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Thema: Skyrim kommt

  1. #61
    Ich hoffe, dass mit '18 Skills' nicht das gemeint ist, was man in MW noch unter der ellenlangen Liste verstand, die im Charakterfenster rechts geordnet war und man eine halbe Stunde brauchte um die komplette Liste runter zu scrollen... WEHE BETHESDA!!!! Ich werde das große Kotzen kriegen, wenn man da noch mehr Abstriche gemacht hat, als ohnehin schon in Oblivion

    Aber mal sehen, ich schau mir erstmal den Link an ^^

    Edit:
    Zitat Zitat
    On skills:
    Mysticism is gone.
    18 skills, down from 21 on Oblivion, and 27 on Morrowind.
    Damit hats die imense Vorfreude bei mir zumindest fürs Erste sauber zerbröselt... danke Bethesda...
    Geändert von weuze (08.01.2011 um 01:50 Uhr)

  2. #62
    Doch, genau das ist gemeint. Erwähnte ich schon, dass es auch keine Major und Minor Skills gibt.. ach und Klassen wurden auch gestrichen?

    Klingt für mich nach einem absoluten Tiefpunkt der Charaktergestaltung in RPGs. Anscheinend wurden auch sämtliche Handwaffen einfach in die beiden Skills "Einhändig" und "Zweihändig" gesteckt. Ein bisschen Hoffnung habe ich ja noch, dass die Perks das alles auffangen. Mal sehen. Trotzdem, einer der tollsten Momente in einem RPG ist immer, den Charaktererschaffungsbildschirm zu sehen und dort nach Belieben seinen Charakter zu etwas Besonderem zu machen... das wird jetzt wohl bis auf Rassen- und Geschlechtswahl wegfallen.

  3. #63
    An und für sich hört sich die grobe Zusammenfassung in dem Thread gar nicht schlecht an, aber mal im Ernst, die Änderung des Skillsystems war von MW nach Oblivion schon eine herbe Rückentwicklung, die man schon als groben Fehler seitens Bethesda werten hätte können, jetzt nochmals Skills zu streichen und dann auch noch alle in eine Schublade zu packen, noch dazu kommt, dass die Waffen jetzt noch(!) einfacher aufgeteilt werden, das tut richtig richtig weh... wenn das alles so stimmt und Bethesda sich da nichts einfallen hat lassen, was das ausgleichen könnte, wird MW und vermutlich auch Obli Skyrim überleben, denn jeder richtige TESler wird das, wie ich auch, als absoluten Negativpunkt des Spiels werten... Sorry, aber die Punkte, die mir in der Übersucht durchaus auch gefielen, kann ich hier kaum dagegenstellen, denn das einmalige Skillsystem von TES so zu zerstören ist eine Ungeheuerlichkeit...

    @Schattenläufer
    Ne, bei den Rassen wurde nichts gestrichen, ich vergesse nur gerne, dass es auch die Bretonen gibt

  4. #64
    Das GAnze ist meiner Meinung nach wohl eher dem neuen Spielertypus geschuldet, der nicht mehr soviel skillen will, sondern lieber schnell und gnadenlos Monster umnietet. Zudem ließe es sich mit einem umfangreichen Charaktersystem wohl nicht so gut für die Konsole adaptieren. Ohne jetzt hier Vorurteile zum Besten zu geben, aber meine persönliche Erfahrung zeigt, dass Konsolenspieler da eher schlichtere Gemüter sind. Ich vermisse auch immernoch die (richtigen) Stäbe und die Speere in Oblivion.

  5. #65
    @weuze: Klassen, mein Junge, ich schrieb Klassen.

    Eine positive Seite hat das Ganze dennoch: Durch die grobe Aufteilung in Zweihändig und Einhändig ist es für Modder viel leichter, neue Waffentypen hinzuzufügen. Denke ich mir. Das System scheint von der technischen Seite her mehr Möglichkeiten zu bieten - immerhin, eine Axt wird sicherlich anders geschwungen werden als ein Dolch, das heißt vielleicht, dass die Schlaganimation der Waffe nicht mehr durch den Waffenskill vorgegeben ist. D.h. vorausgesetzt es lassen sich Leute finden, die gute Speeranimationen erstellen können, sollte die Implementierung kein Problem sein.

