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Thema: [Konzeptidee]Games World Pen & Paper

  1. #1

    [Konzeptidee]Games World Pen & Paper

    Tach, ich bin's mal wieder, der nervige Vampire mit den komischen Smileys

    Erst einmal ist dies kein richtiges Konzept, es ist eher eine Idee. Allerdings habe ich mir schon so ein paar Gedanken dazu gemacht.

    Also, als Setting habe ich mir "Games World" gedacht (das hier ist nicht als Eigenwerbung gedacht!), da dies aber keiner von euch kennt, könnt ihr bei Bedarf hier oder in der Wiki nachlesen (Achtung, Wiki ist noch sehr unvollständig, daher garantiere ich nicht für vollständige Informationen.

    Noch eine Kurzzusammenfassung. In der Games World Reihe geht es im Grunde genommen um eine futuristische Welt, in der Videospiele einen hohen Stand in der Gesellschaft annehmen. Hierbei spielt das internationale Spielenetzwerk, ein Zusammenschluss aus allen möglichen Videospielen, die größte Rolle. Hier können Spieler mit einem einzigen Account über Hundert Spiele spielen, ohne sich neue Charaktere erstellen zu müssen.
    Die Geschichten selbst spielen immer innerhalb dieses Spielenetzwerks, wobei die dort befindlichen Nichtspielercharaktere diese Welt als real empfinden. Diese stellen nun fest, dass ihre Welt in Gefahr ist, wobei eine mysteriöse Gestalt, die sich "Das Phantom" nennt eine zentrale Rolle zu spielen scheint.


    Soviel zu der groben Story, bei dem genauen Konzept sieht's dann schon anders aus.
    Wie jedes (oder sagen wir mal, fast jedes P&P), soll es auch hier einzelne Szenarien, Quests, was auch immer geben, um ordentlich Erfahrungspunkte zu sammeln und sein persönliches Ziel zu erreichen.

    Aber erst einmal eine genaue Einteilung.

    Gruppen

    Sentinel: Sind die Wächterpprogramme in der Onlinewelt. Sie sehen aus wie normale NPCs und agieren auch so ähnlich, arbeiten jedoch für die Programmierer und sorgen dafür, dass alles reibungslos läuft. Mit speziellen "Code Cards" können sie direkt in den Programmcode eingreifen, jedoch können sie nicht das ganze Spiel umprogrammieren, sondern eher kleinere "Schönheitsfehler" ausbessern.

    Hacker: Dürfte eigentlich klar sein, aber ich erkläre es trotzdem nochmal. Sie nutzen ihre Programmiererkenntnisse, um den Programmcode des Spiels (illegal) zu verändern oder um an Daten von anderen Usern zu sammeln. Die Zeile varieieren hierbei aber von Hacker zu Hacker, einige wollen nur einen Vorteil gegenüber anderen Spielern, andere wollen das Spiel sabotieren, wieder andere verdienen so ihr Geld. Hacker tarnen sich entweder als Spieler oder als NPC.

    NPC (nicht zu verwechseln mit den NPC, die ein Spielleiter immer steuert): Das sind die im Spiel integrierten Figuren, die mit einer eigenen Ki ausgestattet sind und deshalb alles als real empfinden. Selbstverständlich sind NPC im Spiel ein Dreh- und Angelpunkt von Abenteuern, immerhin sind sie ja dazu erschaffen worden. Es gibt sowohl gute als auch böse NPC.

    Spieler: Es gibt 3 Klassen, Kämpfer, Schütze und Magier, die sich dadurch unterscheiden, wie man sie zu spielen hat. Kämpfer sind als Schutz für andere Figuren gedacht und richten viel Schaden an, Magier unterstützen die Gruppe mit offensiven und deffensiven zaubersprüchen und Schützen greifen aus der Entfernung an und glänzen mit einer hohen Vielfältigkeit, sind jedoch sehr kostspielig, da ihre Ausrüstung sehr viel kostet. (Gemeint sind hier reine Spieler, selbstverstänldich kann ein Hacker auch ein Spieler sein, muss jedoch damit leben, dass er von den Sentineln gejagt wird).


    Statuswerte

    Ich möchte es gerne recht einfach haben, deshalb gibt es nur 5 Statuswerte:

    Stärke: Beeinflusst neben der Waffe den Schaden, den man anrichtet.

    Verteidigung: Beeinflusst neben der Ausrüstung den Schaden, den man einsteckt.

    Spezialkraft: Beeinflusst Fertigkeiten.

    Geschwindigkeit: Beeinflusst ebenfalls Fertigkeiten und bestimmt die Zugreihenfolge bei Kämpfen.

    Glück: Beeinflusst alles möglichen Sachen im Spiel (sowohl im Kampf, als auch beim generellen Abenteuer)


    Fertigkeiten sind selbstverständlich an die Gruppierung gebunden, die poste ich dann morgen.

    Ich bin auch noch am Überlegen, wie die Kämpfe ablaufen sollen (auf jeden fall Rundenbasiert, aber das versteht sich von selbst), aber der Rest...

    Ich werde morgen noch ein paar Infos mehr posten, da ich noch nicht alles so ganz fertig habe, das ist erstmal nur die Idee an sich, außerdem würde ich gerne bis dahin Vorschläge hören, die ich dann in das Konzept einfließen lasse. Bitte helft mir damit, lasst einen unschuldigen vampirhund nicht einfach im Regen stehen.
    Ich weiß, dass es einige Leute unter euch gibt, die sich gerne mit so etwas beschäftigen

  2. #2
    Ach daran kann ich mich noch erinnern, das hat mir gefallen, ich wäre wohl dabei.

  3. #3
    Also, als nächstes gehe ich mal näher auf die Fähigkeiten/Fertigkeiten ein.
    Bei der Einteilung habe ich bisher „Kampffähigkeiten“ (nur im Kampf verfügbar) und Abenteuerfähigkeiten (außerhalb von kämpfen), vielleicht kann man das noch ein bisschen genauer klassifizieren.
    Weiterhin wird unterschieden zwischen Hack-, Virus-, allgemeine Fähigkeiten und Limits.



    Okay, kommen wir nun zu den Gegenständen.




    Okay, das war jetzt ziemlich viel und da muss man immer noch sehr viel dran arbeiten.
    Wenn das Konzept soweit ausgereift ist, kann man auch schon anfangen, die ersten Fähigkeiten, Gegenstände und Gegner erstellen.

  4. #4
    Irgendwie fällt mir dazu das hier ein:


  5. #5
    Hättest du nicht auch was sinnvolles posten können?

    Mal abgesehen davon, dass es sich um eine virtuelle Welt handelt, geht es nicht um die reale Welt, diese wird dabei außer Acht gelassen (in den Stories war dies nicht der Fall, aber hier zur Einfachheit). Es geht hier auch nicht um Suchtis, sondern eher um das Prinzip der KI eines erschaffenen Programms (und wie realistisch sie ist)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Hättest du nicht auch was sinnvolles posten können?
    Wieso? Das war eben mein erster Gedanke, als ich von dem Szenario gelsen habe: Es geht darum, einen Spieler zu spielen, der ein Spiel spielt. Wenn das nicht der Eindruck ist, den du vermitteln wilst, ist das nicht meine Schuld.

