Wieso? Das war eben mein erster Gedanke, als ich von dem Szenario gelsen habe: Es geht darum, einen Spieler zu spielen, der ein Spiel spielt. Wenn das nicht der Eindruck ist, den du vermitteln wilst, ist das nicht meine Schuld.Zitat
Na ja, aber so ganz stimmt das auch nicht. Man kann einen Spieler spielen, muß aber nicht. Und es geht hier auch weniger um das vorm PC hocken, als viel mehr um die virtuelle Welt selbst. Die Spieler selbst tun so, als wären sie ein Teil dieser Welt, demnach kann man das nicht wirklich mit deinem Video vergleichen.
Diese Sache mit dem Onlinespiel ist eher als Hintergrundstory und Teilaspekt der Fähigkeiten gedacht.
Ach ja, das sollte übrigens nicht so ruppig wirken, ich hatte nur keinen passenderen Avatar
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Sollte noch das Interesse an Charlie Smileys bestehen, dann bitte per PN einfach anfragen, ich schicke euch dann die Links mit den Bildern, denn das Forum erlaubt leider nur 5 Bilder pro Signatur (was ja auch mehr als genug ist).
Dann spielt doch etwas mit dieser Logik. Reboot und Tron hatten da nette Ansätze, die User waren fast schon gottgleiche, geheimnisvolle Wesen. Ist natürlich nur eine Möglichkeit, etwas mehr Pepp in die Sache zu bringen.
Doe "gottgleichen" Wesen gibt es hier auch, sie nennen sich "Meiter der Dunkelheit" und "Meister des Lichts" und sind die Entwickler der Spiele für die Games World. Irgendwann haben sie selbst vergessen, dass sie eigentlich nur für jemand anderes arbeiten und stellen sich bei den Videospielen über alle anderen. Dort können sie die sein, die sie immer sein wollten, Götter, Meister, Erschaffer, Zerstörer...
Na ja, ich kann natürlich noch mehr Überblick über die Hintergrundstory geben, das würde jedoch ziemlich viel vorwegnehmen...
Kann es dann in Spoiler setzen, falls Bedarf besteht
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Okay, hier mal einen detaillierteren Überblick über die Hintergrundstory. Und wer jetzt noch sagt, die wäre ihm zu "unspektakulär", kann sich ja eine bessere ausdenken
Ich hab's mal in einen Spoiler gepackt, falls sich die Leute nicht den Spaß verderben möchten
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Gibt es eigentlich Interesse an dem Projekt? Oder würde jemand mithelfen wollen? Weil sonst arbeite ich hier an etwas, was am Ende ja doch niemanden interessiert und dafür ist mir die Zeit zu schade :-/
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Trotz einer generell nicht ganz einfallslosen Grundidee fehlt mir ganz entschieden das gewisse Etwas.
Was soll das jetzt eigentlich werden, ein PnP, ein Forenrollenspiel, ein Videospiel?
PnP
Für ein Forrenrollenspiel ist es etwas zu viel und für ein Videospiel etwas zu... na ja, abwegig
Ich habe sowas vorher noch nie gemacht, daher habe ich kaum Erfahrung mit so etwas. Ich habe ein bisschen von anderen PnP abgeguckt, aber nicht all zu viel, damit es immer noch etwas Eigenständiges ist und nicht bloß abgekupfert.
Tut mir leid, wenn ich nicht mit einem großen Konzept trumpfen kann, aber genau deswegen frage ich ja nach möglicher Hilfe
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Das ist die bestmögliche Herangehensweise!
Ich versuch dann mal, dir ein wenig mit Grundlegendem unter die Arme zu greifen. Ich werde mich zwar immer mal auf dein Spiel beziehen, aber ich sage gleich, dass ich es nicht bis ins kleinste Detail studiert und verinnerlicht (oder auch nur wortgenau gelesen) habe.
1. Warum sollten Leute dein Spiel spielen?
- Ich verstehe das Bedürfnis, was Eigenes zu machen, nur allzu gut - aber wenn es eine Daseinsberechtigung zwischen tausenden Rollenspielen haben soll, muss es definitiv irgendetwas bieten, dass die Konkurrenz gar nicht oder schlechter hat. Einmal bedeutet das: Du musst Interesse wecken! Das kann etwa durch eine außergewöhnliche Hintergrundgeschichte geschehen, durch ein außergewöhnliches Konzept, oder durch außergewöhnliche Charaktere.
- Was in deinem Spiel (in meinen Augen) am ehsten außergewöhnlich sein könnte, sind das Setting und die Herangehensweise, also die virtuelle Welt. Aber einfach nur eine Matrix mit gefährlichen Geheimnissen reicht nicht. Das hat selbst Shadowrun, und wie schon angesprochen auch Tron oder Reboot, oder .hack oder, nun ja, Matrix. Heißt, du musst überlegen: Was ist an deiner Welt so geil, was ist außergewöhnlich? Diese Frage ist nicht rethorisch, beantworte sie bitte. Wenn du es nicht kannst (oder dir deiner Antwort nicht sicher bist), kann man an der Stelle weiter ansetzen und gucken, wo man Interesse herauskitzeln kann.