    Außerdem war das Skillsystem in Morrowind und Oblivion sehr hardcodet. Ihr seht ja wie sich Low Post abmüht, seine Skills nahtlos dem Spiel hinzuzufügen. Das wird sich in Skyrim dann auf jeden Fall verbessern, da die Skills nur der eine Teil, die Perks aber der andere Teil des Systems sind, in dem sich viele "Pseudoskills" unterbringen lassen, ohne dass es seltsam wirkt.

    Von daher bin ich mal darauf gespannt, wie sich das Charaktersystem so durch Modding verändern lässt. Eventuell könnten uns da die interessantesten und komplexesten Skillsysteme erwarten, die je in dieser Richtung erdacht wurden.

  6. #66

    Examinierter Senfautomat
    stars_mod
    Hm, wenn ich das so lese, bekomme ich den Eindruck, dass man versucht, die Engines von TES und Fallout miteinander zu verbinden. Zumindest die Perks sind ja schon aus Fallout bekannt. Das Wegfallen der Klassen ist aus rollenspielerischer Sicht natürlich auf den ersten Blick ein Verlust, allerdings kann man es auch so sehen, dass der eigene Charakter nun noch mehr dem eigenen Spielertyp entspricht (also der Rolle, die man sich selbst während des Spielens zulegt). Ich gebe zudem zu bedenken, dass es auch in Fallout 3 schon keine Klassen mehr gab, sondern eben jenes Perkssystem, und niemand wird behaupten, dass Fallout dadurch ein schlechtes Spiel geworden ist. Es ist zunächst natürlich ungewohnt, aber letztendlich wird erst das fertige Spiel zeigen, wie es wirklich ist.

    Was mich viel mehr im Moment interessiert ist das Kampfsystem. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man ja jeweils zwei Hände entweder mit einhändigen/ zweihändigen Waffen, einem Schild oder Magie belegen. Dies ist insofern natürlich interessant, dass so reine Kämpfer mit Schwert und Schild nicht mehr gleichzeitig zaubern können, was für mich für das Rollenspiel eine Verbesserung darstellt.

  7. #67
    Zitat Zitat von BIT Beitrag anzeigen
    Was mich viel mehr im Moment interessiert ist das Kampfsystem. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man ja jeweils zwei Hände entweder mit einhändigen/ zweihändigen Waffen, einem Schild oder Magie belegen. Dies ist insofern natürlich interessant, dass so reine Kämpfer mit Schwert und Schild nicht mehr gleichzeitig zaubern können, was für mich für das Rollenspiel eine Verbesserung darstellt.
    Auf das System bin ich auch sehr gespannt. Vor allem bin ich gespannt zu sehen, in welcher Art und Weise das ausbalanciert ist. Ich hoffe wirklich, dass Charaktere, die beide Hände im Kampf benutzen, irgendeinen Nachteil gegenüber denen haben, die nur eine Hand benutzen. Von Bethesda habe ich da immer diese Vorstellung, dass sie sagen "Jemand, der nur ein einhändiges Schwert benutzt, hat ja dann eine Hand für Magie frei!" - ungeachtet dessen, dass manche Charaktere vielleicht gar keine Magie benutzen wollen. (Kurz: Ich will bitte nicht gezwungen werden, mit zwei Dolchen zu kämpfen, nur weil es keinen ordentlichen Vorteil für die nur-ein-Dolch-und-die-andere-Hand-frei-Variante gibt.)

    Abgesehen davon, ich frage mich ob das nun für den Spieler einfach furchtbar kompliziert wird, zwei Hände gleichzeitig zu bedienen, oder ob das Ganze irgendwie intuitiv umgesetzt wurde. Mit der einen Hand zustechen, mit der anderen casten, okay das dürfte funktionieren. Aber für jede Hand individuell entscheiden, ob ich parieren oder angreifen, stark oder schwach zuschlagen will? Puuuh... weiß nicht ob ich dafür gemacht bin.
    Dass man als Magier aber sozusagen zwei Zauber gleichzeitig casten kann, ist schonmal sehr gut. Vielleicht haben sie da ja gleich auch noch das Zaubersystem an sich vereinfacht - Zauberei war bisher immer ständiges Pausieren, neuen Spell auswählen, oder man legt sich ein paar Hotkeys bereit, die einem dann meistens aber auch nicht helfen, weil man entweder zu starke oder zu schwache Varianten eines Zaubers, oder einfach die falschen Zauber da drin hat.

