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Thema: Kampflastige Spiele gut oder schlecht?

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  1. #1
    Dennoch ist es erwähnenswert, wie schwer es ist, jene Gemüter zu überzeugen oder gar zu begeistern, welche schon viel kennen, und schon allemöglichen technischen schmankerl gesehen haben - zu denen ich wohl auch dazugehöre. Früher war ein KS ala 2k3 (selbstgemacht?) noch richtig awesome genial, und heute denken viele was es für ein mist ist. Deswegen hoffe ich immer besonders auf Abwechslungsreichtum!

  2. #2
    Mir sind Spiele mit wenigen Kämpfen und sichtbaren Gegnern lieber. Außerdem sollte man genug Erfahrungspunkte bekommen, um einen Boss ohne viel Training besiegen zu können. Nichts ist nerviger, als stundenlangen im selben Gebiet rumzurennen und Schleime zu besiegen... In den Kämpfen selber, sollten viele taktische Dinge drinnen sein z.B. Elementschwäche.
    Bei einer ATB Leiste unbedingt auf die Aufladegeschwindigkeit achten, es macht überhaupt keinen Spaß eine Minute und länger zu warten, eh die Leiste voll ist.

  3. #3
    Jedes Spiel hat etwas, was es besonders gut umgesetzt hat und was verdammt viel Spaß macht - und dieses Element sollte spielbestimmend sein. Wenn also die Kämpfe wirklich spannend sind, Spaß machen und auch nach langer Zeit nicht langweilig werden, dann kann, Nein, sollte das Spiel durchaus kampflastig sein.

  4. #4
    Kämpfe sind lästig, weil sie die Zeit bis zur nächsten Storysequenz manchmal zu sehr in die Länge ziehen. Am schlimmsten war es bei Alte Macht 1 und 2. Eine einzige, völlig unübersichtliche Map liegt zwischen 2 Szenen. Doch ich kämpfe alle paar Schritt gegen neue Monster. Daher habe ich Zufallskäpfe bei mir rausgeschmissen und einfach wenige Gegner auf die Map gesetzt, damit es nicht so übertrieben wird.
    Und ehrlich gesagt ist kampflastiges Game Play auch mit einem eigenen Kampfsystem nicht zu verbessern. Ich würde Velsabor in den Papierkorb schmneißen, wenn ich alle 2 Schritte neuen Gegnern in den Hintern treten darf. Und wenn ich 100 ansoruchsvolle Kämpfe hintereinander habe, dann ist es doch zu nervig. Lieber 7 schwache Gegner in einem einzigen Gebiet, welche aber anspruchsvoller sind aber umgangen werden können, als 100 davon als Zufallkampf.

  5. #5
    Zitat Zitat
    VD1 hat natürlich gezeigt, wie man es nicht unbedingt machen soll, allerdings war das ja auch noch mehr, oder weniger in den Anfängen und wenn man wollte, konnte man auch dort mit 0 Fluchten durchkommen.



  6. #6
    @Liferipper
    Spielzeit ohne Kämpfe. Es kann echt lange dauern, den Plot zu finden.

  7. #7
    Ich würde wirklich zu gerne mal ein Makergame mit Kampfprinzipien à la Fallout (und hier beziehe ich mich eher auf die alten Teile, obwohl sie bei NV wieder auf die Route zurück sind), bei denen man die Kampflastigkeit seines Spiels selbst unter kontrolle hat. Sicher...Umsetzung? Viel Spaß. Aber ich als überzeugter Barden Spieler in PnP Games will mich um einen Kampf herumreden können, mich an Gegnern vorbeischleichen oder eben jemand anderen dazu bringen die Dreckssarbeit für mich zu erledigen und das Monsternest auszuräuchern. Wenn dann allerdings jemand anderes das Spiel in die Hand nimmt, dann soll er sich durch die Monsterhorden durchschlachten können. Hier bitte sichtbare Kämpfe und ruhig en masse, denn mann könnte sich ja auch drumrumstehlen, da sind ein bisschen 'zu viele' Monster nicht weiter schlimm. Die Regel sollte ebenfalls in bester Fallout Manier nicht einmal für Bosskämpfe außer Kraft zu setzen sein. Es sollte immer einen anderen Weg als die direkte Konfrontation geben, der allerdings bei weitem nicht der einfachere sein sollte.

