegen Eisgolem:

    Nahkämpfer: Wir gehen davon aus er ist der übliche Held, hat seine Standardwerte, sprich; von 0-200 agieren die Werte im Mittelfeld, also bei der 100. Magietechnisch liegen die Werte deutlich drunter, bewegen sich so bei 20.

    Magier: Hat alle Werte sowas von tief, das es schon unfair ist den kleinen in den Kampf zu schicken, nur die Magie hat nen unvorstellbaren Wert von 150. Satte 50% mehr gegenüber dem Nahkämpfer.

    Im Kampf selbst: Eisgolem ist zu besiegen mit Feuer, nun kommt noch der Taktiktrick. Hat eine spezielle Panzerung, die normale Waffe richtet kaum Schaden an. Der geneigte Spieler haut also Feuerattacken drauf was das Zeug hält. Durch die satten 50% mehr an Schaden und der zusätzliche Bonus des elementaren ist der magische Angriff also eine Wunderwaffe.

    Alles gut und schön, das hier war dann wohl ein Bossgegner. Sowas ist dann aber in den seltensten Fällen, den diese spezielle Panzerung ist beim Eispony nicht vertreten, was bedeutet das der Nahkämpfer wieder richtig zu hauen kann. Der Magier ansich mag dann noch ein Boni sein, mehr aber auch nicht.
    Vorallem durch den von dir erwähnten Punkt mit der MP-Wiederherstellung. Es ist zumindest bei mir der Fall das ich die MP ungerne an Laufkundschaft verschwende. Schlussendlich müsste da dann irgendwo ein Mittelweg gefunden werden.

    Aber nochmal eben zur der Wiederherstellung:
    Zitat Zitat von Corti
    Und was ist so schwer an Manareg-sprüchen? Wenn Mana zu knapp ist baut man was ein zum Aufpumpen des Manas, klar bei Heilern killt das evtl, die Balance, aber Feuermagier sollen Sachen kaputt machen und nicht den Verbrauch kleinoptimieren, dazu gibts Heiler und Betriebswirte.
    Ich stelle es mir gerade unheimlich schwer vor, da überhaupt irgendwie eine Balance zu schaffen, den das würde das ganze zu einfach machen. Im Normalfall hast du ja noch deine Items die du vorkramen kannst. Allgemein wirkt es sowieso etwas eigenartig seine MP durch nen MP Spruch wieder aufzufrischen.

  17. #17
    Zitat Zitat von Chasu Beitrag anzeigen
    Dann wären wir aber wieder beim Standardverfahren.
    Wieso MUSS immer alles bei Pokemon enden? Ob ich nen Magier und nen Krieger oder 2 Nichts-halbes&Nichts-ganzes-Hybriden mache sagt doch nichts drüber aus, ob zwangsweise einer der Chars in 80% der Kämpfe nutzlos sein muss.

    Mich zB zwingt keine Macht der Welt dazu einen meiner Charaktere besser oder schlechter als die anderen zu machen, im Gegenteil, sie sind sogar alle ziemlich gleichwertig (+-5%) in 90% der Fälle. Simple Zahlen, nichts böses, nichts gottloses. Einfach nur kapieren wie die Formeln funktionieren, Mittelstufenmathematik, etwas gesunder Menschenverstand und die unglaubliche Frechheit zu glauben, dass es gutes KS nicht zu 90% wie das völlig beschissene FF678 sein muss.


    Zitat Zitat von Chasu Beitrag anzeigen
    Vorallem durch den von dir erwähnten Punkt mit der MP-Wiederherstellung. Es ist zumindest bei mir der Fall das ich die MP ungerne an Laufkundschaft verschwende. Schlussendlich müsste da dann irgendwo ein Mittelweg gefunden werden.

    Aber nochmal eben zur der Wiederherstellung:

    Ich stelle es mir gerade unheimlich schwer vor, da überhaupt irgendwie eine Balance zu schaffen, den das würde das ganze zu einfach machen. Im Normalfall hast du ja noch deine Items die du vorkramen kannst. Allgemein wirkt es sowieso etwas eigenartig seine MP durch nen MP Spruch wieder aufzufrischen.
    Du gehst davon aus, dass jeder Punkt Magie so wertvoll ist, das man sie für den Boss am Ende des Dungeons aufsparen will und jeden Manatrank auch und somit Mana aufsparen für die Bossheilung wie in FF und anderen jRPGs die beste und ideale und einzig optimale Taktik ist. klar dass unter dem Aspekt "hey, lass die Magier mehr mit Mana rumsauen" nicht sinnvoll scheint, aber das ist die falsche Grundvorraussetzung.