- Du hast zwar auch einen Metaplot, aber ganz ehrlich: Der ist nix neues. Er bietet Spannung und Ansatzpunkte für Abenteuer, aber zum Wecken von Interesse reicht er nicht aus. Ein großer böser Konzern ist so alt wie der Kapitalismus, ein rechtschaffendes Phantom gibt es, nun ja, mindestens seit dem Phantom der Oper.
- Mir würden sofort so einige Aspekte einfallen, die ich an dem Ganzen interessant finden würde, aber ich will erst mal wissen, was du selbst daran für toll hälst. Also erstmal die Frage beantworten bitte.
2. Ist es ein gutes Spiel?
Die Frage ist nicht so doof, wie sie klingt. Du schreibst kein Buch, sondern ein Spiel - die Leute haben ihre eigenen Charaktere, die Abenteuer erleben wollen. Heißt, sie stehen im Mittelpunkt, sie wollen Spaß haben und die Akteure sein. Dein Phantom mag interessant sein, aber wenn 5 000 000 000 Spieler in ihren Abenteuern dem Phantom zur Seite stehen, wird es ganz, ganz schnell langweilig. Praktisch sollte der Metaplot also nur im Hintergrund sein, das Ganze sollte auch ohne ihn und die wichtigen Charaktere funktionieren - man sollte ihn komplett rauslassen können! Du kannst ein Spiel nicht auf einer einzelnen, relativ trivialen Verschwörung aufbauen, sondern du musst dich auf die fiktive Welt konzentrieren; für ein Rollenspiel ist das die Hauptsache. Um es mal mit Zahlen auszudrücken: In einem Regelbuch mit 200 Seiten würde man die Welt auf vielleicht 100 Seiten beschreiben, dem Metaplot würde man nicht mehr als zehn geben. Und das wären schon viel.
Mal ne generelle Frage: Was sollen die Klassen da? Ein Konzern verbindete zahlreiche Videospiele, und in jedem einzelnen gibt es Krieger, Schützen und Magier? Wtf? Wir haben selbst heute schon Second World und Eve Online und Mafia Wars, und ein so wichtiges Spiel wird sich nicht auf typische Kampfspiele beschränken. Man kann es natürlich einfach so festlegen, aber ich finde es nicht im geringsten glaubwürdig.
Die einfachste Möglichkeit, dieses Problem anzugehen, wäre es, das Netzwerk als eine Sammlung von kämpferisch orientierten Spielen darzustellen, als eine Art Riesen-MMO - aber nicht als Über-Videospiel, das nimmt dir niemand ab.
Gut, dann werde ich mal auf deinen Post eingehen. Danke-sai erstmal, du bist wenigstens der Erste, der mir wirklich helfen möchte.
Also, die Hintergrundgeschichte kann ich schlecht ausführen, da sie sich über 3 einzelne Geschichten erstreckt (plus einige Nebengeschichten, die aber nicht zum Hauptplot zählen)
Demnach habe ich als Basis eine recht gute Geschichte, aber sonst nichts. Den Rest musste ich mir halt aus den Fingern saugen, deshalb wirkt es etwa, äh, dahin geschludert.
Was ist an meiner Welt so interessant? Äh, das ist sehr schwierig, da ich leider selbst nicht genau weiß, was besonders gut oder schlecht ist. Ich stehe sozusagen als Autor über dem ganzen. In den Stories, würde ich sagen, war es die Mischung aus Humor, Action und Dramatik, aber in einem PnP kann man das schlecht umsetzen, da dies auf die Spieler selbst ankommt. Ich würde deswegen eher sagen, die Möglichkeit viele Videospiele zu "besuchen", bekannte, wie auch eher unbekannte. Ansonsten müsste man noch einen anderen Ansatz finden :-/
Äh, das mit dem Plot ist, wie gesagt, komplexer, als es den Anschein hat. Mal abgesehen davon, dass letzten Endes immer wieder Klischees aufgegriffen werden, geht es hier nicht um den klassischen Kampf "gut" gegen "böse". Zwar ist Phantom der "Gute", aber nicht im eigentlichen Sinne. Er ist eher eine tragische Gestalt, die eigentlich gutes tun wollte, aber deswegen umgebracht wurde. Niemand weiß, dass der Konzern "böse" ist, er ist auch nicht wirklich "böse". Viel eher haben einige wichtige Führungspersönlichkeiten in dem Konzern ihre Macht missbraucht, um noch mehr Geld zu erlangen. Der Großteil der Welt weiß nciht einmal, was da wirklich läuft (nur die, die halt von den illegalen Aktivitäten wissen und Geld reinwerfen, sprich, die Reichen).