    Wie man das ganze technisch löst überlasse ich den Talenten, jedenfalls ist das meine Ansicht zur Kampflastigkeit in Spielen. Wenn man Kämpfe will, dann soll man auch massig bekommen. Wenn nicht, dann spielt man eben Barde xD

  8. #8
    Ich hasse diese langweiligen, immer gleichen, untaktischen und unbalancierten Kämpfe.

    Aber ich bin ein großer Fan von UiD, weil es dort sehr spannende und taktisch ausgeklügelte Kämpfe gibt und man vor allem zum Großteil entscheiden kann, ob man
    lieber kämpft oder nicht, da die Gegner sichtbar waren und man ihnen auch aus dem Weg gehen konnte.

    Edit: Ein schlechtes Kampfsystem kann auch verheerende Auswirkungen auf das Spiel haben.
    Ein gutes Beispiel ist Mondschein. Gute Story, schlechtes Kampfsystem. Zum Teil war es so nervig mit den vielen Kämpfen, dass viele sogar deswegen nicht mehr
    weitergespielt haben.

    Geändert von Minion (14.12.2010 um 18:30 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Minion Beitrag anzeigen
    Ich hasse diese langweiligen, immer gleichen, untaktischen und unbalancierten Kämpfe.

    Aber ich bin ein großer Fan von UiD, weil es dort sehr spannende und taktisch ausgeklügelte Kämpfe gibt und man vor allem zum Großteil entscheiden kann, ob man
    lieber kämpft oder nicht, da die Gegner sichtbar waren und man ihnen auch aus dem Weg gehen konnte.

    Edit: Ein schlechtes Kampfsystem kann auch verheerende Auswirkungen auf das Spiel haben.
    Ein gutes Beispiel ist Mondschein. Gute Story, schlechtes Kampfsystem. Zum Teil war es so nervig mit den vielen Kämpfen, dass viele sogar deswegen nicht mehr
    weitergespielt haben.
    Ich fand Mondschein z.B. ganz okay. Vorallem, weil das Kampfsystem sehr schnell viel schneller wurde.

    Und UiD hatte taktische Kämpfe? Naja, wenn man die meisten nebenquests gemacht hat hatte man eh viele optionale Bosse und Gegenstände. Dann war das ganze Spiel eigentlich recht einfach. Allgemein fand ich UiD nie sonderlich schwer. Und auch nicht wirklich taktisch. Grandy greift an, Libra zaubert, Dankwart heilt, Tarius/julie/Malthur greifen an, bratz, Gegner tot.

    Ich mag zwar auch eher taktische Kämpfe, aber es dürfen auch ruhig Dungeon Crawler sein, wenn das KS denn Spaß macht.

  10. #10
    Ich für meinen Teil mag super kampflastige spiele nur wenn sie zur Story wirklich beitragen. Aber ich hasse nichts mehr als endloses leveln bis man endlich Boss XY entgegen treten kann. Aber ich begrüße Kämpe a lá Pokemon Top 4 in der man der Story halber gegen mehrere Gegner hintereinander kämpfen muss.

  11. #11
    Ich find mit der Zeit gehen extrem kampflastige Spiele total aufn Nerv. Schlimm isses, wenn man keine 3 Schritte gehen kann, und schon kommt eine neuer Gegner, den man zu dem Zeitpunkt schon zum 130.000 Mal besiegt hat -.-
    Also bitte, nich so viel Leute. Ein knackiges Rätsel tuts auch, finde ich. Ich stimme Ryuzaki zu, sinnloses leveln bis zur geheimen Stufe 51 oder son Schmarrn geht echt auf die Nerven.

  12. #12
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich fand Mondschein z.B. ganz okay. Vorallem, weil das Kampfsystem sehr schnell viel schneller wurde.

    Und UiD hatte taktische Kämpfe? Naja, wenn man die meisten nebenquests gemacht hat hatte man eh viele optionale Bosse und Gegenstände. Dann war das ganze Spiel eigentlich recht einfach. Allgemein fand ich UiD nie sonderlich schwer. Und auch nicht wirklich taktisch. Grandy greift an, Libra zaubert, Dankwart heilt, Tarius/julie/Malthur greifen an, bratz, Gegner tot.

