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Thema: Shop RPG - Gute Storyidee - neues Spielprinzip

  1. #21
    Hi,

    endlich ist das 1. Menü fertig. Hier können die Karten verwaltet und ein Spieldeck zusammengestellt werden. Ich habe lange gebraucht um diese Option (die man oft im Spiel nutzen wird) einfach zu gestalten.
    Hier mal der finale Screenshot:

    Zwischen den einzelnen Menüs kann unten umgeschaltet werden (wobei der Curser von einem "Knopf" zum nächsten springt) oder es wird per Schnelltaste einfach umgeschaltet (direkt über die Tastatur - GPG XP sei dank!).
    Übrigens gibt es kein langes Curser "rumgefahre", da alle Leerfelder automatisch übersprungen werden. So gelangt man super schnell zu allen wählbaren Optionen um die Karten - die man eingesammelt hat - in sein individuelles Deck zu bauen.
    Ab sofort arbeite ich an dem Kampfbildschirm, indem das Kartendeck in Aktion geht - ihr dürft gespannt sein!

    ABER hier noch eine kurze Erläuterung zum aktuellen Deckmenü: Anfangs stehen lediglich 2 benutzbare Kartenfelder zur Verfügung, die im Laufe des Spiels auf 5+1 erweitert werden (die +1 steht für: hier können nur magische Karten eingesetzt werden). Im Mittelteil befindet sich der Kartenstapel, der sortiert nach Angriffs-, Verteidigungs-, Geschicklichkeitskarten und anderem sortiert. So steht z.B. A1 (mit der gelben 22) für Angriff mit Stärke 1 (davon sind 22 Karten vorhanden, also bereits gefunden). Es gibt bereits die magischen Karten, die z.B. Feuer oder Gift abwehren, oder die eigenen Angriffskarten damit verstärken. Weiterhin sind Sonderkarten geplant, die z.B. die im Kampf zerstörten Karten wieder spielfertig in´s Deck zurückholt. Diese binde ich aber mit ein, wenn "normale" Kampfsystem gut funktioniert.

    BITTE keine Sorge!: Ich mache hier KEIN Kartenspiel!!!!!!! Es ist immer noch ein Wirtschaftsadventure. Nur mit einem anderen Kampfsystem (das Standartsystem ist mir zu langweilig).

    Bei wichtigen Fortschritten informiere ich euch gerne wieder! Mit der ersten DEMO rechne ich allerdings jetzt noch nicht. Ich möchte hier nicht vorgreifen und nur funktionierende Menüs veröffentlichen. Eine kleine Spielwelt sollte es dann schon geben - die aber wird als letztes designt.

  2. #22
    Oha, sehr chic, was du hier präsentierst. Auf den ersten (und zweiten) Blick wirkt alles schön stimmig, einheitlich und dem Thema Natur/mittelalterliche Wirtschaft entsprechend. Ziemlich professionell also. Man sieht und liest richtig, wie viel Mühe du dir gibst.
    Das Kartenspiel ist übrigens eine wundervolle Idee eines Kampfsystems. Gab es soetwas überhaupt schon mal in einem Makerspiel? So, wie sich das jetzt schon liest, scheint es ja auch ziemlich umfangreich und komplex zu werden.
    Wäre eine KS-Demo in so 3-4 Monaten drin? Würde mich echt interessieren.
    Wünsche dir noch viel Erfolg!

  3. #23
    Alle Achtung, das Menü sieht schon mal klasse aus.
    Was mir besonders gut gefällt ist, dass alles in hier harmoniert, der Hintergrund, die Schrift und die nostalgischen Bilder auf den Karten.

    Weiter so

    MfG
    netwarrior

  4. #24
    Zitat Zitat
    Wäre eine KS-Demo in so 3-4 Monaten drin? Würde mich echt interessieren.
    Ich könnte eine KS - Techdemo in etwa 3 Monaten fertig haben. Hier wird dann allerdings nur das Kartenspiel funktionieren - ohne Story, ohne eigendliche Maps. Ich mach mal was fertig und hoffe damit natürlich auf Anregungen und Tipps von euch! 8)

  5. #25

    Zwischenbericht

    Nach ein paar Wochen gibts hier wieder mal einen kleinen Zwischenbericht:
    Das versprochene KS ist leider noch ausgereift für eine kleine Demo. Hier hat sich einiges getan wie neue Regeln und umfangreichere Kämpfe.
    Auch die Designs der Menüs haben sich noch einmal den neuen Herausforderungen angepasst (hoffe zum besseren).