  8. #68
    Es gibt schon Dinge, die man durchaus positiv werten kann und das auch sollte (jetzt da ich wieder etwas runtergefahren bin, kann ich auch wieder distanziert mitreden ^^). Wie schon gesagt wurde, finde ich die Sache mit dem Kampfsystem recht interessant, und so kompliziert wie Schattenläufer das schreibt wirds denke ich gar nicht, auch wenn die ganze Sache komplex aufgebaut sein wird. Ich habe auch in Oblivion immer alles gleichzeitig gemacht, also sprich gezaubert, pariert und versucht die bestmöglichste Angriffswariante für die Waffe zu wählen (gerade bei Schwertern hatte man da ja ab Experte eine recht nette Auswahl an Angriffen). Auch dass man endlich sprinten kann finde ich eine gute Idee.

  9. #69
    Ich halte das Wegfallen der Klassenauswahl für einen ausschließlich konsequenten Schritt, vom ursprünglichen Unterschied zwischen TES zu anderen Rollenspielen aus, den Weg weiter zu gehen. Letztendlich wird man auf diese Weise schließlich eine Klasse generieren, nur dass das eben durch die Handlungsweise der Spielfigur stattfindet und nicht durch Klicks mit der Maus in einer Liste. Pluspunkt, finde ich.
    Minuspunkt: weniger Skills. Ich bin mir nicht sicher, ob man das so pauschal sagen kann, denn es kommt ja tatsächlich darauf an, wie es implementiert wird, die Perks werden da wohl eine zentrale Rolle spielen. Dazu gleich eine Frage: Ich hab Fallout nie gespielt, was genau machen die Perks da?
    Aber wenn es wie von Morrowind zu Oblivion einfach nur eine gröbere Einteilung wird, dann wäre das sehr schade..
    Schön finde ich, dass man nicht der Dovahkiin ist, sondern bloß einer, wenn auch vielleicht der letzte. Mal etwas anderes.
    Und noch etwas zum Charakter: Groß, klein, dick, dünn. Bärte! Alles wird möglich sein. Das ist ein großer Fortschritt zu den Modellathleten allerorts von Oblivion!
    Lebenszyklus: es wird Kinder geben, die nicht angreifbar sind. Gut.
    Mehr Synchronsprecher: Danke. Das war auch nötig!
    Berufe: Kochen, Schmieden, Alchemie. Schöne Sache, gibt dem Spiel mehr Möglichkeiten. So ist es auch möglich, dass die geringere Zahl der Skills durch Berufe bedingt ist. Alchemie und Waffenschmied eben jetzt als Berufe statt Skills, das heißt: statt 21-18=3 Skills weniger nur noch ein Skill weniger, nämlich Mystik. Und Mystik ist im Grunde durch diese Kampfschreie (wie heißen die nochmal?) implementiert, mit denen eine Menge Dinge möglich sein werden (Zeit verlangsamen, Teleportation <--hört sich für mich alles stark nach Mystik an).
    Keine Attribute mehr, habe ich irgendwo gelesen. Allerdings stand dabei: Beim Stufenaufstieg sollen nur noch Lebensenergie, Magie und Ausdauer steigerbar sein. Hmm. Ich hoffe, dass das bloß missverständlich formuliert war und es doch noch Attribute gibt, die sich bloß automatisch à la KCES steigern. Denn sonst könnte man ja Magiewiderstand, -regeneration u.ä. nicht mehr körperlich (also nicht durch Items) steigern. Das fände ich schade.

    Insgesamt macht das Konzept aber einen robusten Eindruck, viele Dinge sind vielleicht auch einfach noch nicht durchschaubar. Ich warte erst einmal, bevor ich wegen Dingen, die mir nicht gefallen, die Flinte heraushole, ob sich das nicht von selbst klärt.

