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Thema: Kampflastige Spiele gut oder schlecht?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Handschuh Beitrag anzeigen
    wie schwer es ist, jene Gemüter zu überzeugen oder gar zu begeistern, welche schon viel kennen, und schon allemöglichen technischen schmankerl gesehen haben
    Die Wurzel des Problems liegt weniger im interesse der Spieler, als im interesse des Entwicklers. Was glaubt ihr, wie viele Spiele besitzen trotzdem Kämpfe geschweige denn ein Kampfsystem, obwohl der Entwickler allgemein kein Interesse daran hat. Sondern die nur drin sind, weils das halt "dazu gehört".
    Fast alle Spiele mit StandartKS. Teils auch eigene, die sich zwar optisch abheben, aber schlussendlich auch nicht mehr zu bieten haben.

    Kämpfe sind für mich ein klassisches Element was aber nicht notwendig ist. Es geht durchaus ohne. Nur fehlt den meisten hierzu wohl die kreativität sich ein Alternatives System zu überlegen, dass den Spieler auch bei Laune hält.

  2. #2
    Taktik sagt nicht aus, was imo entscheident ist.

    Wenn 1000 Kämpfe nerven wird das nicht besser dadurch, dass jeder Kampf Konzentration erfordert. Spieler sind gelangweilt wenn etwas trivial wird und, was imo noch schlimmer ist, das Mitdenken nicht die schmerzfreiere Lösung dastellt. In FF6 war aufm Emulator die Kombination aus Frameskip-Taste und Automatic-Turbo-Attack das schmerzfreiste Mittel. Stumpf wirds wenn "spielen" unoptimaler ist. Beispielsweise wenn Talente nutzen nur das Mana wegbrennt und jeder Gegner mehr wertvolle Ressourcen kostet.

    Die Kämpfe dominieren zu können und einfach nur Gegner zu grinden und umzubraten macht Spass, wenn der Spieler das Gefühl hat, es wäre er selbst, der den unterschied zwischen dem zähen Kampf und dem Umklatschen macht.

    FF7 besitzt gefühlte 95% wertlose Materiadinger, die anderen 5% führen zu den Imbacombos. Spieler fühlen sich großartig wenn sie Gegner, sogar Bosse damit wegbraten. Die FF7-Designer sind was Zauber angeht entweder komplett unfähig oder haben drauf kalkuliert, dass jeder Spieler die Imbakombos benutzt und dabei das Gefühl hat jener eine clevere Spieler zu sein, der das System besiegt.

    Ein Faktor, den kaum jemand im Makerbereich zu bedenken scheint, und das spiegelt sich auch in den Makerhelden wieder, ist das "meistern" des eigenen Charakters (oder der Charaktere). In MMOs ist das ein ganz großes Ding, Spieler-'DPS' (Damage per Second) im stumpfesten Fall, resultiert aus dem Management von Ressourcen und dem geschickten Umgang mit charakterspezifischen Mechaniken. Viele derarten lässt sich nahezu 1:1 auf den Maker übertragen. Mein aktuelles Forschungsprojekt enthält Implementierungen verschiedener Charaktermechaniken und es spielt sich hervorragend (*sich selbst auf die Schulter klopf*). Ich sehe da allgemein viel ungenutztes Potenzial. (PS: Cherrrryyyy~ mach bitte die Eventseitenverarbeitung~~~~~~~~~~ *traurig schau* )

    Das Resultat solcher Charaktere im Kampf ist, dass der Spieler für sich selbst kleine Muster entwickeln kann, mit denen er handelt, z.B. Kombinationen und Abfolgen von Talenten, gezieltes Auskontern von Monstertalenten etc. Das Können des Spielers, seine Fähigkeit die Charaktere zu verwenden und sie an Gegner anzupassen führt zu nem optimierten Kampfverlauf, das macht die Kämpfe kurz und schmerzlos, gleichzeitig werden sie weniger stumpf (Enter Enter Enter) oder langatmig.

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