  7. #7
    Na ja, aber so ganz stimmt das auch nicht. Man kann einen Spieler spielen, muß aber nicht. Und es geht hier auch weniger um das vorm PC hocken, als viel mehr um die virtuelle Welt selbst. Die Spieler selbst tun so, als wären sie ein Teil dieser Welt, demnach kann man das nicht wirklich mit deinem Video vergleichen.
    Diese Sache mit dem Onlinespiel ist eher als Hintergrundstory und Teilaspekt der Fähigkeiten gedacht.
    Ach ja, das sollte übrigens nicht so ruppig wirken, ich hatte nur keinen passenderen Avatar

  8. #8
    Dann spielt doch etwas mit dieser Logik. Reboot und Tron hatten da nette Ansätze, die User waren fast schon gottgleiche, geheimnisvolle Wesen. Ist natürlich nur eine Möglichkeit, etwas mehr Pepp in die Sache zu bringen.

  9. #9
    Doe "gottgleichen" Wesen gibt es hier auch, sie nennen sich "Meiter der Dunkelheit" und "Meister des Lichts" und sind die Entwickler der Spiele für die Games World. Irgendwann haben sie selbst vergessen, dass sie eigentlich nur für jemand anderes arbeiten und stellen sich bei den Videospielen über alle anderen. Dort können sie die sein, die sie immer sein wollten, Götter, Meister, Erschaffer, Zerstörer...
    Na ja, ich kann natürlich noch mehr Überblick über die Hintergrundstory geben, das würde jedoch ziemlich viel vorwegnehmen...
    Kann es dann in Spoiler setzen, falls Bedarf besteht

  10. #10
    Okay, hier mal einen detaillierteren Überblick über die Hintergrundstory. Und wer jetzt noch sagt, die wäre ihm zu "unspektakulär", kann sich ja eine bessere ausdenken

    Ich hab's mal in einen Spoiler gepackt, falls sich die Leute nicht den Spaß verderben möchten


  11. #11
    Gibt es eigentlich Interesse an dem Projekt? Oder würde jemand mithelfen wollen? Weil sonst arbeite ich hier an etwas, was am Ende ja doch niemanden interessiert und dafür ist mir die Zeit zu schade :-/

  12. #12
    Trotz einer generell nicht ganz einfallslosen Grundidee fehlt mir ganz entschieden das gewisse Etwas.
    Was soll das jetzt eigentlich werden, ein PnP, ein Forenrollenspiel, ein Videospiel?

  13. #13
    PnP
    Für ein Forrenrollenspiel ist es etwas zu viel und für ein Videospiel etwas zu... na ja, abwegig

    Ich habe sowas vorher noch nie gemacht, daher habe ich kaum Erfahrung mit so etwas. Ich habe ein bisschen von anderen PnP abgeguckt, aber nicht all zu viel, damit es immer noch etwas Eigenständiges ist und nicht bloß abgekupfert.
    Tut mir leid, wenn ich nicht mit einem großen Konzept trumpfen kann, aber genau deswegen frage ich ja nach möglicher Hilfe

  14. #14
    Das ist die bestmögliche Herangehensweise!
    Ich versuch dann mal, dir ein wenig mit Grundlegendem unter die Arme zu greifen. Ich werde mich zwar immer mal auf dein Spiel beziehen, aber ich sage gleich, dass ich es nicht bis ins kleinste Detail studiert und verinnerlicht (oder auch nur wortgenau gelesen) habe.

    1. Warum sollten Leute dein Spiel spielen?
    • Ich verstehe das Bedürfnis, was Eigenes zu machen, nur allzu gut - aber wenn es eine Daseinsberechtigung zwischen tausenden Rollenspielen haben soll, muss es definitiv irgendetwas bieten, dass die Konkurrenz gar nicht oder schlechter hat. Einmal bedeutet das: Du musst Interesse wecken! Das kann etwa durch eine außergewöhnliche Hintergrundgeschichte geschehen, durch ein außergewöhnliches Konzept, oder durch außergewöhnliche Charaktere.
    • Was in deinem Spiel (in meinen Augen) am ehsten außergewöhnlich sein könnte, sind das Setting und die Herangehensweise, also die virtuelle Welt. Aber einfach nur eine Matrix mit gefährlichen Geheimnissen reicht nicht. Das hat selbst Shadowrun, und wie schon angesprochen auch Tron oder Reboot, oder .hack oder, nun ja, Matrix. Heißt, du musst überlegen: Was ist an deiner Welt so geil, was ist außergewöhnlich? Diese Frage ist nicht rethorisch, beantworte sie bitte. Wenn du es nicht kannst (oder dir deiner Antwort nicht sicher bist), kann man an der Stelle weiter ansetzen und gucken, wo man Interesse herauskitzeln kann.
    • Du hast zwar auch einen Metaplot, aber ganz ehrlich: Der ist nix neues. Er bietet Spannung und Ansatzpunkte für Abenteuer, aber zum Wecken von Interesse reicht er nicht aus. Ein großer böser Konzern ist so alt wie der Kapitalismus, ein rechtschaffendes Phantom gibt es, nun ja, mindestens seit dem Phantom der Oper.
    • Mir würden sofort so einige Aspekte einfallen, die ich an dem Ganzen interessant finden würde, aber ich will erst mal wissen, was du selbst daran für toll hälst. Also erstmal die Frage beantworten bitte.

    2. Ist es ein gutes Spiel?
    Die Frage ist nicht so doof, wie sie klingt. Du schreibst kein Buch, sondern ein Spiel - die Leute haben ihre eigenen Charaktere, die Abenteuer erleben wollen. Heißt, sie stehen im Mittelpunkt, sie wollen Spaß haben und die Akteure sein. Dein Phantom mag interessant sein, aber wenn 5 000 000 000 Spieler in ihren Abenteuern dem Phantom zur Seite stehen, wird es ganz, ganz schnell langweilig. Praktisch sollte der Metaplot also nur im Hintergrund sein, das Ganze sollte auch ohne ihn und die wichtigen Charaktere funktionieren - man sollte ihn komplett rauslassen können! Du kannst ein Spiel nicht auf einer einzelnen, relativ trivialen Verschwörung aufbauen, sondern du musst dich auf die fiktive Welt konzentrieren; für ein Rollenspiel ist das die Hauptsache. Um es mal mit Zahlen auszudrücken: In einem Regelbuch mit 200 Seiten würde man die Welt auf vielleicht 100 Seiten beschreiben, dem Metaplot würde man nicht mehr als zehn geben. Und das wären schon viel.

    Mal ne generelle Frage: Was sollen die Klassen da? Ein Konzern verbindete zahlreiche Videospiele, und in jedem einzelnen gibt es Krieger, Schützen und Magier? Wtf? Wir haben selbst heute schon Second World und Eve Online und Mafia Wars, und ein so wichtiges Spiel wird sich nicht auf typische Kampfspiele beschränken. Man kann es natürlich einfach so festlegen, aber ich finde es nicht im geringsten glaubwürdig.
    Die einfachste Möglichkeit, dieses Problem anzugehen, wäre es, das Netzwerk als eine Sammlung von kämpferisch orientierten Spielen darzustellen, als eine Art Riesen-MMO - aber nicht als Über-Videospiel, das nimmt dir niemand ab.

  15. #15
    Gut, dann werde ich mal auf deinen Post eingehen. Danke-sai erstmal, du bist wenigstens der Erste, der mir wirklich helfen möchte.