    Ich mag zwar auch eher taktische Kämpfe, aber es dürfen auch ruhig Dungeon Crawler sein, wenn das KS denn Spaß macht.
    Ich fand die Story von Mondschein sehr schön, aber auch das Kampfsystem hatte etwas, nur die vielen Kämpfe nervten mich ein bisschen.

    UiD hatte, für mich persönlich, schon taktische Kämpfe. Zwar stimmt es, was du geschrieben hast, aber für einen wie mich, sind das auch schon taktische Kämpfe,
    wenn man mit jedem Charakter etwas anderes tun muss, um zum Sieg beizutragen. Du musst wissen, ich bin eher
    der Charakter 1 greift an, Charakter 2 greift an, Charakter 3 greift an, Charakter 4 greift an-Typ!

    Ich setze, wenn es sich vermeiden lässt, nie Zauber oder Spezialattacken an, außer es ist ein Bosskampf, oder es sind eher wenige Kämpfe zu bestreiten, da es
    mir einfach zu viel Aufwand ist. (ja ich bin faul! ^^)

  13. #13
    Meines Erachtens nach sind die Kämpfe in UiD zwar nicht besonders taktisch, aber ich finde die Möglichkeit toll, vielen aus dem Weg gehen zu können, ohne dabei mit dem Level vollkommen hinterher zu hängen, da man auch für alternative Wege Erfahrung bekommt. Das ist etwas, was ich auch an Pen&Paper-Rollenspielen sehr schätze, denn auch dort ist es mit der richtigen Spielleitung möglich, Kämpfen auszuweichen und andere Lösungen zu finden. Aber solange das Kampfsystem ausbalanciert ist und man nicht alle drei Schritte in eintönige Kämpfe verwickelt wird, habe ich auch nichts gegen kampflastige Spiele einzuwenden.

  14. #14
    Ganz genau! ^^

    Leider bieten nur wenige Spiele alternative Wege an, was ich ziemlich schade finde.

  15. #15
    Ich finde noch immer, dass das Kampfsystem sonderlich ausschlaggebend für den Spaß an Kämpfen ist. Viel mehr ist es das Kampfdesign.

    Ich möchte das mal an folgendem Beispiel erklären:
    Folgender Ablauf findet sich in ähnlicher Form in sehr vielen RM Spielen wieder. Man betritt den ersten Abschnitt des Spiels. Man hat einen Charakter der wenn es hoch kommt einen Skill und 2 Heiltränke hat. Besagte Fähigkeit macht etwa 1 1/2 mal so viel Schaden wie ein normaler Angriff und er verbraucht 10 von den 12 MP die man am Anfang zur Verfügung hat. Mit Level 5 etwa hat man dann endlich die 20 MP Hürde überwunden und kann ihn sogar zwei mal einsetzen. Pro Kampf erwarten einen 2-3 Gegner welche zwei Angriffe erfordern um sie unschädlich zu machen oder ein einzelner Gegner der 3-4 Angriffe benötigt. Die Reihenfolge der Gegner ist dabei komplett unerheblich (da sie meistens sowieso die gleichen sind) so das man eigentlich am liebsten die Autokampf funktion verwenden würde, was man dann aber doch nicht tut, da der Held sonst mit hoher wahrscheinlich keit vorher erwähnten Skill verwendet den man natürlich nicht verschwenden will.
    Nach etwa 1-2 Stunden Spielzeit stößt der zweite Charakter zur Gruppe dazu. Dieser ist dann der "Magienutzer" der Gruppe. Dies kennzeichnet sich dadurch, dass er abyssmal wenig Schaden mit Angriffen macht und 2 Fähigkeiten hat. Eine zum Heilen, und eine die etwas mehr Schaden macht als der Held mit seinen Angriffen. Beide dieser Fähigkeiten kann er zusammen etwa 3-4 mal einsetzen bevor auch ihm das Mana ausgeht.

    Egal welches Kampfsystem man in dieses Szenario einsetzt, Kämpfe werden immer langweilig sein. ATB, Rundenbasiert. Sideview oder Frontview. Geile Animationen oder nicht.
    Viele die dann ein eigenes Kampfsystem einbauen, machen die Sache eigentlich noch schlimmer, weil sie sich dann noch langsam wie Sau spielen, und viele nützliche Features (wie etwa Zustandsveränderungen) weglassen, weil die viel zu kompliziert zu implementieren sind, und man sich nach all den Anstrengungen die man fürs System investiert hat, nicht mehr auf die Kämpfe an sich einlassen möchte.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Egal welches Kampfsystem man in dieses Szenario einsetzt, Kämpfe werden immer langweilig sein. ATB, Rundenbasiert. Sideview oder Frontview. Geile Animationen oder nicht.
    Dabei lässt du die Möglichkeit eines Echtzeit-KSs völlig außer acht.

