Die Frage ist doch erstmal, welches Konzept hinter den Skills stehn soll.
- a) hauptsache viele für die große Zahl in der Präsentation (150 Skills OMG!)
- b) Pool an vielen Skills, der Spieler kann sehr frei wählen
- c) jeder Char soll sein Stylepaket haben, eine Anzahl Skill, die zum Typen passen (also der harte Boxer* kriegt "Powersmash" und "Kaputtschlagen" etc. )
Weitere Dinge zu bedenken:
- Sind Skills redundant und somit überflüssig? (Dasselbe nochmal, dasselbe in grün?)
- Inwiefern unterstützt ein Skill das Kampfkonzept
Das 'übliche' in jRPGs und Makerspielen sind einen Single-Target und einen Multitarget für jedes der 8 bis 10 Elemente und raten was davon grad am besten ist nennt sich Taktik. Für das Spielchen braucht man keine unglaubliche Masse an Skills. Du brauchst auch für Pokemon nicht ein Pokemon jeder Sorte. 3 von 10 Elementen pro Char reichen aus, wenn nicht grad jeder 2. Gegner gegen 6 von 10 immun ist. Ausserdem brauchts nicht von allem einen Multitarget. Taktik beginnt mit der Killreihenfolge und ist mausetot wenn man alle Gegner gleichmässig niederbrennt (weils mans kann oder es am besten ist).
Aus Spielersicht:
Viele Skills mit feinen Unterschieden führen dazu, dass die einzelnen weniger bedenkenswert/wichtig erscheinen. Eine kleine Palette an unterschiedlichen Skills führt eher dazu, dass der Spieler auf das Kniffelspiel eingeht, weil er einen von 5 Skills öfter einsetzt als einen von 150. Einsetzen führt zu Erfahrungswerten, Spieler kann den Skills einschätzen in Sachen Schaden, Verfehlrate, Effekten, Kosten und somit ist der Skill als Werkzeug zur Lösung des Problems griffbereiter als wenn Spieler eine Blau-Violette Chimäre vor sich sieht und sich denkt "hey, welches meiner 12 Elemente und 6 Statuszauber wird wohl hier wirken"
Wie kann man Schadenszauber unterschiedlich machen?
- das Element, man kennts ja
- Einzelziel VS Multitarget
- Instant VS Schaden über Zeit
- Instant VS Vorraussetzung, Beispielsweise: "Feuerschwäche: reduziert die Resistenz des Ziels gegen Feuer" ...was dann ab rechnerisch 3 Runden ein Gewinn ist, oder so~
Statuszauber:
Werden gern, oft und viel genommen. Wirre Bezeichnungen wie Paralyze, Konfusion, Verwirrung etc. sagen aus "dieser Skill macht irgendwie irgendwas und wird mit irgendwie 60,70,80 oder 0% wahrscheinlichkeit gegen irgend nen Gegner funktionieren oder nicht funktionieren, gegen Bosse und wenns wichtig wäre aber grundsätzlich nicht"
Nen Boss "ausschalten" trivialisiert den Kampf zu sehr, darum sind Bosse immun. Die taktische Rolle von Statuszaubern ist einzelne Feinde auszuschalten/an ihren Handeln zu hindern. Es reicht doch als Spielerentscheidung "hey, der Feind scheint mir extra gemein, den knips ich mal aus", wenn danach folgt "hrm, welcher der 6 Zauber wird denn wohl wirken", und dann noch alles nur mit ner Chance...kein Wunder, dass solche Sachen ignoriert werden.
Besser: (imo)
"Elementarbannung" <- oh, wird wohl Elementare bannen!
"Tritt in die Weichteile" <- oh, wirkt wohl gegen Humanoide xD
Trefferchancen:
Eine Chance, dass ein Ereignis eintritt, dass den Spieler frustriert. Bei dir scheint der Frust eine wesentliche Eigenschaft von Skills zu sein. =/
/ Post wird laufend editiert /
*du willst auch ein Boxer sein? Spiel an deiner Wii weiter.