    Also, die Hintergrundgeschichte kann ich schlecht ausführen, da sie sich über 3 einzelne Geschichten erstreckt (plus einige Nebengeschichten, die aber nicht zum Hauptplot zählen)
    Demnach habe ich als Basis eine recht gute Geschichte, aber sonst nichts. Den Rest musste ich mir halt aus den Fingern saugen, deshalb wirkt es etwa, äh, dahin geschludert.
    Was ist an meiner Welt so interessant? Äh, das ist sehr schwierig, da ich leider selbst nicht genau weiß, was besonders gut oder schlecht ist. Ich stehe sozusagen als Autor über dem ganzen. In den Stories, würde ich sagen, war es die Mischung aus Humor, Action und Dramatik, aber in einem PnP kann man das schlecht umsetzen, da dies auf die Spieler selbst ankommt. Ich würde deswegen eher sagen, die Möglichkeit viele Videospiele zu "besuchen", bekannte, wie auch eher unbekannte. Ansonsten müsste man noch einen anderen Ansatz finden :-/

    Äh, das mit dem Plot ist, wie gesagt, komplexer, als es den Anschein hat. Mal abgesehen davon, dass letzten Endes immer wieder Klischees aufgegriffen werden, geht es hier nicht um den klassischen Kampf "gut" gegen "böse". Zwar ist Phantom der "Gute", aber nicht im eigentlichen Sinne. Er ist eher eine tragische Gestalt, die eigentlich gutes tun wollte, aber deswegen umgebracht wurde. Niemand weiß, dass der Konzern "böse" ist, er ist auch nicht wirklich "böse". Viel eher haben einige wichtige Führungspersönlichkeiten in dem Konzern ihre Macht missbraucht, um noch mehr Geld zu erlangen. Der Großteil der Welt weiß nciht einmal, was da wirklich läuft (nur die, die halt von den illegalen Aktivitäten wissen und Geld reinwerfen, sprich, die Reichen).
    Da er vor dem einscannen getötet wurde, bzw. verletzt, ist sein Verstand auch nicht mehr in einem einwandfreien Zustand. Er ist also kein Mann, der jetzt noch total rational handelt und versucht, die "Bösen" zu vernichten (indem er ein Videospiel kapert). Er kann noch klar denken, aber er kann nicht mehr richtig von falsch unterscheiden und ihm ist es einerlei, ob er die Games World (die Haupteinahmequelle des Konzerns) zerstört, einigen Spieler den Spaß nimmt oder NPC tötet (für die ja die Welt real ist).
    Es gibt außerdem 3 Hauptparteien. Der Konzern, als die große Macht im Hintergrund, die eigentlich die Bösen sind. Die Spieler (Videospieler) als die "Helden", bzw., sie wollen einfach nur ihren Spaß haben und vernichten alles und jeden, der diesen zerstören möchte. Dann ist da Phantom/Zero Matter, der aufgrund seines zerstörten Verstandes einfach nur noch das Spiel ruinieren möchte, das ist seine Version von Rache.
    Als Unterparteien kann man noch die Viren sehen, die versuchen das Spiel zu zerstören, bzw zu beschädigen, denn ohne Spiel würden sie ja auch nicht mehr existieren (sie zerstören es, um Daten zu sammeln und besser zu werden, sind also Perfektionisten)
    Die Sentinel agieren dann auf Seiten der Entwickler, bzw. des Konzerns.
    NPC sind, je nach ihrer Rolle, Gut oder Böse, aber in einem anderen Sinne.

    Ich habe mich hauptsächlich bei der Geschichte auch von 13th Fllor und .Hack inspirieren lassen. Vor allem das Prinzip von 13th Floor, bei dem die Menschen eigentlich nur Programme einer Simulation waren, eines Freizeitprogrammes, hat mich begeistert, ich wollte etwas ähnliches machen, aber mit den Elementen eines Videospiels aus .Hack


    Jetzt noch deine letzte Frage:
    Ähm, ja, eigentlich ist es ein MMO, habe ich doof ausgedrückt. Selbstverständlich sind es viele Spiele, wie Mario, Bomberman oder Zelda, die dazu gekauft wurden, aber diese wurden dann entsprechend umprogrammiert. Es sind aber immer noch Elemente dieser Spiele enthalten, meistens jedoch mehr Story als Systemelemente. Es geht hierbei auch mehr um diese Storyelemente.
    Ich gebe zu, dieses, mit den 3 Klassen ist dann etwas arg eingeschränkt, wenn du einen besseren Vorschlag hast, nur zu.

    mfg, der Vampire

  16. #16
    Wenn das ganze mal etwas konkreter wird (was genau spielt man jetzt eigentlich, von der handlung von Videospielen, die der von PnP doch oft ähnelt, abgesehene, es in dem ganzen Spiel also um wenig anderes als "Metagaming" ginge) biete ich mich gerne an, eine Savage Worlds Conversion zu machen und das in ein Paar Foren vorzustellen ^^(B! und :T

  17. #17
    Zuerst: Denk bitte genau über jeden Absatz nach. Ich helfe gern, aber ich steck da gerade viel Zeit rein, also erwarte ich auch Offenheit. Mag etwas arrogant klingen, aber viel zu viele Leute, die Rollenspiele machen, sind so stolz auf ihre Ideen, dass sie keine anderen Vorschläge an sie ranlassen. Das is fatal. Du musst auch nicht auf alles antworten oder dich zu allem rechtfertigen - mir gehts letztendlich am Arsch vorbei, Hauptsache is, du nimmst was daraus mit (oder auch nicht, aber wenigstens drüber nachdenken).

    Zitat Zitat
    Ich gebe zu, dieses, mit den 3 Klassen ist dann etwas arg eingeschränkt, wenn du einen besseren Vorschlag hast, nur zu.
    Übliche Vorgehensweise bei PnPs: Klassenwahl rausnehmen und direkt zu Fähigkeiten übergehen, die man direkt aus einer Liste auswählt. Wenn man dann noch einigen Fähigkeiten Voraussetzungen gibt (willst du Doppelschuss, brauchst du Spezialschuss), entwickeln sich die Klassenzugehörigkeiten automatisch - nur, dass man beliebig viele Fertigkeiten entwickeln kann und die Spieler sie auch mischen können, wie sie wollen. Das ist eine Möglichkeit.
    Aber letztendlich halte ich das Riesen-MMO aber gar nicht mal für eine schlechte Idee (gern auch mit deinen Klassen)! Das Problem liegt eher darin, dass es völlig unglaubwürdig ist, dass so ein Konstrukt aus vielen anderen Spielen entstanden ist! Wieso eigentlich? Lass das doch einfach raus... Reicht ja, wenn ein Konzern viele Entwickler aufkauft und dann ein revolutionäres Riesenspiel entwickelt, das den Markt dominiert; ähnlich wie WoW heute (oder wie in .hack), nur halt viel krasser.
    Edit: unten steht dazu noch eine Idee!

    Noch ein Logikpunkt: Ich würde diese Viren nicht "die Viren" nennen, sondern einem Virus einen bestimmten Namen geben. Denn was auch immer in der Wissenschaft passiert, es wird immer noch tausend verschiedene Viren und tagtäglich neue Viren geben, die irgendjemand schreibt. Das hat die virtuelle Welt so an sich. Die "Perfektionisten" sind eine großartige Idee (ich hab sofort an die Borg aus Star Trek gedacht! ), aber es ist wieder völlig unglaubwürdig, sie als Ganzheit der Viren zu erklären.

    Zitat Zitat
    Zwar ist Phantom der "Gute", aber nicht im eigentlichen Sinne. Er ist eher eine tragische Gestalt, die eigentlich gutes tun wollte, aber deswegen umgebracht wurde.
    Wie gesagt, eins zu eins Phantom der Oper. Ist aber egal, Kleinkram.