  17. #17
    Zitat Zitat von Handschuh Beitrag anzeigen
    wie schwer es ist, jene Gemüter zu überzeugen oder gar zu begeistern, welche schon viel kennen, und schon allemöglichen technischen schmankerl gesehen haben
    Die Wurzel des Problems liegt weniger im interesse der Spieler, als im interesse des Entwicklers. Was glaubt ihr, wie viele Spiele besitzen trotzdem Kämpfe geschweige denn ein Kampfsystem, obwohl der Entwickler allgemein kein Interesse daran hat. Sondern die nur drin sind, weils das halt "dazu gehört".
    Fast alle Spiele mit StandartKS. Teils auch eigene, die sich zwar optisch abheben, aber schlussendlich auch nicht mehr zu bieten haben.

    Kämpfe sind für mich ein klassisches Element was aber nicht notwendig ist. Es geht durchaus ohne. Nur fehlt den meisten hierzu wohl die kreativität sich ein Alternatives System zu überlegen, dass den Spieler auch bei Laune hält.

  18. #18
    Taktik sagt nicht aus, was imo entscheident ist.

    Wenn 1000 Kämpfe nerven wird das nicht besser dadurch, dass jeder Kampf Konzentration erfordert. Spieler sind gelangweilt wenn etwas trivial wird und, was imo noch schlimmer ist, das Mitdenken nicht die schmerzfreiere Lösung dastellt. In FF6 war aufm Emulator die Kombination aus Frameskip-Taste und Automatic-Turbo-Attack das schmerzfreiste Mittel. Stumpf wirds wenn "spielen" unoptimaler ist. Beispielsweise wenn Talente nutzen nur das Mana wegbrennt und jeder Gegner mehr wertvolle Ressourcen kostet.

    Die Kämpfe dominieren zu können und einfach nur Gegner zu grinden und umzubraten macht Spass, wenn der Spieler das Gefühl hat, es wäre er selbst, der den unterschied zwischen dem zähen Kampf und dem Umklatschen macht.

    FF7 besitzt gefühlte 95% wertlose Materiadinger, die anderen 5% führen zu den Imbacombos. Spieler fühlen sich großartig wenn sie Gegner, sogar Bosse damit wegbraten. Die FF7-Designer sind was Zauber angeht entweder komplett unfähig oder haben drauf kalkuliert, dass jeder Spieler die Imbakombos benutzt und dabei das Gefühl hat jener eine clevere Spieler zu sein, der das System besiegt.

    Ein Faktor, den kaum jemand im Makerbereich zu bedenken scheint, und das spiegelt sich auch in den Makerhelden wieder, ist das "meistern" des eigenen Charakters (oder der Charaktere). In MMOs ist das ein ganz großes Ding, Spieler-'DPS' (Damage per Second) im stumpfesten Fall, resultiert aus dem Management von Ressourcen und dem geschickten Umgang mit charakterspezifischen Mechaniken. Viele derarten lässt sich nahezu 1:1 auf den Maker übertragen. Mein aktuelles Forschungsprojekt enthält Implementierungen verschiedener Charaktermechaniken und es spielt sich hervorragend (*sich selbst auf die Schulter klopf*). Ich sehe da allgemein viel ungenutztes Potenzial. (PS: Cherrrryyyy~ mach bitte die Eventseitenverarbeitung~~~~~~~~~~ *traurig schau* )

    Das Resultat solcher Charaktere im Kampf ist, dass der Spieler für sich selbst kleine Muster entwickeln kann, mit denen er handelt, z.B. Kombinationen und Abfolgen von Talenten, gezieltes Auskontern von Monstertalenten etc. Das Können des Spielers, seine Fähigkeit die Charaktere zu verwenden und sie an Gegner anzupassen führt zu nem optimierten Kampfverlauf, das macht die Kämpfe kurz und schmerzlos, gleichzeitig werden sie weniger stumpf (Enter Enter Enter) oder langatmig.

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