    Dies sind die wichtigsten Spielkarten in "master of nature".

    Der neue Deckbildschirm: Hier gibt es jetzt eine Reserve, die beim Kampf - nächstes Bild) rundenweise gezogen wird. Hier ist der Deckbereich Feld 4 und
    5 noch nicht freigespielt (deshalb grau hinterlegt). Die Reserve wird übrigens superleicht "bestückt". Ist das Deck voll, "wandern" bei jedem weitern Klick auf die gewünschte Karte diese in die Reserve. Freie Felder werden somit auch selbstständig gefüllt.

    Der Kampfbildschirm: ist noch nicht fertig. D.h. der Gegner wird zwar (oben) schon mit seinen Werten angezeigt, aber seine Spielkarten sind in dieser Version noch nicht vorhanden. Hierzu später mehr.

    Das Menü Questbuch: Erledigte Aufgaben werden aus dem Buch gelöscht und neue Quests kommen so auf die hinteren freien Plätze. So weiß man stets welche Aufgabe noch zu erledigen ist.
    Die aktuelle Entwicklung konzentriert sich noch auf das Karten-Kampfsystem.
    Wenn ich mal ein bisschen Zeit übrig habe, werde ich eine Website zu "master of nature" erstllen, wo ihr die Fortschritte besser verfolgen könnt.

  6. #26
    Ich wollte gerade sagen das es meine idee ist solch ein spiel zu machen
    aber da habe ich gesehen das die presentation von 03 ist ^^

    also mit hocharbeiten und selber arbeiten gehen und so
    ich arbeite seit ca einem halben jahr an so einem spiel
    aber egal ^^ deins sieht besser aus
    obwohl du nur screens von einem yugi oh mäßigen teil zeigst ^^

  7. #27
    @Kat: Oh, schön, dass es vorwärts geht mit deinem Projekt. Ja, ich kann mich insgesamt eigentlich nur wiederholen. So, wie es aussieht, steht uns da ein interessantes und durchdachtes Kampfsystem ins Haus. Ein gutes Kartenspiel zu programmieren ist ja auch nicht das Leichteste.
    Die Kartengrafiken und allgemein das einheitliche Interface gefallen mir sehr.
    Das Questbuch sieht zwar schlicht, dafür aber übersichtlich aus. Hattest du vor, die erfolgreich beendeten Quests komplett zu löschen, oder werden diese in eine "Erledigt"-Sektion verschoben? Man stöbert ja gerne nochmal in alten Aufträgen herum, ich zumindest.
    Die Quests, die man auf dem Screen lesen kann, hören sich schon gut an. Arbeite unbedingt auch Kettenquests mit ein.
    Und zwei Rechtschreibfehler haben sich eingeschlichen. Zum einen bei Delano: Das "helfe" durch "hilf" ersetzen. Und bei Tjaven: Dir etwas "beibringen" statt etwas "lernen". Naja, du machst das schon.

    Also, ich freue mich nachwievor auf die KS-Demo. Ich hoffe allerdings, dass du auch ein Tutorial einbaust, da das doch alles ziemlich komplex aussieht.

    PS: Lass dich durch die wenigen Antworten hier im Thread nicht entmutigen.

    @Noir m: Naja, jeder kann ja mal die gleiche Idee haben wie ein anderer. Und wegen der Screens: Sie hat doch oft genug geschrieben, dass sie zuerst das Kampfsystem proggt, bevor sie sich an das eigentliche Spiel macht, daher kann sie ja nur Screens vom KS zeigen, gelle? Und was das mit Yugi Oh! zu tun hat, ist mir auch schleierhaft, außer dass es ein KS basierend auf Karten ist.

    Geändert von Gjaron (19.04.2007 um 19:21 Uhr)

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