    Das mit den drei Fraktionen macht die Sache für ein Rollenspiel schon wieder interessanter (weil Fraktionen Konflikte bringen!). Was du hier trennen musst: Szenario und Hintergrundgeschichte. Die Geschichte kann spannend und was nicht alles sein, aber sie ist am Ende nur eben das, ein Hintergrund für deine PnP Welt! Was heißt das in der Praxis? Du solltest dich nicht darauf konzentrieren. Konzentrier dich lieber auf die virtuelle Welt, die Fraktionen, ihre Handlungsweisen und wie sie mit dem Spieler interagieren. Die Spieler wird nicht vorrangig interessieren, wie das Phantom da entstanden is, sie wird interessieren, ob es ihnen gut oder böse gesinnt ist und was sie gegebenenfalls tun können, um es auszuschalten. Und wieso um alles in der Welt sollten die Spieler eigentlich gegen den Konzern vorgehen? Wieso sollten sie ein Interesse daran haben, überhaupt herauszufinden, was abgeht? Wie kriegst du die Spieler in das Szenario? Edit: Auch hierzu steht nochmal was.
    Ich würde glaube ich ganz anders anfangen: Leg den Konzern bei Seite. Scheiß erstmal auf die tragische Figur. Es gibt (und zwar genau in folgender Reihenfolge!)...
    • 1.) ...diese virtuelle Welt und die Spieler, die darin Spaß haben wollen. Das macht Sinn! Das alleine kann schon Inhalt sein, das Spiel an sich. Punkt. Hier können wir später nochmal drüber nachdenken, wie wir es interessanter machen könnten.
    • 2.) ...Probleme, die nicht geplant waren, also allen voran die Viren (Der Pefektionismus hat Potenzial, wieso werden die nur in nem kleinen Nebensatz erwähnt?) und das Phantom, das ja auch erstmal als gefährlicher Antagonist dasteht.
    • 3.) ...Hintergründe, und zwar nur, wenn die Spieler selbst drauf stoßen! Dann könnte interessant werden, was das Phantom erschaffen hat, was der Konzern wirklich plant, was die legendären Programmierer machen usw. Aber erst dann! Du kannst das Spiel nicht grundlegend auf Geheimnissen aufbauen, das wäre schnell langweilig. Erst brauchst du eine interessante Basis, dann kannst du sie würzen.


    Noch ein Gedanke: Ich weiß nicht, wie du dir das Phantom gedacht hast, aber ich würde es nicht als einzelne, äußerst mächtige Person aufziehen. Zieh es lieber als legendäre Gestalt auf, die mehr als ein User ist. Ein Beispiel wäre etwas Mr-Smith-Matrix-Artiges: das Phantom könnte etwa NPCs mit einer anstrengenden Programmierung dazu bringen, seinem Zweck zu folgen und so langsam "sich ausbreitende Herde" seiner Rache gründen. Das würde auch erklären, warum es für die Spieler relevant ist. Eine einzelne Person sieht man nämlich nur selten, und es ist unglaubwürdig, dass eben das jeder verdammten Spielergruppe passiert.

    Achja, der Name "das Phantom" ist so klischeehaft, dass er eigentlich schon wieder sarkastisch gemeint sein müsste. Trägt das Phantom eine Opernmaske und singt? (Ich fänds cool ) Andernfalls solltest du den Namen vielleicht etwas weniger dramatisch machen... "Das blaue Phantom" oder sowas könnte da schon reichen, nur als Beispiel.

    Jetzt nochmal zum Konzern: Der muss im Hintergrund bleiben, einfach weil es nicht jeden Spieler interessieren wird, was der Konzern in Wahrheit für ne böse Gesellschaft ist. Das sollte nur die Spieler interessieren, die gern Robin Hood spielen, und damit solltest du nicht rechnen. Vielleicht wollen die Spieler ja sogar als Profis auf der Gehaltsliste des Konzerns die Viren oder das Phantom auslöschen.

    Zitat Zitat
    In den Stories, würde ich sagen, war es die Mischung aus Humor, Action und Dramatik, aber in einem PnP kann man das schlecht umsetzen, da dies auf die Spieler selbst ankommt. Ich würde deswegen eher sagen, die Möglichkeit viele Videospiele zu "besuchen", bekannte, wie auch eher unbekannte. Ansonsten müsste man noch einen anderen Ansatz finden :-/
    "Kommt auf die Spieler an" spielt keine Rolle!! Das hast du eh nicht in der Hand, aber du überlegst, wie du es gern hättest, denn das ist wichtig für die Atmosphäre des Spiels!
    Ok, also grundlegend erstmal die Möglichkeit, mit den gleichen Figuren verschiedene Szenarien zu besuchen? Klingt gut, denke ich (vor allem, wenn man es mit den "wiederkehrenden" Übeln verbindet, die überall auftauchen)! Ist nicht neu, aber das ist Ok, weil man an der Stelle ja nicht aufhören muss. Genau hier übrigens nochmal der Hinweis, dass die Natur des großen Spiels absolut entscheidend ist! Du wirst viele Gedanken reinstecken müssen, wie es funktioniert - denn ein PnP (im Gegensatz zu einem Film) kann nicht einfach sagen "es ist halt so", es müssen Regeln her. Und das wird aufwendig.
    Nochmal zum Spiel: Mach das Spiel doch zu einem Riesen-MMO mit Little-Big-Planet-Anteil. Heißt, jeder kann einzelne Welten entwerfen, solange er sich an die grundlegenden Mechanismen hält (bspw. die Klassen!), und einige Welten sind halt sehr beliebt, bekannt und gut besucht, andere weniger.

    Was ich übrigens noch vielfältiger gestalten würde, ist das Hacken: Und zwar würde ich es als eine mächtige Möglichkeit darstellen, das Spiel zu verändern, die auch Spielern mit entsprechenden Fähigkeiten zu Verfügung steht. ABER es kann halt auch sehr gefährlich werden (Sentinels könnten etwa aggressiver und mächtiger werden, je mehr man herumpfuscht). Dann haben die Spieler eine Wahl, und das ist immer gut. Im übertragenen Sinne wäre das Hacken in deinem Spiel das, was in anderen PnPs die Magie oder die Cyberware ist: Es bringt gewaltige Vorteile, ist aber nur einigen zugänglich und irgendwie eingeschränkt (etwa durch Gefahr).


    So, fassen wir den Post mal zusammen.
    • Arbeite mit Prioritäten! Für den Spieler ist erstmal die Welt essentiell, danach kommen Bedrohungen und Konflikte, und letztendlich gibt es Geheimnisse. Die nicht umsonst "Geheimnisse" heißen, sie sollten eher zusätzlich sein (was nicht heißt, dass sie nicht wichtig sind, aber das Ganze sollte auch ohne sie funktionieren).
    • Überarbeite die grundlegenden Konzepte (Spiel, Viren, Phantom) und mache sie a) glaubwürdig und b) gut spielbar, sie brauchen eine direkte Verbindung zum Spieler!
    • Verpasse deinen Mechanismen Stil, gib ihnen ein Konzept (teilweise schon sehr gut gelungen! ) und mache sie interessant und wiedererkennbar. Also: Wie genau funktioniert das Phantom? Wie sehen die Viren und Sentinals aus, passen sie sich den einzelnen Welten an oder sind sie immer gleich?

