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Ergebnis 341 bis 360 von 499

Thema: Screenthread #50 Auf das wir bis zur 100 mappen!

  1. #341

  2. #342
    Schlagt mich, wenn ich Dinge wiederhole, die schon gesagt wurden. Ich guck heut nur die Bilder an.

    @Master of Desaster
    Recht hübsch, solide und abwechslungsreich; als M&B-Screen prinzipiell nicht zuverachten. Ich finde es aber immer ein wenig schade, wenn in den Edits bzw. im Zusammenschnitt bestimmte Elemente, die den Stil praktisch ausmachen, nicht beachtet werden. Warum beispielsweise liegt auf dem Bogen oder auf dem Geröll kein Schnee? Sind die beide so frisch entstanden?
    Arbeite auch ruhig mehr mit den kahlen Bäumen, im Winter haben die meisten ihre Blätter nämlich abgeworfen. Totes Gras unter Schnee ist überhaupt nicht abwegig, aber wenn ein Haufen Bäume noch ziemlich frisch wirkende Blätter trägt, vor allem wenn es dort offensichtlich (zumindest vermittelt der Name "Nordkap" den Eindruck) den größten Teil der Zeit so eisig ist, dann macht das stutzig. Kann dafür natürlich eine ganz einfache Erklärung geben und sei's nur die Ästhetik. Ich finde allerdings, dass es das Winterflair nicht unbedingt oder per se unterstützt.
    Ansonsten aber wirklich sehr solide.

    @Yukari
    Die Perspektivenverzerrung macht absolut wirr im Kopf. Ich finde den 90°-Einblick ja ganz toll, das gibt der Szenerie ein gewisses Flair, aber dann die Objekte bzw. Personen im Raum in wiederum zwei verschiedenen Winkeln, unterschiedlich zum 90°-Einblick zu drehen, das hat was negativ Kubistisches, das nicht wirklich zu wirken weiß. Der äußerst verquere Schattenfall und die schummrigen Lichteffekte stehlen dem Ganzen dann auch noch das Ambiente. Ich würde dir empfehlen, entweder beides wegzulassen, es in einen realistischen Einklang zu bringen oder eine passende Lightmap zu erstellen. Vielleicht verzichtest du sogar auf die Schatten, die fallen nämlich überhaupt nicht so, wie sie es bei der Lichtsituation könnten.
    Zu Dialog übrigens: Weniger ist manchmal mehr. Lass deinen Haruhi beim Anblick der Erhängten einen Schritt zurück machen und vielleicht "Oh Gott" oder sowas sagen. Ellenlange, gestotterte Selbstgespräche sind einfach völlig unglaubwürdig und nicht schön. Vielleicht unterlegst du das alles auch noch mit Musik bzw. Soundeffekt ein wenig ausdrucksstark, dann muss dein Protagonist nicht so viel reden. Prinzipiell lassen sich solche Schockmomente nämlich via Messagebox ziemlich schlecht darstellen, weil sie nunmal normalerweise nicht wirklich mit viel Sprache gefüllt sind. Mit etwas passender Untermalung und weniger Gestotter fährst du für mein Gefühl besser.

    @Multi-Master1988
    Dass die Höhle offenbar keine Decke hat, da gehe ich noch mit. Dass das Wand-Tile einen Knick verursacht und abgesehen davon nicht auf Wiederholbarkeit abgestimmt ist (will meinen: Es ist ein Kachelmuster; man sieht jedes einzelne Tile für sich selbst, nicht etwa als große Fläche), halte ich für verschmerzbar. Auch dass die Blume sich in den Stil überhaupt nicht einzufügen weiß, kann man verkraften.
    Aber du hast entweder genau den schlechten Teil deines Levels ausgewählt, um ihn abzufotographieren, oder das Leveldesign ist miserabel. So oder so lehnt es nicht wirklich an die Mario-Klassiker an, das war nämlich auf (wenn auch minimalen) taktischen Einsatz abgestimmt, hat Fallen weniger offensichtlich und weniger offensichtlich umgehbar gestaltet. Waren in den Blocks Coins drin? Wenn ja, dann funktioniert der Abschnitt zumindest, wenn auch vielleicht nicht sonderlich schön. Wenn nicht, dann ist es kein sonderlich schöner Level.

