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Thema: [Diskussion] Verwendung von Artworks in Spielen- how do you handle it?

  1. #21
    Zitat Zitat von TrueMG Beitrag anzeigen
    Viel üben und Anatomie lernen. Punkt.
    [MG]
    Wohl wahr, kann ich nur unterstreichen ^^

  2. #22
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Guten Abend liebe Community!

    Nach einer Weile mal wieder ein Thema das mich makertechnisch beschäftigt. Wie ihr am Titel ja bereits erkennen könnt geht es mir um Artworks in Spielen.

    Von der Makerseite gebe ich einfach mal folgende Fragen in den Raum ihr könnt aber auch komplett schreiben was euch in den Sinn kommt:

    Wie handhabt ihr es in eurem Spiel, gibt es Artworks, zeichnet ihr die selbst? In welcher Quantität sind diese im Spiel vertreten?
    Welche Erfahrungen habt ihr mit Leuten gemacht die euch die Artworks gezeichnet ahben /es evtl immer noch tun? wie motiviert man(n)/frau seine(n) Artworker(in) (xD)?

    An die Artworkzeichner eine Frage mit der ihr mir persönlich weiterhelfen würdet (und sicher nicht nur mir): Was raten die Fortgeschrittenen/Profis Leuten wie mir, die auf Artworks nicht verzichten wollen, aber selber nur mangelhafte Resultate hervorbringen?
    Wie habt ihrs gelernt, wie kann ich/ andere es jetzt noch lernen?
    Was war euch hilfreich dabei so zeichnen zu lernen wie ihr es jetzt könnt? (Links zu guten Tutorialen sind hier gerne gesehen, ehrlich!)


    An die Spieler:
    Wie wichtig sind euch Artworks, oder ähnliche Sequenzen mittlerweile in Spielen?
    Lieber überhaupt keine anstatt mittelmässige oder schlechte?
    Verkraftet ihr es, wenn in zeiten der Grafikhomogenisierung zwei oder drei verschiedene Artworker das selbe Spiel in Szene setzten? Wie müsste das dann aussehen, das es bei euch gut ankommt (also von der Form)?


    Fragen über Fragen, beantwortet welche ihr wollt, jedes Feedback könnte unglaublich nützlich sein.

    Ich wünsche noch einen schönen Abend und fröhliches und sinnhaftes +1 Posten!

    Mit freundlichen Grüßen

    Ben
    In dem Fall habe ich großes Glück, da mein Bruder ein geborener Zeichner ist. Er zeichnet mit die Artworks, die ich benötige. Allerdings denke ich, dass in einem Spiel nicht zu viele Artworks verwendet werden sollten, da sonst schnell Langeweile beim Spieler aufkommt, sobald er zuviel davon gesehen hat.

  3. #23
    Wie handhabt ihr es in eurem Spiel, gibt es Artworks, zeichnet ihr die selbst? In welcher Quantität sind diese im Spiel vertreten?
    Ja, seid neuem gibt es sogar Artworks in meinem Spiel, aber nur zu den wichtigsten Personen.

    Welche Erfahrungen habt ihr mit Leuten gemacht die euch die Artworks gezeichnet haben /es evtl immer noch tun? wie motiviert man(n)/frau seine(n) Artworker(in)?
    Öhh... Gabs bisher einmal, Braska hat die Rolle für mich gemacht (: Und das hat sie ohne hetzen und ohne Tadel gut gemacht *imaginären Keks rüberreich*

    Was raten die Fortgeschrittenen/Profis Leuten wie mir, die auf Artworks nicht verzichten wollen, aber selber nur mangelhafte Resultate hervorbringen?
    Üben, üben, üben. Learning by doing. Selbst ist der Mann.
    Oder sich jemanden erkaufen... |D

    Wie habt ihrs gelernt, wie kann ich/ andere es jetzt noch lernen?
    Wie schon oben drüber. Learning by Doing. Mit nem Outline-Video (ebenfalls von Braska *zweiten imaginären Keks reich*) hats angefangen und dann coloriert. Mal dies oder das entfernen, wenn man es nicht schön findet. So gehts am Besten (:

    Wie wichtig sind euch Artworks, oder ähnliche Sequenzen mittlerweile in Spielen?
    Naja, es ist nicht notwendig, aber sehr schön zu sehen. Zeigt mir einerseits, dass man sich doch wirklich mit dem Projekt richtig befasst hat und doch so gerne Einzelheiten setzt.

