Wolfskopf, ...häh? Mir erschliesst sich grade weder dein genauer Standpunkt noch der Zusammenhang zwischen einigen Dingen die du schreibst. Dass wir inhaltlich anscheinend völlig aneinander vorbei reden hingegen sollte nun klar sein. Hab ich Bock das zu klären? Nein.

Anyway~ es gibt Sachen, die sich einfach nicht miteinander verheiraten lassen, jedenfalls nicht einfach und ohne weiteres.

Ausschweifende, umfangreiche Nebenquests, möglichst viele davon,... das ist momentan ne Sache, die in der Makerszene ohne großes Hinterfragen "supergut" ist. Optionale Quests können nicht falsch sein, oder? Ich mein, sie sind optional, man muss sie ja nicht machen, also sind sie erhaben gegenüber Kritik an ihrer Existenz und nieeeee schädlich.

Dass sich in einen 2 Min Laufweg von A nach B nicht einfach 2 oder 3 Stunden Nebenquesten und optionale Aufgaben mit Belohungen, Erfahrung etc. einstreuen lassen, ohne dass sich was am Schwierigkeitsgrad ändert ist eigentlich ein logischer Selbstgänger.

  • Geben die ganzen Nebenquests massig Exp und Items verzerrt sich der Schwierigkeitsgrad.
  • Geben die ganzen Nebenquests NICHT Exp und Items, die stärker machen fehlt die Motivation sich "abseits" umzusehen.
  • Passt man die folgenden Feinde an den Kraftgewinn durch Nebenquests an führt das zum "ich queste im stärker zu werden, aber meine Gegner werden stärker -.-" beim Spieler, das killt doch auch die Motivation genau wie keinen Kraftgewinn durch die ganzen Nebenquests zu machen.


Gehts drum wohlklingende Features goldig zu labern oder gehst drum ein Spiel zu machen? Ein ordentliches Spiel enthält zumindest für mich im Kern immernoch ein stetiges Muster, Gerüchte besagen allerdings, dass Story, viele Nebenquests und Lichteffekte ausreichen.

*das Krümelmonster durch den Raum tret* O_o