    @goldenroy
    Der Lichteffekt ist aber dennoch nicht ganz kosher. Sei so mutig und tauche die Linke der Map ruhig etwas mehr in Dunkelheit; eine so kleine Lampe mit einem so kleinen Bulbus ist ganz bestimmt nicht in der Lage, den Raum derart diffus und vollständig auszuleuchten. Außerdem ist es etwas seltsam, dass das Licht unter das rechte Bücherregal kriecht, dort dann aber abrupt aufhört und nicht wieder rauskommt. Genauso seltsam ist, dass der Schattenfall inmitten des Regals in der Horizontalen verläuft, obwohl die eigentliche Lichtquelle diagonal dazu liegt. Der Schatten im Inneren ist dann auch stärker als der Schatten unter dem linken Ausläufer des rechten Regals, als würde das Licht eine Kurve machen. Ansonsten nicht schlecht, aber irgendwie auch ein bisschen zu symmetrisch. Symmetrisch ist eben ein bisschen langweilig.

    @diäitsch
    Die Proportionen sind alle etwas komisch (am markantesten ist der Unterschied zwischen Spielfigur und Bett), aber immer noch besser als die verqueren Proportionen in den herkömmlichen Stils. Ich finde es allerdings schade, dass dein eigener Stil immer noch so ein bisschen uneinheitlich ist. Mal sind die Gegenstände plastisch, mal nicht, mal bildlich und vergleichsweise detailreich, mal minimalistisch und etwas plump und mit Kontrast zwischen einzelnen Pixelhaufen...
    Die Mapgestaltung erscheint mir diesmal ein klein wenig lieblos. Je ein winziges Fenster pro Wand, in jeder Ecke eine Pflanze - überspitzt gesagt so nach dem Schema. Das regt nicht zum schönfinden an, zumal die Farbgebung und das Ambiente des Sets ja ohnehin schon etwas trostlos sind.

    @Don Sella
    Trau dir ruhig noch mehr Farbe, dermaßen entsättigt wirkt der Stil immer noch blass und ausdrucksarm. Willst du irgendeinen bestimmten Effekt erzeugen wie etwa in einer Rückblende oder ähnliches, würde ich direkt zu einer Sepia-Färbung raten. Der ist dann weniger sättigungs- und kontrastarm, setzt aber einen deutlichen Akzent über das Bild und passt besser zum Stil.

  3. #343

    (Ja, der Bildrechte Arm ist nicht so gut geworden, aber naja)
    Läuft auf dem RMVX in 640*400 Auflösung. Alle Grafiken sind entweder selbst erstellt oder laufen unter Creative Commons.

    Irgendwie muss ich die Sache mit den Punkten im Text noch klar machen. Ansonsten fehlt nur noch ein Character bis zur Fertigstellung der Resourcen und dann muss eigentlich nur noch der Dialogbaum abgetippt werden.
    (nein, ist kein Fake Screen. Das Spiel gibts wirklich)

    Geändert von Zelretch (17.03.2011 um 21:51 Uhr)

  4. #344
    Die Punkte und der Arm sind tatsächlich nahezu die einzigen Dinge, die ich bemängeln würde/nicht verstehe. Die Blickrichtung und Stehposition im Gespräch von der Frau sind ein wenig komisch, aber das kommt öfter in Spielen vor, von daher stört's mich nicht. Stylistisch absolut fantastisch und es strahlt einen gewissen futuristischen, aber eigenen Flair aus. Besonders die Schatten, die im Background zu sehen sind, finde ich nett umgesetzt. Persönlicher VX-Kandidat dieses Genres würde ich sagen.

  5. #345
    Sieht sehr interessant aus, bin mal gespannt, was du da noch
    so fabrizierst.
    Mir ist das Breitbild sofort aufgefallen, auch wenn es nicht ganz den 16:9 Format hat.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Mein Spiel wird in Kapitel unterteilt, von 1 bis 7, und ich hatte schon immer
    mal vor, die Kapitel, bzw. Welten mit Artworks und Animationen ankündigen
    zu lassen.
    Für Welt 1 hab ich das nun immerhin.

