Das Gedicht ist(!) der Chorgesang ^^
Edit:
@Schattenläufer
Woher hast du Infos über die Story?! Oo ich finds nicht...
Das Gedicht ist(!) der Chorgesang ^^
Edit:
@Schattenläufer
Woher hast du Infos über die Story?! Oo ich finds nicht...
--Student für Mehrsprachigkeit und interkulturelle Bildung -> Grundstudium 1. Semester = Psychologie... ich frage mich manchmal wirklich, wer an den Bildungsplänen für württembergische Unis hockt
Geändert von weuze (07.01.2011 um 15:23 Uhr)
Ich finde es erstaunlich, dass sich sogar die englische Übersetzung über weite Strecken reimt und eine lyrische Metrik hat. Da hat sich jemand echt ARbeit damit gegeben^^
Die ersten Magazine sind bei Leuten angekommen. Ich suche noch nach einer guten Zusammenfassung, hier ist aber schonmal ein Thread im offiziellen Forum.
Es klingt alles ganz gut, aber... 18 Skills. Waaaas zur Hölle. Außerdem hab ich in einem anderen Forum "no 3rd person" gelesen, aber das muss nochmal überprüft werden.
Edit: Mittlerweile ist eine Zusammenfassung in dem Thread zu finden. Laut dieser wurde die 3rd Person Perspektive verbessert, nicht weggelassen (puh). Es wird viele Drachen geben, der Spieler wird tatsächlich der Dovahkiin sein, außerdem scheinen die Landschaften und generell die Grafik wahnsinnig schön zu sein
Interessant auch "Level Scaling 2.0": Anscheinend werden Quests wieder (teilweise) auf Zufallsdungeons verlegt, so dass eine Nebenquest eines NPCs einen auf jeden Fall in einen neuen Dungeon führt, anstatt in einen, den man gerade leergeräumt hat. Außerdem beobachtet das Spiel das Verhalten des Spielers die ganze Zeit und passt sich daran an.
Ach und das Dialogsystem wurde anscheinend stark verbessert, so dass die NPCs weiterhin ihren Aktivitäten nachgehen, während sie sich mit dem Spieler unterhalten.
Geändert von Schattenläufer (08.01.2011 um 01:25 Uhr)
Ich hoffe, dass mit '18 Skills' nicht das gemeint ist, was man in MW noch unter der ellenlangen Liste verstand, die im Charakterfenster rechts geordnet war und man eine halbe Stunde brauchte um die komplette Liste runter zu scrollen... WEHE BETHESDA!!!! Ich werde das große Kotzen kriegen, wenn man da noch mehr Abstriche gemacht hat, als ohnehin schon in Oblivion
Aber mal sehen, ich schau mir erstmal den Link an ^^
Edit:
Damit hats die imense Vorfreude bei mir zumindest fürs Erste sauber zerbröselt... danke Bethesda...Zitat
--Student für Mehrsprachigkeit und interkulturelle Bildung -> Grundstudium 1. Semester = Psychologie... ich frage mich manchmal wirklich, wer an den Bildungsplänen für württembergische Unis hockt
Geändert von weuze (08.01.2011 um 01:50 Uhr)
Doch, genau das ist gemeint. Erwähnte ich schon, dass es auch keine Major und Minor Skills gibt.. ach und Klassen wurden auch gestrichen?