    Gruß,
    Faegan

  10. #70
    Zitat Zitat von Faegan Beitrag anzeigen
    So ist es auch möglich, dass die geringere Zahl der Skills durch Berufe bedingt ist. Alchemie und Waffenschmied eben jetzt als Berufe statt Skills, das heißt: statt 21-18=3 Skills weniger nur noch ein Skill weniger, nämlich Mystik.
    Ganz so einfach ist es nicht. Alchemie und Waffenschmied sind nämlich beide noch dabei, und Mystik ist zwar weggefallen, dafür ist jetzt Verzauberung wieder ein Skill. Also sind genau die Sachen, die du aufgezählt hast, eben nicht die drei entfallenen Skills.
    Ich gehe davon aus, dass Wortgewandtheit und Feilschen zusammengelegt wurden, die Rüstungsskills zusammengelegt wurden und Athletik gestrichen wurde.

  11. #71
    Und was ist Kochen dann?
    Hat eigentlich irgendjemand Informationen zum Reise-Prinzip von Skyrim? Das würde mich ja brennend interessieren!

  12. #72
    @Schattenläufer
    Also wenn man Feilschen und Wortgewandtheit zusammengelegt hat, finde ich das durchaus positiv, da im Grunde beides auf die selbe rhetorische Fähigkeit zurückgreift. Wenn man allerdings die Rüstungsskills nochmal zusammengelegt hat, also: TES III Leichte, Mittlere und Schwere, Ohne; dann kam Oblivion, wo ich mich schonwieder drüber geärgert habe, dass man einfach die zwar unnötige, aber wie ich finde einfach passende Mittlere aus dem Konzept genommen hat und jetzt in Skyrim steht da wohl einfach nur noch Rüstung, Punkt aus! Ja geil, dann kann also ein schwächlicher Zauberer, der normalerweise vielleicht eine leichte Lederrüstung trägt, also auch einen dicken Plattenpanzer aus Stahl tragen, joo... Ich traue Bethesda eigentlich schon einiges zu, was ihre Spieleschmiede angeht, aber ganz ehrlich, meine riesiege Vorfreude weicht langsam aber sicher der Befürchtung, dass das Team um TES aus Skyrim ein läppisches Mainstreamspiel gemacht hat, nur damit es ordentlich Kohle reinbringt, das zumindest deutet schon der Focus auf das Kampfsystem an. In einem TES geht es nicht darum, hochrealistische Kämpfe mit einer geballten Ladung Action zu führen, es geht darum, eine Story zu erleben...

    Ja, ich weiss, ich steiger mich da jetzt wieder unnötig in eine Mutmaßung rein, aber mal ehrlich, soo unbegründet ist meine Angst nicht, nachdem was Bethesda aus TES IV gemacht hat.

  13. #73
    Zitat Zitat
    Ja, ich weiss, ich steiger mich da jetzt wieder unnötig in eine Mutmaßung rein, aber mal ehrlich, soo unbegründet ist meine Angst nicht, nachdem was Bethesda aus TES IV gemacht hat.
    Tust du nicht. Ich bin deiner Meinung

  14. #74
    Ich glaube auch nicht, dass deine Angst unbegründet ist, ABER nach alldem was ich bisher von dem Spiel gehört habe glaube ich einfach, dass es für Modder ein wahrer Traum sein wird.
    Mal ehrlich, für Fallout 3 sind jetzt nach 2 Jahren so viele wahnsinnig gute Mods draußen, was das Charaktersystem und generell die RPG-Aspekte betrifft - da kann Oblivion auch nach 5 Jahren einfach nicht mithalten. Das hat unter anderem mit dem Perk-System zu tun, welches vielen Mods als einfacher Anker gedient hat (z.B. so etwas wie RobCo Certified könnte man in Oblivion gar nicht so einfach implementieren). Ich würde sagen, das Perksystem regt nachweislich die Fantasie und den Einfallsreichtum der Modder an.
    Und es wird bestimmt genug Modder geben, die aus Nostalgiegründen viele Individualisierungsmöglichkeiten der alten TES-Teile integrieren werden.

  15. #75
    Ich weiss noch immer nicht, was man unter Perks versteht ^^ ... Ich hab Fallout nie gespielt.