  6. #346

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    @G-Brothers
    Niedlich, vielleicht noch einen Titel fürs Kapitel und es ist toll

  7. #347
    Zitat Zitat
    Mir ist das Breitbild sofort aufgefallen, auch wenn es nicht ganz den 16:9 Format hat.
    PC-Games werden ja auch nicht auf TV-Formate ausgerichtet.

    Die meisten modernen Breitmonitore sind in 16:10 bemessen (640x400 ~> 16x40 : 10x40).

  8. #348
    Zitat Zitat von Aventor Beitrag anzeigen
    @G-Brothers
    Niedlich, vielleicht noch einen Titel fürs Kapitel und es ist toll
    Ok, kein Problem.
    Eventuell füge ich noch den Bossgegner als Schattenbild rechts oben hinzu,
    und verrücke die zwei Hauptdarsteller weiter in die Mitte.

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    PC-Games werden ja auch nicht auf TV-Formate ausgerichtet.

    Die meisten modernen Breitmonitore sind in 16:10 bemessen (640x400 ~> 16x40 : 10x40).
    Da wäre meiner eine Ausnahme, mit 1920x1080.

  9. #349
    Ach so ein Quatsch, Spiele werden sehrwohl auf TV-Formate ausgerichtet. Bzw ist eher so das viele Entwickler einfach mehre Auflösungen anbieten (per Option), das ist ja kein Problem einzubauen (also im Maker schon, in richtigen Sprachen schon).

  10. #350


    @G-Brothers: Nichts zu bemängeln. Das Ei (?) mit Schnurbart sieht lustig aus. xD

    @Zelretch: Hm, mich würde mal interessieren wie ingame Grafiken aussähen. Vom Zeichenstil der Figuren mal abgesehen, der mir nicht so ganz zusagt (Chibi), sieht der linke Unterarm der Frau (von uns aus rechts) seltsam aus. Irgendwie zu kurz und zu dick...

    Edit: Naja, wirklich erwachsen kommen mir die beiden aber nicht vor... das mit dem Arm habe ich gerade gesehen, vergiss das einfach.

    Geändert von diäitsch (19.03.2011 um 14:17 Uhr)

  11. #351
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    @Zelretch: Hm, mich würde mal interessieren wie ingame Grafiken aussähen. Vom Zeichenstil der Figuren mal abgesehen, der mir nicht so ganz zusagt (Chibi), sieht der linke Unterarm der Frau (von uns aus rechts) seltsam aus. Irgendwie zu kurz und zu dick...
    Also Chibi ist das definitiv nicht o__o (http://npshare.de/files/194fb3d8/Clipboard02.png hier das ganze Portrait)

    Und das mit dem Arm hab ich glaub dazu geschrieben.


    Die Auflösung ist 16:10. Momentan läuft es ohnehin nicht in Fullscreen , daher sollte es sowieso nicht so interessant sein ob es auf den Monitor passt.

    Geändert von Zelretch (19.03.2011 um 01:46 Uhr)

  12. #352
    @diäitsch
    Darf ich ganz frech fragen, welche Einstellungen du für die Fog-Graphik und Screen Tone ausgewählt hast? Ich tu mich immer so schwer damit, bestimmte Ambiente-Effekte zu erzeugen und deiner hier wirkt echt gut als Wetterstimmung.
    Der Schatten am Pourtour der Palme macht übrigens keinen Sinn und konsequenterweise müsste der Item-Shop auch einen Rechts-Schatten werfen. Würde aber sowieso und allgemein nicht immer das gleiche Tile bzw. nicht immer einen exakt ein Tile großen Effekt verwenden, die uniforme Schattenlänge ist nämlich ziemlich entlarvend für den Screen. Im Ernstfall einfach ein Halbtile mit dem gleichen Effekt erstellen, so kannst du den Schattenwurf zumindest ein klein wenig variieren.

