Hallo Leute!
Vor langer Zeit mal habe ich ne Skillliste angefertigt und wollte mal eure Meinung dazu hören
und euch fragen,ob euch noch weitere einfallen,da einige Charaktere viel zu wenig haben...
Hier ist die Liste(pdf)
Anzahl der Skills: 103
Hallo Leute!
Vor langer Zeit mal habe ich ne Skillliste angefertigt und wollte mal eure Meinung dazu hören
und euch fragen,ob euch noch weitere einfallen,da einige Charaktere viel zu wenig haben...
Hier ist die Liste(pdf)
Anzahl der Skills: 103
Geändert von Engel der Furcht (15.12.2010 um 20:49 Uhr)
Nimms mir nicht böse... aber warum fragst du?
Weil ich die Vorbereitungen vorher machen möchte.
D.h. Items,Skills und so werden vor dem KS bestimmt.
Sonst wird das ganze viel zu Chaotisch und wenn ich mal ne große Pause mache,blicke ich nicht mehr durch.
Ist mir oft passiert.
Die Frage ist doch erstmal, welches Konzept hinter den Skills stehn soll.
- a) hauptsache viele für die große Zahl in der Präsentation (150 Skills OMG!)
- b) Pool an vielen Skills, der Spieler kann sehr frei wählen
- c) jeder Char soll sein Stylepaket haben, eine Anzahl Skill, die zum Typen passen (also der harte Boxer* kriegt "Powersmash" und "Kaputtschlagen" etc. )
Weitere Dinge zu bedenken:
- Sind Skills redundant und somit überflüssig? (Dasselbe nochmal, dasselbe in grün?)
- Inwiefern unterstützt ein Skill das Kampfkonzept
Das 'übliche' in jRPGs und Makerspielen sind einen Single-Target und einen Multitarget für jedes der 8 bis 10 Elemente und raten was davon grad am besten ist nennt sich Taktik. Für das Spielchen braucht man keine unglaubliche Masse an Skills. Du brauchst auch für Pokemon nicht ein Pokemon jeder Sorte. 3 von 10 Elementen pro Char reichen aus, wenn nicht grad jeder 2. Gegner gegen 6 von 10 immun ist. Ausserdem brauchts nicht von allem einen Multitarget. Taktik beginnt mit der Killreihenfolge und ist mausetot wenn man alle Gegner gleichmässig niederbrennt (weils mans kann oder es am besten ist).
Aus Spielersicht:
Viele Skills mit feinen Unterschieden führen dazu, dass die einzelnen weniger bedenkenswert/wichtig erscheinen. Eine kleine Palette an unterschiedlichen Skills führt eher dazu, dass der Spieler auf das Kniffelspiel eingeht, weil er einen von 5 Skills öfter einsetzt als einen von 150. Einsetzen führt zu Erfahrungswerten, Spieler kann den Skills einschätzen in Sachen Schaden, Verfehlrate, Effekten, Kosten und somit ist der Skill als Werkzeug zur Lösung des Problems griffbereiter als wenn Spieler eine Blau-Violette Chimäre vor sich sieht und sich denkt "hey, welches meiner 12 Elemente und 6 Statuszauber wird wohl hier wirken"
Wie kann man Schadenszauber unterschiedlich machen?
- das Element, man kennts ja
- Einzelziel VS Multitarget
- Instant VS Schaden über Zeit
- Instant VS Vorraussetzung, Beispielsweise: "Feuerschwäche: reduziert die Resistenz des Ziels gegen Feuer" ...was dann ab rechnerisch 3 Runden ein Gewinn ist, oder so~
Statuszauber:
Werden gern, oft und viel genommen. Wirre Bezeichnungen wie Paralyze, Konfusion, Verwirrung etc. sagen aus "dieser Skill macht irgendwie irgendwas und wird mit irgendwie 60,70,80 oder 0% wahrscheinlichkeit gegen irgend nen Gegner funktionieren oder nicht funktionieren, gegen Bosse und wenns wichtig wäre aber grundsätzlich nicht"
Nen Boss "ausschalten" trivialisiert den Kampf zu sehr, darum sind Bosse immun. Die taktische Rolle von Statuszaubern ist einzelne Feinde auszuschalten/an ihren Handeln zu hindern. Es reicht doch als Spielerentscheidung "hey, der Feind scheint mir extra gemein, den knips ich mal aus", wenn danach folgt "hrm, welcher der 6 Zauber wird denn wohl wirken", und dann noch alles nur mit ner Chance...kein Wunder, dass solche Sachen ignoriert werden.