  16. #76
    Das sind einfach Spezialfertigkeiten, die man zum Beispiel bei jedem zweiten Levelaufstieg wählen kann, oder die man durch Quests erhalten kann oder so. Die können dabei alles mögliche sein - von 10% Feuerresistenz zu +5 in allen Kampfskills, oder was auch immer. Ein genannter Perk in dem Magazin ist z.B., dass bei Angriffen mit dem Streitkolben die Rüstung des Gegners keinen Effekt hat. Das heißt du benutzt zwar den Einhändig-Skill, wirst aber wegen diesem Vorteil vor allem Streitkolben benutzen, so dass wieder eine individuellere Gestaltung des Charakters vorhanden ist, je nachdem welche Perks du wählst. Perks haben außerdem immer irgendwelche Voraussetzungen, z.B. musst du ein bestimmtes Level erreicht haben und/oder eine bestimmte Attribut- oder Skillhöhe haben. Beispielsweise könnte das Vergiften von Waffen ein Perk des Alchemie-Skills sein - sobald du Alchemie > 30 hast, steht der Perk zur Verfügung und erlaubt dir, deine gebrauten Gifte auf deine Waffe aufzutragen.

    Woran ich eben speziell bei einem etwaigen Rüstungsskill denke ist folgendes: Nehmen wir an, es gäbe nur einen Rüstungsskill. Dieser bestimmt, wie stark deine Rüstung dich schützt, egal ob schwer oder leicht. Jetzt gibt es aber außerdem einen Perk, den du bei einem Levelaufstieg wählen kannst, welcher "Spezialisierung Leichte Rüstung" lautet. Wenn du diesen nimmst, sind schwere Rüstungen auf einmal nur noch halb so effektiv, leichte Rüstungen aber doppelt so effektiv.
    Das ist es, was ich meine, wenn ich sage, dass Perks das alles retten könnten. Der Rüstungsskill wäre dann, bevor man einen Perk gewählt hat, relativ ineffektiv, so dass das Spiel einen quasi zwingt, sich zu spezialisieren.

  17. #77
    Hmm... das nimmt den etwas bitteren Nachgeschmack des Ersteindrucks natürlich ersteinmal, muss ich zugeben, aber so ganz überzeugt bin ich von der Vorstellung noch nicht, mich quasi doppelt spezialisieren zu müssen Oo

  18. #78
    Zu den Perks:
    Ich persöhnlich steh diesen Perks zugegebener Maßen relativ zweigespalten gegenüber. Ich hab Fallout nicht so ausführlich gespielt wie Morrowind oder Oblivion also kenne ich nicht alle Perks aber die die ich kenne teilen sich in zwei Lager:

    A) Die Perks die einen spezielle Fähigkeiten ermöglichen. Die waren mir die liebsten, da man dann verrückte Sachen machen konnte wie Leichen essen, Spezielle Gesprächsoptionen bei Frauen als Mann oder einen Unbekannten der zwischen drin auftaucht und mitballert. Auf der anderen Seite konnte man mit denen aber auch nen Zonk ziehen wenn sich später herausstellte das der Perk nahezu NIE verwendung findet (Kind im Herzen ich schaue auf dich)

    B) Perks die einfach nur nen +10 bonus auf dicke Knarren oder Ähnliches geben. Mir persöhnlich etwas zu fad mus ich zugeben.

    Naja wie dem auch sei, am Anfang hab ich mich auch etwas über die ganzen Änderungen aufgeregt und gerufen "Was das könnt ihr nicht machen!!!! TES V wird lediglich casual SHIT! Fallout with swords" Aber objektiv betrachtet sind die Änderungen sicher nicht alle schlecht und ich blicke wieder zuversichtlich ins nächste Jahr. Obwohl ich noch weniger Rüstungsskills wirklich kacke finden würde.

  19. #79
    FRAGE:
    an die Admins, warum gibt es keinen Skyrim thread/kategorie?