    Lieber überhaupt keine anstatt mittelmässige oder schlechte?
    Naja, ich find, wenn sie mal schlecht sein sollten, dann kann man es eben nächstes Mal besser machen. Aus meiner Sicht ist es mir teilweise egal, was andere halt über meien Artworks denken, wenn sie mir wirklich gefallen, natürlich bin ich aber bereit für Kritik und Anregungen.

    Verkraftet ihr es, wenn in zeiten der Grafikhomogenisierung zwei oder drei verschiedene Artworker das selbe Spiel in Szene setzten? Wie müsste das dann aussehen, das es bei euch gut ankommt (also von der Form)?
    Höhö, er hat Homo gesagt!
    Nee, tut mir Leid, ich verstehe die Frage nicht. Und jetzt komm ich mir ein wenig dumm vor...>.<
    Edit: Mal schnell die Antworten der anderen durchgelesen und nun so verstanden:
    Im Grunde, wenn es kein großen Stilbruch gibt, was mich sehr stört! - wieso nicht?

    Geändert von Mr.Funkymaus (14.12.2010 um 23:34 Uhr) Grund: Schräg sieht doch schon alles schöner aus :)

  4. #24
    Allgemein finde ich Artworks ne sehr gute Sache, die ein Spiel sehr bereichern können. Die alten SNES-Klassiker hatten mit Artworks ja eher gespart, was ich aber damals schon immer schade fand. Hier können sich Maker-Games (ausnahmsweise) finde ich wohltuend von den SNES-Games abheben.

    Ich muss zugeben (und hier mach ich mich womöglich jetzt etwas unbeliebt) dass ich bei Vampires Dawn cool fand, wie dort Artworks genutzt wurden, um die Charaktere vorzustellen. Einige der Bilder waren zwar schon unpassend und die waren natürlich allesamt aus dem Internet zusammengeklaut, aber es ließ einen tiefer eintauchen in die Charaktere und somit in die Geschichte. Gleiche Nutzung von Artwork, jedoch mit Selbstgezeichnetem, wäre natürlich um so besser. Bei dieser Art der Nutzung ist dann der Stil auch scheißegal, das können dann 10 Bilder mit 10 verschiedenen Stilen sein, es stört kein bisschen. Werden Artworks hingegen genutzt, um einzelne Szenen der Handlung zu erzählen, sollten sie vom Stil her zueinander (und zum Rest des Spiels) passend sein. Auch Facesets sollten zueinander passen.

    Zitat Zitat von Blitzfuerst Beitrag anzeigen
    Ich habe einmal ein Makerspiel gespielt, leider weiß ich nicht mehr, welches das war. Jedenfalls gab's eine sehr traurige Stelle mit dem Tod eines wichtigen Charakters. Ich mochte den Char, darum war ich drauf und dran, selbst traurig zu sein, als schließlich ein Artwork angezeigt wurde, das zwar vermutlich mit viel Mühe erstellt worden war, jedoch so absurd aussah, dass ich vor Lachen losprustete, obwohl ich eigentlich den fiktiven Tod einer fiktiven Person würdigen wollte. Wie gesagt, ich habe nichts gegen schlechte Artworks. Aber wenn sie die Stimmung ruinieren...
    Tja, so kann's natürlich im schlimmsten Fall laufen. Vor ner entsprechenden Entscheidung stand ich bei meinem Erstling auch: In meinem Kopf hatte ich die Todesszene eines Chars ganz klar vor Augen, nur umsetzen konnte ich sie natürlich nicht so. Eigentlich war ich unzufrieden mit der Szene, hab sie aber trotzdem rein gemacht, ganz einfach weil sie dem, was ich machen wollte, so nah kam, wie es mir halt möglich war. Wenn ich mir eine Story ausdenke, dann denke ich sozusagen viel in Artworks (also Bildern, die die Story erzählen), drum versuch ich sie dann auch ins Spiel einzubauen. Von daher nehmen sie bei mir eine recht zentrale Rolle bei der Entwicklung ein, was natürlich gern nach hinten los gehen kann, wenn man den Rest vernachlässigt.