Besser: (imo)
"Elementarbannung" <- oh, wird wohl Elementare bannen!
"Tritt in die Weichteile" <- oh, wirkt wohl gegen Humanoide xD
Trefferchancen:
Eine Chance, dass ein Ereignis eintritt, dass den Spieler frustriert. Bei dir scheint der Frust eine wesentliche Eigenschaft von Skills zu sein. =/
/ Post wird laufend editiert /
*du willst auch ein Boxer sein? Spiel an deiner Wii weiter.
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Geändert von Corti (16.12.2010 um 08:43 Uhr)
Genau das finde ich das Interessante am Skilldesign: Solche Skills sind letztendlich nur Abarten von elementaren Schaden.
Ob man jetzt einen Feuerangriff gegen einen Eisgolem einsetzt oder einen Tritt in die Weichteile eines Menschen.
Man muss sich nur ein verständliches System ausdenken, dadurch werden auch trivale Skills (Tritt in die Weicheier = Ein Gegner erhält Damage) unheimlich reizvoll.
Bisher gibt es noch kein Tutorial, das sich mit dem Design von Skills auseinander setzt, oder? Wäre auch ein schönes Thema.
- Zu deiner Aufzählung würde ich übrigens noch Skills hinzunehmen, die die Attribute "Angriff, Verteidigung, Geschwindigkeit, etc." verändern. Ebenfalls mit Single- und Multi-Target.
- Dann noch Bedingungen für den Einsatz: z.B. wenn ein Skill nur eingesetzt werden kann wenn die HP unter 10% sind.
- Und bei den Schadenszaubern noch eine Unterscheidung der Schadenshöhe. In einigen Spielen schwankt z.B. der Schaden durch Blitzangriff extrem (20-60 Damage), während Feuerangriffe immer konstanten Schaden machen (40 Damage).
@Engel der Furcht
Schau dir mal Pokemon an wenn du Ideen zu möglichst vielen Skills suchst. Das Kampfsystem ist dort deutlich taktischer aufgebaut als bei Final Fantasy.
Eines von drölfmillionen Dingen, deren Vervollständigung in der Priorität leider weit unten ist. Grad mal geschaut, die veraltete Version auf meinem USB-Stick hat 16 pdf-Seiten über Skills samt Rechenbeispielen.
Wer hat Zeit zu verschenken? Wer welche hat möge sie bitte nicht mir, sodern Cherry geben, die Eventseiten im 2k3 Rev. sind wichtiger.
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Sind die ganzen Skills für dein eigenes KS, das du schon angefangen hast, oder machst du ein neues?
Also die Techniken werden wohl für das ganze Spiel reichen, jede/r hat 13-17 (ungefähr).
Wobei, sind da auch Techniken dabei, die die stärke oder Verteidigung usw. erhöhen? Ich konnte
nur eine Magie für einen Schnelligkeits-Zuschub rauslesen (Hast/ga)
Und einen Heilzauber für Statusveränderungen fehlt eventuell auch?
--
o.O das sind ja fast ausschließlich einfach Schadenszauber
Bei mir sähe eine gleichwertige Liste etwa so aus:
- Feuerangriff
- Eisangriff
- Blitzangriff
und gut ist. Ich brauch nicht
- Feuerangriff 1
- Feuerangriff 2
- Ultimativer Feuerangriff
- Wahrhaft ultimativer, mächtigster aller Feuerangriffe
- Uber super duper mächtiger atomroflmao bam bam yay Feuerangriff
Sobald ich Feuerangriff 2 hab werd ich Feuerangriff 1 nämlich nicht mehr benutzen. Für dich als Autor is das ein unnötiger Eintrag mehr in deiner DB. Lass den einen Feuerangriff wachsen und das passt.
Da: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains <<< durchlesen und Inspiration draus ziehen.
( insbesondere Sorcerer/Wizard, Cleric/Oracle und Druid)
Geändert von Dhan (20.12.2010 um 09:04 Uhr)
mal ganz davon ab das diese ganzen Elementar-Zauber für die Tonne sind. Die haben sich nämlich genau so starr etabliert wie die immer wieder auftauchende Kriegsgeschichte zweier Völker.