    Auf Gamestar gibt es Infos und Scans (scans da nicht ganz ..., in den Kommentaren)
    http://www.gamestar.de/spiele/the-el...9,2320275.html

    Zitat Zitat
    Dazu gehört das neue Kampfsystem, das auf dem »Dual-Wielding-Prinzip« basiert. Der Spieler kann nun frei entscheiden, was er seinem Alter Ego in die Hände legen will. So ist es nicht nur möglich, dass eine Hand ein Schwert führt während die andere mit einem Schild verteidigt. Stattdessen könnten beide Hände mit einer Waffe ausgerüstet sein oder das Schild wird durch einen Zauberspruch ersetzt. Alternativ sind beide Hände mit dem gleichen Zauber ausgestattet, wodurch der Zauber stärker wird. Die Kämpfe sollen so dynamischer werden, da die Freiheit des Spielers erhöht wird und viele unterschiedliche Taktiken möglich sind.

    Auch das Levelsystem funktioniert anders als im Vorgänger The Elder Scrolls 4: Oblivion . Skyrim verzichtet auf Klassen und lässt jeden Spieler nahezu mit den gleichen 18 Fertigkeiten starten. Wer nun im Nahkampf auf die Gegner losstürmt, erhöht seinen entsprechenden Skill und erhält dafür Erfahrungspunkte. Wer lieber den Bogen spannt erhöht einen anderen Skill, erhält aber auch dafür Erfahrungspunkte.

    Skyrim wirft hier zwei Prinzipien in einen Topf: Man wird automatisch in den Dingen besser, die man häufig ausführt. Gleichzeitig ist das Levelsystem weniger von Quests und Monstern abhängig, sondern von diesen Fertigkeitsaufstiegen. Dabei gilt: Je höher der Aufstieg der Fertigkeit, desto schneller steigt man ein Level. Dadurch werden Spieler, die sich auf eine Fertigkeit spezialisieren, schneller aufsteigen als Spieler, die ihren Stil häufig wechseln oder in allen Dingen gut sein wollen. Ist der Levelaufstieg geschafft, kann man sich zwischen sogenannte »Perks« entscheiden, die bestimmte Fähigkeiten steigern und bereits aus Fallout 3 bekannt sind.

    Rollenspieler freuen sich auf das Radiant-Story-System. Dadurch sollen die NPCs viel natürlicher als noch beim Vorgänger wirken. Die Gespräche sollen dynamischer ablaufen und NPCs sollen auf die Taten des Helden reagieren. Eine Mischung aus Zufallsbegegnungen, vorgefertigten Skripts und den eigenen Charakterwerten und Taten lässt viele unterschiedliche Begegnungen in Skyrim zu.

    Die Entwickler geben ein Beispiel: Wenn der Spieler eine Waffe fallen lässt könnten zwei NPCs den Fund bemerken und sich darum prügeln. Alternativ sieht ein kleiner Junge, dass die Waffe fallengelassen wurde und bringt sie zurück zum Spieler. Und das sind nur ein paar Möglichkeiten, die bei einer trivialen Tat wie dem Wegwerfen einer Waffe passieren können. Allerdings: Ein ähnliches System wurde bereits für den Vorgänger Oblivion angepriesen, die Umsetzung konnte aber nicht wirklich überzeugen.

    Aus den Fehlern bei Oblivion will Bethesda aber lernen. In einem Forenpost versicherte der Community Manager des Entwicklers, dass die Gegner nicht mehr auf die gleiche Weise mit dem Spielern leveln, wie sie es noch im Vorgänger taten. Stattdessen wolle man sich mehr an dem System orientieren, das bereits in Fallout 3 eingesetzt wurde.
    Naja das mit den Perks gefällt mir garnicht, bei dem reagieren auf Items, gin ich gespalten, ich glaube nicht das es so passieren wird.
    Dann muss man ja angst haben, das einen dauernd alles geklaut wird ;P
    Ne ernsthaft, ich finde die Grafik ganz schick, endlich mal etwas kreativere waffen auch wenn es nur eine ist, die ganz gut aussieht, so eine art Keule.

  20. #80
    Zitat Zitat von knotenraupe Beitrag anzeigen
    FRAGE:
    an die Admins, warum gibt es keinen Skyrim thread/kategorie?

    Der Thread ist doch für Skyrim da oder nicht? Und falls du ein eigenes Forum meinst, für was? Noch bekommen wir praktisch nur vereinzelte News und Screens, mit denen sich ein eigenes Forum kaum füllen lässt, von einer eigenen Kategorie, wie sie MW und Obli hier besitzt ganz zu schweigen... das wird dann vor dem Release noch früh genug kommen

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