Klingt für mich nach einem absoluten Tiefpunkt der Charaktergestaltung in RPGs. Anscheinend wurden auch sämtliche Handwaffen einfach in die beiden Skills "Einhändig" und "Zweihändig" gesteckt. Ein bisschen Hoffnung habe ich ja noch, dass die Perks das alles auffangen. Mal sehen. Trotzdem, einer der tollsten Momente in einem RPG ist immer, den Charaktererschaffungsbildschirm zu sehen und dort nach Belieben seinen Charakter zu etwas Besonderem zu machen... das wird jetzt wohl bis auf Rassen- und Geschlechtswahl wegfallen.![]()
An und für sich hört sich die grobe Zusammenfassung in dem Thread gar nicht schlecht an, aber mal im Ernst, die Änderung des Skillsystems war von MW nach Oblivion schon eine herbe Rückentwicklung, die man schon als groben Fehler seitens Bethesda werten hätte können, jetzt nochmals Skills zu streichen und dann auch noch alle in eine Schublade zu packen, noch dazu kommt, dass die Waffen jetzt noch(!) einfacher aufgeteilt werden, das tut richtig richtig weh... wenn das alles so stimmt und Bethesda sich da nichts einfallen hat lassen, was das ausgleichen könnte, wird MW und vermutlich auch Obli Skyrim überleben, denn jeder richtige TESler wird das, wie ich auch, als absoluten Negativpunkt des Spiels werten... Sorry, aber die Punkte, die mir in der Übersucht durchaus auch gefielen, kann ich hier kaum dagegenstellen, denn das einmalige Skillsystem von TES so zu zerstören ist eine Ungeheuerlichkeit...
@Schattenläufer
Ne, bei den Rassen wurde nichts gestrichen, ich vergesse nur gerne, dass es auch die Bretonen gibt![]()
--Student für Mehrsprachigkeit und interkulturelle Bildung -> Grundstudium 1. Semester = Psychologie... ich frage mich manchmal wirklich, wer an den Bildungsplänen für württembergische Unis hockt
Das GAnze ist meiner Meinung nach wohl eher dem neuen Spielertypus geschuldet, der nicht mehr soviel skillen will, sondern lieber schnell und gnadenlos Monster umnietet. Zudem ließe es sich mit einem umfangreichen Charaktersystem wohl nicht so gut für die Konsole adaptieren. Ohne jetzt hier Vorurteile zum Besten zu geben, aber meine persönliche Erfahrung zeigt, dass Konsolenspieler da eher schlichtere Gemüter sind. Ich vermisse auch immernoch die (richtigen) Stäbe und die Speere in Oblivion.
@weuze: Klassen, mein Junge, ich schrieb Klassen.
Eine positive Seite hat das Ganze dennoch: Durch die grobe Aufteilung in Zweihändig und Einhändig ist es für Modder viel leichter, neue Waffentypen hinzuzufügen. Denke ich mir. Das System scheint von der technischen Seite her mehr Möglichkeiten zu bieten - immerhin, eine Axt wird sicherlich anders geschwungen werden als ein Dolch, das heißt vielleicht, dass die Schlaganimation der Waffe nicht mehr durch den Waffenskill vorgegeben ist. D.h. vorausgesetzt es lassen sich Leute finden, die gute Speeranimationen erstellen können, sollte die Implementierung kein Problem sein.
Außerdem war das Skillsystem in Morrowind und Oblivion sehr hardcodet. Ihr seht ja wie sich Low Post abmüht, seine Skills nahtlos dem Spiel hinzuzufügen. Das wird sich in Skyrim dann auf jeden Fall verbessern, da die Skills nur der eine Teil, die Perks aber der andere Teil des Systems sind, in dem sich viele "Pseudoskills" unterbringen lassen, ohne dass es seltsam wirkt.
Von daher bin ich mal darauf gespannt, wie sich das Charaktersystem so durch Modding verändern lässt. Eventuell könnten uns da die interessantesten und komplexesten Skillsysteme erwarten, die je in dieser Richtung erdacht wurden.
Hm, wenn ich das so lese, bekomme ich den Eindruck, dass man versucht, die Engines von TES und Fallout miteinander zu verbinden. Zumindest die Perks sind ja schon aus Fallout bekannt. Das Wegfallen der Klassen ist aus rollenspielerischer Sicht natürlich auf den ersten Blick ein Verlust, allerdings kann man es auch so sehen, dass der eigene Charakter nun noch mehr dem eigenen Spielertyp entspricht (also der Rolle, die man sich selbst während des Spielens zulegt). Ich gebe zudem zu bedenken, dass es auch in Fallout 3 schon keine Klassen mehr gab, sondern eben jenes Perkssystem, und niemand wird behaupten, dass Fallout dadurch ein schlechtes Spiel geworden ist. Es ist zunächst natürlich ungewohnt, aber letztendlich wird erst das fertige Spiel zeigen, wie es wirklich ist.