Skills oder Zauber sind eine feine Sache, aber nicht nach den gängigen FF-Prinzip angewandt. Sind wir doch mal ehrlich, früher oder später läuft es so oder so auf rumgebashe mit der Waffe hinaus, die einzigen Zauber die dann noch angewendet werden sind Heilzauber.
Deswegen ganz klar, weniger ist hier eindeutig mehr. Ich bin dann doch eher der Freund von Zaubern die die physischen Werte beeinflussen, sprich; Kampfkraft, Abwehr, Tempo und co.
Ich muss btw. Dhan recht geben, wenn Elementar, sollte es von der jeweiligen Sorte wirklich nur einen geben. Dieser kann dann trainiert werden oder aufgewertet werden durch Upgrates, so als Beispiel.
@Chasu: Was machst du hier?! Komm in MSN xD
Ich kann mich Chasu nur anschließen. Wozu ständig dieses etablierte Gedöns? Wieso nicht mal selbst Gedanken reinstecken und sich mal überlegen, wie man Magie oder irgendwelche Abarten in der Spielwelt erklären kann? Und natürlich sollte man nich einfach Skills einbauen, damit welche da sind und man ne schöne Menüliste gefüllt bekommt. Sie sollten einen Sinn haben und grundsätzlich einen taktischen Wert haben. Man sollte einfach mal weg vom Standard-Einheitsbrei und zumindest mal den Versuch unternehmen in etwas "innovativere" Gebiete vorzustoßen, selbst kreativ werden und sich weder was Story und Grafik noch Gameplay angeht zu sehr an festgefahrenen Standards festbeißen. (ich sag nicht, dass Standards von vornherein scheiße sind... es muss halt alles zusammenpassen...)
Wenn Nahkampf bedeutet "ähnlicher Schaden ohne Kosten" sicherlich. Heilzauber frei an alle Chars verteilen ist der Tod der offensiven Zauber, das wars in jedem RPG, dass die Offzauber aus dem selben Ressourcenpool wie die Heilzauber speist.
"Physisch" oder "Magisch" ist eine Zeichenkette, die Zahlenverrechnung phantastisch und wundervoll wirken lässt, die Zeichenkette umbenennen, oder auf das wechseln, was unter dem Deckmantel einer anderen seit 20 Jahren gemacht wird löst keine Probleme im System.
Ich halte auch nix von Krampfinnovation, nur wenn man schon nachmacht, was andere machen, ...warum muss es immer FF sein? Es gibt tausende Spiele, viele viele Systeme und Mechaniken, warum immer nur das was FF vor 20 Jahren schon scheisse gemacht hat als wärs das einzige was es gibt?
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Ich würde gerne so ein RPG-Maker-Spiel sehen, das ein Skillsystem wie aus einem Pen&Paper Rollenspiel verwendet.
Bei Baldurs Gate hat es unheimlichen Spass gemacht, dass man verschiedene Magiestufen hatte und aus einem Pool zu jeder Stufe seine Zauber selbst zusammen setzen konnte. Durch das Schadenssystem hat man sogar beim Endgegner noch "Lv.1"-Zauber benutzen können.
Man muss gar nicht viel Neues erfinden, man sollte nur nicht die Sachen nachmachen, die es schon in zig Varianten gibt.
Dabei ist es doch so, das der Schaden enorm höher ist, als bei Magie. Ich muss da nichtmal FF ranziehen als Beispiel, ist bei vielen östlichen RPG's so.Zitat von Corti
Der Gedanke schleicht sich relativ schnell ein das Magie einfach nur MP (oder was auch immer) verschwendung ist, die ich doch, wo wir wieder beim heilen wären, soviel besser für die Heilmagie einsetzten kann.
Ich denke, es könnte mittlerweile sogar erfrischend sein Magie den brachialen Anteil zu geben und der normale Waffenkampf müsste dafür stärker weichen. Könnte unter Umständen auch ein sehr simples KS... äh, innovativ wirken lassen.
Weil es für viele wohl tatsächlich das einzige ist. FF hat sich hier in der Szene immer schon als Vergleichsobjekt hergeben müssen.Zitat
Liegt wohl aber auch daran, das gerade KS-technisch FF leicht auf den Maker nachzubauen ist, bis zum 10. Teil.
Nehm ich jetzt mal das Beispiel Valkyrie Profile, wird es schon schwiriger, genauso sieht es auch mit den Tales of Spielen aus.