  5. #25
    Zitat Zitat
    Wie handhabt ihr es in eurem Spiel, gibt es Artworks, zeichnet ihr die selbst? In welcher Quantität sind diese im Spiel vertreten?
    In meinem Spiel gibt es Artworks, ja! Ich zeichne sie selber, ja! Geplant sind sie vereinzelt. Schliesslich sollen sie ein highlight darstellen und keine überflutung weil je man glaubt je mehr macht es automatisch besser.

    Zitat Zitat
    Welche Erfahrungen habt ihr mit Leuten gemacht die euch die Artworks gezeichnet ahben /es evtl immer noch tun? wie motiviert man(n)/frau seine(n) Artworker(in) ()?
    Ich hab durchaus für diverse Leute Artworks gezeichnet und, meiner Meinung nach und abgesehn von ein paar Ausnahmen, war das ein furchtbar schlechte Idee die auch sehr schnell gescheitert ist.
    Grund ist einfach die zu schlechte oder fehlende Beschreibung der Auftraggeber was am ende dazu führt, dass sie nicht das Ergebniss bekommen was sie erwartet haben und verbesserungen wünschen. Und wenn es doch soweit gekommen ist geht die motivation des Artworkes flöten weil die kommunikation wieder so schlecht von statten läuft.
    Verbesserungen werden wieder schlecht oder fehlend beschrieben, der Artworker macht und schickt es zurück, dann muss wieder gewartet werden bis der andere antwortet...
    Schlussendlich ist es ein nervendes Trial&Error spiel.
    Es wäre praktischer gleich ein farbsheet und eine grobe skizze zu bekommen (und für grobe skizzen muss man nicht mal gut zeichnen können) und das ergebniss anschliessend live zu diskutieren und so gemeinsam lösungsvorschläge zu bringen. Das geht viel einfacher und schneller!

    Und wenn das nichts hilft... Selber ransetzen und üben üben üben...

    Zitat Zitat
    An die Artworkzeichner eine Frage mit der ihr mir persönlich weiterhelfen würdet (und sicher nicht nur mir): Was raten die Fortgeschrittenen/Profis Leuten wie mir, die auf Artworks nicht verzichten wollen, aber selber nur mangelhafte Resultate hervorbringen?
    Weiter üben, üben, üben... und nicht aufgeben und glauben, dass man fehlendes Talent so leicht von anderen erhält.

    Zitat Zitat
    Was war euch hilfreich dabei so zeichnen zu lernen wie ihr es jetzt könnt?
    Üben, üben, üben... und begeisterung dafür haben...
    Aber ohne üben ist man nicht sofort gut.

    Zitat Zitat
    Wie wichtig sind euch Artworks, oder ähnliche Sequenzen mittlerweile in Spielen. Lieber überhaupt keine anstatt mittelmässige oder schlechte?
    Brauch ich eigentlich gar nicht. Ich akzeptiere "Kunst" in (fast) jeder Form.
    Und wenn jemand nur mittelmässig gut ist, aber trotzdem aus überzeugung seine Werke nutzt, dann kann ich nur sagen: Respekt!
    Natürlich find ich "schönere" auch viel besser geeignet. Aber ich persönlich finde, die Überzeugnung und Akzeptanz seiner eignen Leistung wichtiger, als die Gier nach dem bestmöglichem Ergebniss (das meist zum grösstenteil nicht mal das eigene Werk ist) um wenigstens glauben zu können das man nicht unsichtbar ist.

    Zitat Zitat
    Verkraftet ihr es, wenn in zeiten der Grafikhomogenisierung zwei oder drei verschiedene Artworker das selbe Spiel in Szene setzten? Wie müsste das dann aussehen, das es bei euch gut ankommt (also von der Form)?
    Ich versteh das wort auch nicht, aber hey! Wie ich schon gesagt hab: ich akzeptiere fast jede Art von "Kunst". Von mir aus kann das Spiel der grösste mischmasch sein, der zwar furchtbar aussieht, aber ansehen werde ich es trotzdem. Um auch nur zu sehen, was sich der Typ dabei gedacht hat.
    Das einzige was mir bei verschiedenen Artworker wichtig wäre, ist, dass der char oder der Gegenstand nicht auf beiden Bildern völlig verschieden aussehen obwohl es die gleichen sein sollten. Das ist irritierend... und zeugt von schlechter zusammenarbeit...

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