    Noch was: Scheiß auf deine Vorlagen. hack und Co mögen cool sein, aber du machst was eigenes. Also nimm die Sachen als Inspiration, aber versuche niemals, sie nachzubauen, sondern verändere sie (gern auch grundlegend!), wenn dir etwas wirklich tolles einfällt. Das ist sozusagen die Kunst daran, auf die Vorlagen scheißen zu können, wenn es interessant wird.

    Geändert von La Cipolla (03.12.2010 um 00:44 Uhr)

  18. #18
    Applaus für diesen wirklich guten Beitrag, Cipo!

  19. #19
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Wenn das ganze mal etwas konkreter wird (was genau spielt man jetzt eigentlich, von der handlung von Videospielen, die der von PnP doch oft ähnelt, abgesehene, es in dem ganzen Spiel also um wenig anderes als "Metagaming" ginge) biete ich mich gerne an, eine Savage Worlds Conversion zu machen und das in ein Paar Foren vorzustellen ^^(B! und :T
    Das wäre sehr freundlich von dir, danke-sai.
    Aber bis dahin wird es wohl noch etwas dauern, so wie ich das sehe (war ja bisher auch nur eine Idee)

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Zuerst: Denk bitte genau über jeden Absatz nach. Ich helfe gern, aber ich steck da gerade viel Zeit rein, also erwarte ich auch Offenheit. Mag etwas arrogant klingen, aber viel zu viele Leute, die Rollenspiele machen, sind so stolz auf ihre Ideen, dass sie keine anderen Vorschläge an sie ranlassen. Das is fatal. Du musst auch nicht auf alles antworten oder dich zu allem rechtfertigen - mir gehts letztendlich am Arsch vorbei, Hauptsache is, du nimmst was daraus mit (oder auch nicht, aber wenigstens drüber nachdenken).
    Äh, hä? Das klingt ja gerade so, als hätte ich deinen Post ignoeriert oder hätte deine Ideen nicht gewürdigt. Ich bin doch auf alles eingegangen, was du geschrieben hast, oder nicht?


    Übliche Vorgehensweise bei PnPs: Klassenwahl rausnehmen und direkt zu Fähigkeiten übergehen, die man direkt aus einer Liste auswählt. Wenn man dann noch einigen Fähigkeiten Voraussetzungen gibt (willst du Doppelschuss, brauchst du Spezialschuss), entwickeln sich die Klassenzugehörigkeiten automatisch - nur, dass man beliebig viele Fertigkeiten entwickeln kann und die Spieler sie auch mischen können, wie sie wollen. Das ist eine Möglichkeit.
    Hm, du meinst also einen Techtree, wie in den meisten RPGs? Hatte ich mir auch schon überlegt, wäre wahrscheinlich sogar besser, weil es die Indivualitätsfreiheit des Spielers unterstützt (was ja auch wiederrum zum Konzept gehört). Aber "beliebg" ist dann doch etwas viel, am Ende hat man dann nur noch Magier-Krieger-Schützen-alles-klein-hau-Hybriden, da die Spieler sich denken "Oh, ich kann mir von dem was nehmen und von dem was. Das da wäre auch noch interessant.". Man müsste also dennoch Einschränkungen geben, damit es zumindest nicht nur Alleskönner gibt. Wie ich obn schon einmal gesagt habe, kann man das ja in einzelne Teile aufteilen ud dann darf ein Spieler nur eine bestimmte Anzahl an Techtrees nehmen, so hat er immer noch die "Michmöglichkeit", kann aber trotzdem nicht zum Alleskönner werden.
    Bei einem PnP kommt es ja immerhin auch darauf an, dass sich die Spieler ergänzen und wenn jeder von denen (fast) gleich ist, bringt das wohl nichts mehr.


    Aber letztendlich halte ich das Riesen-MMO aber gar nicht mal für eine schlechte Idee (gern auch mit deinen Klassen)! Das Problem liegt eher darin, dass es völlig unglaubwürdig ist, dass so ein Konstrukt aus vielen anderen Spielen entstanden ist! Wieso eigentlich? Lass das doch einfach raus... Reicht ja, wenn ein Konzern viele Entwickler aufkauft und dann ein revolutionäres Riesenspiel entwickelt, das den Markt dominiert; ähnlich wie WoW heute (oder wie in .hack), nur halt viel krasser.
    Edit: unten steht dazu noch eine Idee!

    Na gut, wenn das die Glaubwürdigkeit unterstützt. Ich ändere dann den Titel des PnP, da es mittlerweile doch zu sehr von der eigentlichen Games World sich entfernt (was nicht schlecht sein muss).

    Noch ein Logikpunkt: Ich würde diese Viren nicht "die Viren" nennen, sondern einem Virus einen bestimmten Namen geben. Denn was auch immer in der Wissenschaft passiert, es wird immer noch tausend verschiedene Viren und tagtäglich neue Viren geben, die irgendjemand schreibt. Das hat die virtuelle Welt so an sich. Die "Perfektionisten" sind eine großartige Idee (ich hab sofort an die Borg aus Star Trek gedacht! ), aber es ist wieder völlig unglaubwürdig, sie als Ganzheit der Viren zu erklären.

    Äh, sie haben auch einen Namen, das war meine Schuld, ich habe sie aus Versehen nur "Viren genannt. In "Games World III" kann man das auch nachlesen, eigentlich heißen sie "Gamma Viren", benannt nach dem Hacker (Gamma), der sie entwickelt hat. Sie unterscheiden sich halt von den (meisten) anderen Viren dadurch, dass sie eine hohe KI besitzen und sich als ganz normale NPC oder Spieler tarnen, sie agieren unabhängig, besitzen also ein eigenes Bewusstsein. An die Borg habe ich jetzt nicht gedacht, aber ein wenig passt das schon, zumindest mit dem Perfektionismus. Wobei der Unterschied hier besteht, dass die Gamma Viren sich auch noch voneinander unterscheiden (was logisch ist, denn wenn 100 gleiche Viren rumlaufen würden, wäre die Tarnung als NPC/Spieler sinnlos).
    Also, es sind also nicht alle Viren, aber es sind die Gefährlichsten (da sie gerade so schwer auszumachen sind). Andere Virenarten lasse ich hierbei völlig aus (was nicht heißt, dass es sie nicht gibt), da es sonst wieder zu kompliziert wäre. Aber man könnte ja auch Viren als Gegner nehmen (also andere Virenarten), nur so als Vorschlag.


    Wie gesagt, eins zu eins Phantom der Oper. Ist aber egal, Kleinkram.
    Das kann sein, aber ich habe "Phantom der Oper", nie gesehen, auch wenn ich grob die Geschichte kenne. Soweit ich weiß geht es doch um einen entstellten Mann, der unter (oder innerhalb) der Oper haust und jeden tag die Musik hört. Dann verliebt er sich in eine Opernsängerin, entführt sie und es entstehen Komplikationen. Das ist so in etwa, was ich davon weiß.