    Wieso kann es nur die Welt geben, in der man Magier spielt indem man möglichst wenig zaubert? Das ist bescheuert. Einfach bescheuert.

    Es ist auch nicht schwer zu balancen. Gar nicht.Schadenscharaktere, die ihr Mana aufpumpen können werden eben keine Heiler, ganz easy. Es muss nicht jeder Held ein Hybrid sein, der schlägt, heilt , feuerzaubert und Manatränke schlucken muss. Etwas Grundmanareg pro Runde zB reicht. Bau Zauber, die mehr oder Zauber die weniger verbrauchen, so kann der Spieler selbst schaun, ob er grad nen Feind manaintensiv runterbrennt oder Sparflamme fährt zur nächsten Brennphase. Gibt diese und dutzende andere Möglichkeiten, sowas zu machen.

    Dazu muss man aber grundlegend von der Idee wegkommen, dass Mana sparen die einzig beste Vorgehnsweise ist. Heiler funktionieren "sparsam", weil Heilung als Output darin begrenzt ist, was an Schaden reinkommt, da kann man super mit Effizienz und Risiko Spielinhalt für den Heilchar bereitstellen.

    Ressourcen können so oder so aussehn. Entweder man hat nen Pool und will lange damit auskommen, oder man kriegt stetig welche und muss sie optimal einsetzen, oder man muss speziell was tun, um sie zu bekommen. Egal was, solange Dinge zu beachten sind, um das Maximum rauszuschlagen ist die Ressource gemanaged. Einen Heiler zu haben, der an das begrenzte Mana, den Manapool gebunden ist, das ist sicherlich nicht das verkehrteste, bei reinen Heilern funktioniert das Prinzip durchaus. Was die anderen Helden angeht~ seien es Schadenscharaktere, Defensive oder Supporter ~ sie haben noch immer die Möglichkeit den Kampfverlauf zu optimieren indem man ihre Fähigkeiten intelligent einsetzt, das spart Ressourcen beim Heiler.

    Wär doch cool, oder? Wenn "optimal" bedeutet "hol die maximale Performance aus deinen Helden" anstatt "spiele möglichst langweilig".

    ahja~ und Manareg wirkt "eigenartig"? Riesen, Monster, Aliens, Feuerzauber, Drachenverwandlungen, fliegende Schlösser, Laserfrösche, Stärkezauber, Mondstaubschwerter,...alles okey, glaubwürdig, ohne Frage. Aber dass jenes Mana, dass ein Caster für seine 120 Spells braucht durch irgendwas anderes als Schlumpfsaft in nem Fläschen generiert wird ist "eigenartig" ?

  18. #18
    @Corti
    Du hast mich absolut nicht verstanden. Eigenartig und unlogisch ist ein himmelweiter Unterschied, das macht deine Beispiel Auflistung unbrauchbar. Ich hab doch nicht behauptet das ne Mana-Heilung unlogisch ist, dann dürfte der komplette Magier wegfallen.

    Mir ging es nur um das Gleichgewicht ansich.

    Gerade etwas wenig Zeit, ich editier den Post dann nochmal.

  19. #19
    Zitat Zitat von Chasu Beitrag anzeigen
    Gerade etwas wenig Zeit, ich editier den Post dann nochmal.
    Mach das bitte, so in der Form kommt nicht rüber, was du sagen willst.

  20. #20
    Ich empfehle, dass zwischen den einzelnen Abstufungen der Zauber und Techniken immer ein ausreichender Abstand herrscht, wann man sie lernen kann. Sonst wird der erste Feuerzauber zu schnell unnötig, weil ich den besten schon schnell lernen kann. Oder eben das Prinzip der Aufwertung, wei Dhan sagt.
    Ansonsten denke ich, dass Elementarattribute sehr wohl gut sein können, wenn man sie richtig nutzt. Man muss nur die Einstellungen passend machen, damit es auch Reize gibt, die Schwächen der Gegner auszumachen und auszunutzen.

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