Was mich viel mehr im Moment interessiert ist das Kampfsystem. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man ja jeweils zwei Hände entweder mit einhändigen/ zweihändigen Waffen, einem Schild oder Magie belegen. Dies ist insofern natürlich interessant, dass so reine Kämpfer mit Schwert und Schild nicht mehr gleichzeitig zaubern können, was für mich für das Rollenspiel eine Verbesserung darstellt.
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Reading: Andrzej Sapkowski - "Kreuzweg der Raben"
Playing: ALttP (SNES)
Watching: Squid Game (Staffel 2)
Listening: "Spirited Away(OEM)"
Auf das System bin ich auch sehr gespannt. Vor allem bin ich gespannt zu sehen, in welcher Art und Weise das ausbalanciert ist. Ich hoffe wirklich, dass Charaktere, die beide Hände im Kampf benutzen, irgendeinen Nachteil gegenüber denen haben, die nur eine Hand benutzen. Von Bethesda habe ich da immer diese Vorstellung, dass sie sagen "Jemand, der nur ein einhändiges Schwert benutzt, hat ja dann eine Hand für Magie frei!" - ungeachtet dessen, dass manche Charaktere vielleicht gar keine Magie benutzen wollen. (Kurz: Ich will bitte nicht gezwungen werden, mit zwei Dolchen zu kämpfen, nur weil es keinen ordentlichen Vorteil für die nur-ein-Dolch-und-die-andere-Hand-frei-Variante gibt.)
Abgesehen davon, ich frage mich ob das nun für den Spieler einfach furchtbar kompliziert wird, zwei Hände gleichzeitig zu bedienen, oder ob das Ganze irgendwie intuitiv umgesetzt wurde. Mit der einen Hand zustechen, mit der anderen casten, okay das dürfte funktionieren. Aber für jede Hand individuell entscheiden, ob ich parieren oder angreifen, stark oder schwach zuschlagen will? Puuuh... weiß nicht ob ich dafür gemacht bin.
Dass man als Magier aber sozusagen zwei Zauber gleichzeitig casten kann, ist schonmal sehr gut. Vielleicht haben sie da ja gleich auch noch das Zaubersystem an sich vereinfacht - Zauberei war bisher immer ständiges Pausieren, neuen Spell auswählen, oder man legt sich ein paar Hotkeys bereit, die einem dann meistens aber auch nicht helfen, weil man entweder zu starke oder zu schwache Varianten eines Zaubers, oder einfach die falschen Zauber da drin hat.
Es gibt schon Dinge, die man durchaus positiv werten kann und das auch sollte (jetzt da ich wieder etwas runtergefahren bin, kann ich auch wieder distanziert mitreden ^^). Wie schon gesagt wurde, finde ich die Sache mit dem Kampfsystem recht interessant, und so kompliziert wie Schattenläufer das schreibt wirds denke ich gar nicht, auch wenn die ganze Sache komplex aufgebaut sein wird. Ich habe auch in Oblivion immer alles gleichzeitig gemacht, also sprich gezaubert, pariert und versucht die bestmöglichste Angriffswariante für die Waffe zu wählen (gerade bei Schwertern hatte man da ja ab Experte eine recht nette Auswahl an Angriffen). Auch dass man endlich sprinten kann finde ich eine gute Idee.
--Student für Mehrsprachigkeit und interkulturelle Bildung -> Grundstudium 1. Semester = Psychologie... ich frage mich manchmal wirklich, wer an den Bildungsplänen für württembergische Unis hockt