    Das mit den drei Fraktionen macht die Sache für ein Rollenspiel schon wieder interessanter (weil Fraktionen Konflikte bringen!). Was du hier trennen musst: Szenario und Hintergrundgeschichte. Die Geschichte kann spannend und was nicht alles sein, aber sie ist am Ende nur eben das, ein Hintergrund für deine PnP Welt! Was heißt das in der Praxis? Du solltest dich nicht darauf konzentrieren. Konzentrier dich lieber auf die virtuelle Welt, die Fraktionen, ihre Handlungsweisen und wie sie mit dem Spieler interagieren. Die Spieler wird nicht vorrangig interessieren, wie das Phantom da entstanden is, sie wird interessieren, ob es ihnen gut oder böse gesinnt ist und was sie gegebenenfalls tun können, um es auszuschalten. Und wieso um alles in der Welt sollten die Spieler eigentlich gegen den Konzern vorgehen? Wieso sollten sie ein Interesse daran haben, überhaupt herauszufinden, was abgeht? Wie kriegst du die Spieler in das Szenario? Edit: Auch hierzu steht nochmal was.
    Ich würde glaube ich ganz anders anfangen: Leg den Konzern bei Seite. Scheiß erstmal auf die tragische Figur. Es gibt (und zwar genau in folgender Reihenfolge!)...
    • 1.) ...diese virtuelle Welt und die Spieler, die darin Spaß haben wollen. Das macht Sinn! Das alleine kann schon Inhalt sein, das Spiel an sich. Punkt. Hier können wir später nochmal drüber nachdenken, wie wir es interessanter machen könnten.
    • 2.) ...Probleme, die nicht geplant waren, also allen voran die Viren (Der Pefektionismus hat Potenzial, wieso werden die nur in nem kleinen Nebensatz erwähnt?) und das Phantom, das ja auch erstmal als gefährlicher Antagonist dasteht.
    • 3.) ...Hintergründe, und zwar nur, wenn die Spieler selbst drauf stoßen! Dann könnte interessant werden, was das Phantom erschaffen hat, was der Konzern wirklich plant, was die legendären Programmierer machen usw. Aber erst dann! Du kannst das Spiel nicht grundlegend auf Geheimnissen aufbauen, das wäre schnell langweilig. Erst brauchst du eine interessante Basis, dann kannst du sie würzen.


    Noch ein Gedanke: Ich weiß nicht, wie du dir das Phantom gedacht hast, aber ich würde es nicht als einzelne, äußerst mächtige Person aufziehen. Zieh es lieber als legendäre Gestalt auf, die mehr als ein User ist. Ein Beispiel wäre etwas Mr-Smith-Matrix-Artiges: das Phantom könnte etwa NPCs mit einer anstrengenden Programmierung dazu bringen, seinem Zweck zu folgen und so langsam "sich ausbreitende Herde" seiner Rache gründen. Das würde auch erklären, warum es für die Spieler relevant ist. Eine einzelne Person sieht man nämlich nur selten, und es ist unglaubwürdig, dass eben das jeder verdammten Spielergruppe passiert.
    He he, sicher, dass du Geschichte nicht gelesen hast? Du gräbst nämlich immer wieder Sachen an, die ich schon lange niedergeschrieben habe. Das Phantom ist nicht alleine, es ist nicht einmal der Hauptteil, der von Zero übrig geblieben ist.
    Äh, kennst du zufälligerweise "Dark Matter" aus der Kirby Reihe? Wahrscheinlich nicht, deswegen beschreibe ich ihn mal kurz. Es ist ein Wesen, dass (ähnlich wie die Borg oder die Bugs aus "Star Troopers" ein kollektives Bewusstsein besitzt, aber noch ein wenig extremer. Es kann sich selbst vervielständigen, kann seine Gestalt verändern und kann außerdem andere Lebwesen übernehmen. Als ich dieses Wesen gesehen habe, dachte ich mir, es biete guten Stoff für eine geheimnissvolle Story. Bei Dark Matter wurde nicht viel bekannt gegeben, woher er stammt, was er eigentlich wirklich ist und warum er jedes mal alles zerstören möchte. Im Gegensatz zu den klassischen Bösewichten besaß dieses Wesen keine Moral, wie Welt Herrschaft oder Rache, es war einfach da und aus diesem Grund tat es das, was es nun mal tat (für einen Gegner eines Kinderspiels sehr ungewöhnlich).
    Also habe ich, mit dem Hintergund von Dark Matter, einen sehr ähnlichen Antagonisten entwickelt, der sich jedoch im Laufe der Zeit sehr gewandelt hatte (also während der Niederschrift, nicht während der Storyzeit). Am Anfang war er 1:1 Dark Matter, das wollte ich aber dann nicht, ich wollte keinen Abklatsch. Also habe ich ihn verändert.
    Die Fähigkeiten sind noch gleich geblieben (zumindest die meisten), er kann sich vervielfältigen (also das Phantom, das ich die ganze Zeit anspreche, ist nur einer seiner vielen Abkömmlinge, er ist sozusagen sein "Sprachrohr"), kann die Gestalt verändern (jeder Abkömmling hat meist zwei Formen, eine humanoide und eine "wahre" Gestalt) und andere Wesen kontrollieren, letzteres jedoch nur unter eingeschränkten Bedingungen (das Wesen muss selbst diese Besitzergreifung auch wollen oder einen schwachen Geist besitzen). Er ist demnach, wenn man alle diese Aspekte betrachtet, ein Virus.
    Er ist also rein theoretisch nicht ein einzelner Mann, der im Alleingang alles vernichtet, andererseits aber wieder schon. In der Geschichte tut er sich auch oft mit anderen Leuten zusammen (im ersten Teil mit Blaze, mit Joel im zweiten Teil, im dritten Teil nimmt er einen Hacker unter seine Fittiche), da er so auch selbst im Hintergrund bleiben kann (was ja nur in seinem Sinne ist). Äh, also im Grunde genommen lässt er auch oft andere seine schmutzihe Arbeit verrichten, zumindest wirkt es so.

    Okay, das war jetzt ein bisschen zuviel Info zu einem Charakter, vor allem wenn man bedenkt, dass du gesagt hast, ich soll nicht das PnP nur um diese Story aufbauen.
    Will ich auch gar nicht, das soll eher so ein "Szenario" sein, dass man dann spielen kann (oder man kann es vielleicht auch über 2-3 Szenarios erstrecken.


    Achja, der Name "das Phantom" ist so klischeehaft, dass er eigentlich schon wieder sarkastisch gemeint sein müsste. Trägt das Phantom eine Opernmaske und singt? (Ich fänds cool )
    Andernfalls solltest du den Namen vielleicht etwas weniger dramatisch machen... "Das blaue Phantom" oder sowas könnte da schon reichen, nur als Beispiel.
    Ja, ist wirklisch klischeehaft, aber der Name beruht auf seiner Erscheinung. Eine Maske trägt er wirklich, allerdings eine aus Metall (eine Schmale mit Sehschlitz), aber singen tut er nicht (zumindest habe ich das noch nicht erlebt XD). Ansonsten ist seine Erscheinung sehr geisterhaft, daher rührt also sein Name (und nicht von dem Phantom der Oper, wie bereits oben erwähnt). Stell dir einfach einen jungen Mann vor, mit schwarzen Haaren und einem langen, schwarzen Mantel (kein Ledermantel). Von hinten sieht er eigentlich ganz normal aus, aber von vorne sieht man dann seine typische Phantomgestalt. Er trägt, wie gesagt, die Maske, durch die man sein einzelnes, zyklopnehaftes Auge sieht. Sein Körper besteht aus einem schwarzen, gasähnlichen (oder von mir aus auch geisterhaften, liegt im Auge des Betrachters) Stoff, den er unter dem Mantel verbirgt. Er hat keine richtigen Hände oder Füße, kann aber diese nachbilden (wie gesagt, Gestaltswandler). So sieht im Groben Phantom aus.
    Noch zum Namen. "Phantom" ist ein Name, den ihm einige Spieler und Hacker gegeben haben (wie du schon sagtest, er ist eine "legendäre" Gestalt), er selbst sagt oft "Ich habe viele Namen, aber du kannst mich Phantom nennen."
    Ich ändere auch den Namen nicht, nicht einmal, wenn er zu klischeehaft wirkt. "Phantom" ist halt so sein Name, im Englischen (da er ja Amerikaner ist) würde er halt "The Phantom" genannt werden, die meisten kürzen dies aber kurz auf "Phantom" ab. Wie ein Nickname :-)