    @Zelretch
    Rein anatomisch sind die Figuren beide nicht so das Wahre, aber man muss ja nicht sooo genau hinschauen. Wenn man das nämlich ausstellt, ist es ein ziemlich stimmiger Screen. Woher genau kommen denn die Punkte im Text? Komma und Punkt (und vermutlich die anderen Satzzeichen) der Type sind leider ziemlich hässlich und doof. Und warum sind die beiden Zeilen so gegeneinander verschoben? Würde den Text auch allgemein etwas weiter nach links einrücken bzw. vielleicht sogar mit dem jeweiligen Sprecher weiter rechts oder weiter links. Dadurch, dass der Texthintergrund keine Abgrenzung nach den Seiten hat, wirkt der Textkörper ziemlich freischwebend. Für's Auge ist das nich so toll.

    Geändert von Mordechaj (19.03.2011 um 02:38 Uhr)

  13. #353
    Nanu diäitsch, hast du deinen Stil gewechselt, oder ist das nur mal ein kleines Nebenprojekt? Sieht jedenfalls sehr gut aus.

  14. #354
    @Mordechaj: Okay, Screen ist jetzt leicht überarbeitet. Z.B. ist der Schatten der Palme weg. Gebäude werfen einen 1 Tile breiten Schatten, manche anderen Gegenstände einen halben Tile.
    Da wo's gut aussieht, da ich keine Lust habe einen Schatten für jedes Objekt zu erstellen...
    Der Effekt ist so zustande gekommen:
    Diesen Fog
    Zoom: 100; Oparacity: 90; Blending: normal.
    Zudem Screentone: (-51, -51, -51, 17).

    @Deamonic: Es ist zusammen mit "Uroboros" (habe letztens mal 'nen Screen gezeigt) mein Hauptprojekt. Da beide Games Kurzspiele mit 'ner Spielzeit von 1-2 Stunden werden denke ich das ich es mir zutrauen kann zwei Hauptprojekte bzw. zwei Projekte zu haben.^^
    Genanntes "Uroboros" behält jedoch den typischen "diäitsch Stil". xD

    Geändert von diäitsch (19.03.2011 um 14:27 Uhr)

  15. #355
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    @Mordechaj: Okay, Screen ist jetzt leicht überarbeitet. Z.B. ist der Schatten der Palme weg. Gebäude werfen einen 1 Tile breiten Schatten, manche anderen Gegenstände einen halben Tile.
    Da wo's gut aussieht, da ich keine Lust habe einen Schatten für jedes Objekt zu erstellen...
    Das ist denke ich auch sehr legitim; der Spieler schaut in der Regel sowieso nicht so derbstens genau hin und es kommt letztendlich auf das Gesamtbild an. Wirkt mit den Änderungen jetzt definitiv auch besser; nur den Schatten am Palmen-Pourtour würde ich halt ganz weglassen, die Erhebung gegenüber dem Boden ist ja minimal.

    Danke dir sehr für deine Antwort, das hilft mir ziemlich gut weiter. =)

  16. #356
    @diäitsch
    Sieht sehr schön aus.
    Wobei die Palme jetzt als einziges Map-Element keinen
    Schatten hat
    -----------------------------------------------------------------------------------
    up 2 date:

    Eventuell ersetze ich "Probleme" durch ein anderes Wort mit ähnlicher
    Bedeutung, aber ansonsten würde ich nichts mehr daran verändern.

  17. #357

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Sehr schön Du könntest ''Gefahr im Gummiland'' oder ''Aufruhr im Gummiland'' schreiben ^^

  18. #358
    Ich finde der neue Knubbel und der Vogel sollten nicht pur schwarz sein. Das wirkt nach meinem Dafürhalten zu stark reinmanipuliert. Den beiden Katzen im Vordergrund würde ein wenig stärkeres Anti-Aliasing an den Kanten auch ganz gut tun.
    Ansonsten sieht es ganz nett aus.

  19. #359
    @G-Brothers: Ne, die Laternen und die Leute werfen ja auch keine Schatten.
    Zu deinem Screen, kann ich was die Sache der Farbgebung der beiden neuen Figuren angeht NPC Fighter recht geben. Ich meine, alles weist viele Farben aus und plötlich zwei Objekte die nur eine schwarze Fläche sind? Passt nicht.

  20. #360
    Nun, die Arbeiten an meinem Spiel neigen sich dem Ende zu (grob 94 %) und ich möchte euch wieder einen Ausschnitt davon zeigen.



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