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Abenteurer
Ob ein Spiel kampflastig ist, ist für mich als Spieler eigentlich kein Kriterium zur Güte, sondern wie mit den Kämpfen umgegangen wird. Es ist jedoch auffällig, dass offenbar auf Seite der Ersteller ('Makerer' ist ein häßliches Wort
) ein Zusammenhang zwischen Kampf und Qualität besteht:
Diejenigen, bei denen das Kampfsystem besser durchdacht ist (und damit meine ich nicht etwa Custom-Systeme - auch die gibt es in schlecht durchdacht, wie ihr wisst
), setzen eher auf eine geringere Anzahl an Kämpfen. Und genau diese Leute sind die, die auch die anderen Aspekte ihrer Spiele - Hintergrund & Plot, Quests & Rätsel, Charaktere & Entwicklung, ... besser durchdenken! Folglich darf ich bei geringerer Kampfzahl größere Hoffnung auf ein richtig gutes Spiel haben.
Andererseits habe ich dann vielleicht schon mit einem Kampf in einem anspruchsvollen System mehr Zeit im Kampfmodus verbracht, als mit einem Dutzend "Random-Encounter-Enter-Enter-Enter-Enter-Taddaaa-10EXP!" Kämpfen. Was ist denn dann überhaupt kampflastiger?
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General
Ich schätze einmal das liegt daran, das Leute die anfangen sich Gedanken darüber zu machen was (und warum) sie etwas tun, dies dann auch bei allem machen. Jemand der sich Gedanken über seine Kämpfe macht, kommt irgendwann auch zu dem Schluss, dass zu hohe Gegnerraten nicht lustig sind. Vor allem wenn dann auch die Kämpfe nicht nach 10 Sekunden und 50 mal Enterdrücken vorbei sind. Leider ist es noch nicht so ganz durchgedrungen, dass man einem Spiel ansieht (nicht im positiven Sinne) wenn irgendwelche Random Zahlen in den Editor gehackt werden, statt das Überlegungen diesbezüglich angestellt wurden. Das betrifft übrigens nicht nur die Rate der Kämpfe ...
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Veteran
Das kommt sehr auf das Genre an. Typische Rollenspiele haben erwartungsgemäss eine Art oder Form von Kampfsystem. Bei anderen Genres kann ich prinzinpiell gut auf ein Kampfsystem verzichten, sofern der Rest des Spiels spannend genug ist.
Bei RPGs schliesse ich mich The_Burrito an. Im Vordergrund soll ja immer noch der Spassfaktor sein. Der Spieler soll ja auch einen gewissen Reiz haben sich Herausforderungen (in diesem Fall Kämpfe) zu stellen. Sind diese unfair oder besonders schwierig wird aus dem Spass schnell Frust. Da kann das Kampfsystem noch so neuartig, innovativ oder feature-reich sein.
Ein wichtiger Punkt ist meiner Meinung nach auch die Abwechslung. Wenn es einfach nur monotones Enterdrücken wird, verliert man wohl schnell auch das Interesse. Um dem entgegenzuwirken könnte man neue Features oder Kampfmechanismen einbauen, die ab einem bestimmten Level des Helden zur Verfügung stehen. In Eternal Sonata zum Beispiel hat man anfänglich nur die "grundlegenden" Kampffunktionen. Nach und nach kommen dann aber etwas trickreichere Funktionen wie Konterangriffe oder besondere Spezialattacken hinzu.
Als Hauptkriterium würde ich allerdings immer noch das Spiel als Ganzes sehen. Ein Kampfsystem sollte sich gut in das Spiel einpassen und nicht nur einfach vorhanden sein, weil es so erwartet wird.
Geändert von stardust (07.01.2011 um 13:52 Uhr)
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