    Also, wie gesagt, der Name bleibt, sieh es als "Markenname" ^^
    Du darfst halt nicht vergessen, dass dies hier auf einer Reihe von 3 Stories basiert/basieren soll, da kann ich sehr wenig an der Hintergrundgeschichte ändern oder an den wichtigen Charakteren. Ich versuche schon soweit es geht, mich deinen Wünschen und Vorstellungen anzupassen ^^'

    Jetzt nochmal zum Konzern: Der muss im Hintergrund bleiben, einfach weil es nicht jeden Spieler interessieren wird, was der Konzern in Wahrheit für ne böse Gesellschaft ist. Das sollte nur die Spieler interessieren, die gern Robin Hood spielen, und damit solltest du nicht rechnen. Vielleicht wollen die Spieler ja sogar als Profis auf der Gehaltsliste des Konzerns die Viren oder das Phantom auslöschen.
    Das bleibt auch im Hintergrund (denke ich), da es ja sonst blöd wäre, wenn jeder Spieler gleich meitn "Oh, die sind doch die Bösen, wieso soll ich dann eigentlich das Phantom bekämpfen?".
    Das wird dann auch in einem Szenario vielleicht vorkommen, vielleicht auch nicht. Ich habe diese Story ja auch nur gepostet, damit du ein besseres Verständnis von der Reihe hast. Das war ja noch nicht einmal alles, es geht ja auch um die Konflikte der einzelnen Charaktere in der Reihe, wie sie mit dem ganzen fertig werden, etc.
    Diese Sache mit den, ich nenne sie mal Kopfgeldjäger, finde ich interessant, im Grunde genommen wird diese Position aber auch von den Sentinel vetreten. Da sie ja sozusagen die Wächter des Spiels sind, müssen sie ja auch, ist ja ihr Job. Und da sie ja ein eigenes Bewusstsein und einen eigenen Charakter besitzen, wollen sie auch was für ihre Arbeit. Das sieht im Grunde genommen so aus, dass die Entwickler nach Störungen im Spiel suchen, dann posten sie das auf einem schwarzen Brett und dann dürfen sich die Sentinel um den Job kloppen. Für jede verrichtete Aufgabe gibt es dann eine Belohnung, so dass die Sentinel eine Motivationsquelle haben. Der Eine will vielleicht Geld, der Andere ein größeres Haus, etc.
    Natürlich könnten die Entwickler noch zusätzlich Spieler engagieren, um Viren und ähnlcihes zu beseitigen oder vielleicht machen dies sogar einige Spieler aus eigenem Antrieb (sie bekämpfen Viren und verlangen dafür vom Konzern Belohnungen).
    Also schlecht fände ich die Idee nicht.


    "Kommt auf die Spieler an" spielt keine Rolle!! Das hast du eh nicht in der Hand, aber du überlegst, wie du es gern hättest, denn das ist wichtig für die Atmosphäre des Spiels!
    Ok, also grundlegend erstmal die Möglichkeit, mit den gleichen Figuren verschiedene Szenarien zu besuchen? Klingt gut, denke ich (vor allem, wenn man es mit den "wiederkehrenden" Übeln verbindet, die überall auftauchen)! Ist nicht neu, aber das ist Ok, weil man an der Stelle ja nicht aufhören muss. Genau hier übrigens nochmal der Hinweis, dass die Natur des großen Spiels absolut entscheidend ist! Du wirst viele Gedanken reinstecken müssen, wie es funktioniert - denn ein PnP (im Gegensatz zu einem Film) kann nicht einfach sagen "es ist halt so", es müssen Regeln her. Und das wird aufwendig.
    Nochmal zum Spiel: Mach das Spiel doch zu einem Riesen-MMO mit Little-Big-Planet-Anteil. Heißt, jeder kann einzelne Welten entwerfen, solange er sich an die grundlegenden Mechanismen hält (bspw. die Klassen!), und einige Welten sind halt sehr beliebt, bekannt und gut besucht, andere weniger.

    Das fände ich sehr interessant. Also kann jeder einfach sein persönliches Szenario zusammenschneidern, bzw die Welt für das Szenario? Klingt gut, würde dann wieder diese "Multiwelt" Funktion des Spiels unterstützen. Ich könnte dann eine eigene Welt als Beispielwelt schon eimal erstellen, wüsste da auch schon was (so eine Welt, die aus zwei benachbarten Ländern besteht, dem Menschereich und der Tierrepublik [ähnlich wie diese Länder in Fire Emblem], die Republik besteht aus 4 Regionen, aufgeteilt nach den 4 Elementen, das Menschenreich ist aufgeteilt in 12 Baronien und einer Zentralbaronie. Natürlich würde ich das ganze noch weiter ausführen, aber so in etwa wäre meine Idee).

    Was ich übrigens noch vielfältiger gestalten würde, ist das Hacken: Und zwar würde ich es als eine mächtige Möglichkeit darstellen, das Spiel zu verändern, die auch Spielern mit entsprechenden Fähigkeiten zu Verfügung steht. ABER es kann halt auch sehr gefährlich werden (Sentinels könnten etwa aggressiver und mächtiger werden, je mehr man herumpfuscht). Dann haben die Spieler eine Wahl, und das ist immer gut. Im übertragenen Sinne wäre das Hacken in deinem Spiel das, was in anderen PnPs die Magie oder die Cyberware ist: Es bringt gewaltige Vorteile, ist aber nur einigen zugänglich und irgendwie eingeschränkt (etwa durch Gefahr).

    Ja, so in etwa habe ich mir das Hacken auch vorgestellt. Wenn ein Hacker dies einsetzt, besteht erst einmal die grundlegende Gefahr, dass ein Sentinel auf ihn aufmerksam wird (da es erkennbar ist, wenn im Code rumgepfuscht wird). Danach würde ich es dann so machen, wie du vorgeschlagen hast, der Sentinel wird stärker oder es kommen weitere hinzu (hier muss dann der Spielleiter natürlich die Sentinelrolle übernehmen, falls keine Spieler dafür vorhanden sind), außerdem würde ich noch eine Möglichkeit einführen, dass das Hacken schief gehen kann (natürliche Schutzfunktion der Software) und dass man dann es nicht direkt wieder probieren kann.
    Als mögliche Veränderungen sind natürlich erst einmal die eigene Stärkung und die Schwächung des Gegners, aber das allein ist noch nicht alles (sonst wären es nur einfache Buffzauber). Man könnte hier noch experementieren, überlegen, was genau gemacht werden darf und was nicht. Selbstverständlich soll der Hacker nicht einfach jeden Gegner mit einem Hack niederstrecken können, aber er sollte trotzdem schon viele Möglichkeiten haben, damit diese Klasse auch interessant wird. Beispielsweise könnte er ja durch Wände gehen 8und so verschlossene Türen umgehen) oder fliegen. Oder er kann sich neue Ausrüstung herstellen, die Möglichkeiten sind da sehr breit gefächert. Man müsste auch diesen Punkt dann ganz genau ausarbeiten.


    So, fassen wir den Post mal zusammen.
    • Arbeite mit Prioritäten! Für den Spieler ist erstmal die Welt essentiell, danach kommen Bedrohungen und Konflikte, und letztendlich gibt es Geheimnisse. Die nicht umsonst "Geheimnisse" heißen, sie sollten eher zusätzlich sein (was nicht heißt, dass sie nicht wichtig sind, aber das Ganze sollte auch ohne sie funktionieren).
    • Überarbeite die grundlegenden Konzepte (Spiel, Viren, Phantom) und mache sie a) glaubwürdig und b) gut spielbar, sie brauchen eine direkte Verbindung zum Spieler!
    • Verpasse deinen Mechanismen Stil, gib ihnen ein Konzept (teilweise schon sehr gut gelungen! ) und mache sie interessant und wiedererkennbar. Also: Wie genau funktioniert das Phantom? Wie sehen die Viren und Sentinals aus, passen sie sich den einzelnen Welten an oder sind sie immer gleich?

    Noch was: Scheiß auf deine Vorlagen. hack und Co mögen cool sein, aber du machst was eigenes. Also nimm die Sachen als Inspiration, aber versuche niemals, sie nachzubauen, sondern verändere sie (gern auch grundlegend!), wenn dir etwas wirklich tolles einfällt. Das ist sozusagen die Kunst daran, auf die Vorlagen scheißen zu können, wenn es interessant wird.
    Ichhab meine Kommentare dazu in rot geschrieben, damit ich besser auf die einzelnen punkte eingehen konnte.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Äh, hä? Das klingt ja gerade so, als hätte ich deinen Post ignoeriert oder hätte deine Ideen nicht gewürdigt. Ich bin doch auf alles eingegangen, was du geschrieben hast, oder nicht?
    Nö, war eigentlich völlig zusammenhangslos gemeint, keine Angst. Du musst auch gar nicht auf alles eingehen, oftmals neigt man dann nämlich dazu, sich einfach nur verteidigen zu wollen, was nicht immer produktiv ist.

    Zitat Zitat
    Will ich auch gar nicht, das soll eher so ein "Szenario" sein, dass man dann spielen kann (oder man kann es vielleicht auch über 2-3 Szenarios erstrecken.
    Ok, das wäre auf jeden Fall extrem wichtig! Diese Entscheidung solltest du deutlich treffen, weil davon extrem viel abhängt. Mehr dazu unten.

    Zitat Zitat
    Aber "beliebg" ist dann doch etwas viel, am Ende hat man dann nur noch Magier-Krieger-Schützen-alles-klein-hau-Hybriden, da die Spieler sich denken "Oh, ich kann mir von dem was nehmen und von dem was. Das da wäre auch noch interessant.". Man müsste also dennoch Einschränkungen geben, damit es zumindest nicht nur Alleskönner gibt.
    Die Auswahl an sich (zusammen mit den beschriebenen Voraussetzungen) ist bereits eine Einschränkung! Das liegt am Powerlevel. Nehmen wir zwei Charaktere, genannt Wunderkind und Prügler. Wunderkind will ein Allrounder sein, Prügler dagegen konzentriert sich auf Nahkampf. Jeder hat drei Fähigkeiten. Wunderkind hat eine Fähigkeit "Heilen", eine Fähigkeit "Superschlag" und eine Fähigkeit "Superschuss". Prügler dagegen hat "Superschlag", "Doppelschlag" und "Ansturm". Wunderkind kann viele Sachen, Prügler kann nur eine - die kann er aber richtig! Heißt, der Allrounder wird in den einzelnen Sachen niemals so gut werden wie ein Spezialist, er wird sogar wesentlich schlechter. Und je mehr Sachen der Allrounder reinpackt, desto schlechter werden sie (würde Prügler etwa seinen Ansturm durch Heilen austauschen, wäre er immer noch ein ordentlicher Nachkämpfer, und könnte etwas heilen).
    Das liegt sozusagen in der Natur solcher Systeme: Wenn ich mich auf eine Sache konzentriere, werde ich wirklich gut. Wenn ich irgendwo abschweife, kann ich zwar verschiedene Sachen, aber halt nur so la-la. Glaub mir, das funktioniert. Die meisten Spiele haben eher das Problem, dass es niemanden gibt, der eine "Klassenkombo" nimmt, weil diese Möglichkeit zu schlecht ist (bsp: D&D, Shadowrun, DSA, ... ist eigentlich sehr weit verbreitet).
    Du kannst es aber natürlich auch in Tech-Trees aufteilen und dann einfach sagen "maximal 2 Tech-Trees". Problem erledigt.

    Zitat Zitat
    Als mögliche Veränderungen sind natürlich erst einmal die eigene Stärkung und die Schwächung des Gegners, aber das allein ist noch nicht alles (sonst wären es nur einfache Buffzauber). Man könnte hier noch experementieren, überlegen, was genau gemacht werden darf und was nicht. Selbstverständlich soll der Hacker nicht einfach jeden Gegner mit einem Hack niederstrecken können, aber er sollte trotzdem schon viele Möglichkeiten haben, damit diese Klasse auch interessant wird. Beispielsweise könnte er ja durch Wände gehen 8und so verschlossene Türen umgehen) oder fliegen. Oder er kann sich neue Ausrüstung herstellen, die Möglichkeiten sind da sehr breit gefächert. Man müsste auch diesen Punkt dann ganz genau ausarbeiten.
    Ich würde schon so ziemlich alles erlauben (liegt ja irgendwo auch in der Logik der Sache), aber halt zu extremen Risiken.

    Ich glaube, das große Problem, das dein Spiel momentan hat, ist, dass es größtenteils in deinem Kopf existiert und noch keine allzu deutliche Struktur hat. Dazu kommt (und das ist jetzt in keinerlei Hinscht als Beleidigung oder so gemeint!), dass du es noch nicht wirklich hinkriegst, das Ganze so repräsentativ darzustellen, dass auch andere Interesse daran finden. Und das liegt unter anderem an dem beschriebenen Mangel an Struktur! Ich glaube dir gern, dass du da sehr viele gute Ideen hast und auch selbst eine lebhafte Vorstellung von der Welt - aber wenn sie andere interessieren soll, ist es essentiell wichtig, das Ganze in ein Konzept zu packen.
    Dann wirst du auch erstaunt feststellen, wie sinnvoll so ein repräsentatives Konzept für einen selbst ist. Denn es hilft, die Prioritäten klarzulegen und strukturiert und zielorientiert daran weiter zu arbeiten.

    Einen Vorschlag: Versuch doch mal, dein ganzes Spiel auf einer einzelnen A4-Seite zu beschreiben. Die Regeln spielen keine Rolle, es geht erstmal um das Spiel an sich. Das Schöne daran ist, dass man sich auf die wichtigsten Sachen beschränken muss und so selbst automatisch Prioritäten setzt. Daher darfst du natürlich nicht auf Geschichten, Wikis usw verweisen.
    Das Ziel dabei: Jeder Leser soll eine sichere Vorstellung von deinem Szenario haben. Was ist es, ein Rollenspiel, ein Abenteuer, eine Kampagne? Um was geht es, was für Charaktere gibt es, was für Abenteuer gibt es zu erleben? Warum ist das Ganze spannend? Dein Eingangspost versucht das bereits, aber wenn man (im Gegensatz zu dir) nicht weiß, um was es geht, ist er allen voran verwirrend.

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