Da er vor dem einscannen getötet wurde, bzw. verletzt, ist sein Verstand auch nicht mehr in einem einwandfreien Zustand. Er ist also kein Mann, der jetzt noch total rational handelt und versucht, die "Bösen" zu vernichten (indem er ein Videospiel kapert). Er kann noch klar denken, aber er kann nicht mehr richtig von falsch unterscheiden und ihm ist es einerlei, ob er die Games World (die Haupteinahmequelle des Konzerns) zerstört, einigen Spieler den Spaß nimmt oder NPC tötet (für die ja die Welt real ist).
Es gibt außerdem 3 Hauptparteien. Der Konzern, als die große Macht im Hintergrund, die eigentlich die Bösen sind. Die Spieler (Videospieler) als die "Helden", bzw., sie wollen einfach nur ihren Spaß haben und vernichten alles und jeden, der diesen zerstören möchte. Dann ist da Phantom/Zero Matter, der aufgrund seines zerstörten Verstandes einfach nur noch das Spiel ruinieren möchte, das ist seine Version von Rache.
Als Unterparteien kann man noch die Viren sehen, die versuchen das Spiel zu zerstören, bzw zu beschädigen, denn ohne Spiel würden sie ja auch nicht mehr existieren (sie zerstören es, um Daten zu sammeln und besser zu werden, sind also Perfektionisten)
Die Sentinel agieren dann auf Seiten der Entwickler, bzw. des Konzerns.
NPC sind, je nach ihrer Rolle, Gut oder Böse, aber in einem anderen Sinne.
Ich habe mich hauptsächlich bei der Geschichte auch von 13th Fllor und .Hack inspirieren lassen. Vor allem das Prinzip von 13th Floor, bei dem die Menschen eigentlich nur Programme einer Simulation waren, eines Freizeitprogrammes, hat mich begeistert, ich wollte etwas ähnliches machen, aber mit den Elementen eines Videospiels aus .Hack
Jetzt noch deine letzte Frage:
Ähm, ja, eigentlich ist es ein MMO, habe ich doof ausgedrückt. Selbstverständlich sind es viele Spiele, wie Mario, Bomberman oder Zelda, die dazu gekauft wurden, aber diese wurden dann entsprechend umprogrammiert. Es sind aber immer noch Elemente dieser Spiele enthalten, meistens jedoch mehr Story als Systemelemente. Es geht hierbei auch mehr um diese Storyelemente.
Ich gebe zu, dieses, mit den 3 Klassen ist dann etwas arg eingeschränkt, wenn du einen besseren Vorschlag hast, nur zu.
mfg, der Vampire
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Wenn das ganze mal etwas konkreter wird (was genau spielt man jetzt eigentlich, von der handlung von Videospielen, die der von PnP doch oft ähnelt, abgesehene, es in dem ganzen Spiel also um wenig anderes als "Metagaming" ginge) biete ich mich gerne an, eine Savage Worlds Conversion zu machen und das in ein Paar Foren vorzustellen ^^(B! und :T![]()
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Zuerst: Denk bitte genau über jeden Absatz nach. Ich helfe gern, aber ich steck da gerade viel Zeit rein, also erwarte ich auch Offenheit.Mag etwas arrogant klingen, aber viel zu viele Leute, die Rollenspiele machen, sind so stolz auf ihre Ideen, dass sie keine anderen Vorschläge an sie ranlassen. Das is fatal. Du musst auch nicht auf alles antworten oder dich zu allem rechtfertigen - mir gehts letztendlich am Arsch vorbei, Hauptsache is, du nimmst was daraus mit (oder auch nicht, aber wenigstens drüber nachdenken).
Übliche Vorgehensweise bei PnPs: Klassenwahl rausnehmen und direkt zu Fähigkeiten übergehen, die man direkt aus einer Liste auswählt. Wenn man dann noch einigen Fähigkeiten Voraussetzungen gibt (willst du Doppelschuss, brauchst du Spezialschuss), entwickeln sich die Klassenzugehörigkeiten automatisch - nur, dass man beliebig viele Fertigkeiten entwickeln kann und die Spieler sie auch mischen können, wie sie wollen. Das ist eine Möglichkeit.Zitat
Aber letztendlich halte ich das Riesen-MMO aber gar nicht mal für eine schlechte Idee (gern auch mit deinen Klassen)! Das Problem liegt eher darin, dass es völlig unglaubwürdig ist, dass so ein Konstrukt aus vielen anderen Spielen entstanden ist! Wieso eigentlich? Lass das doch einfach raus... Reicht ja, wenn ein Konzern viele Entwickler aufkauft und dann ein revolutionäres Riesenspiel entwickelt, das den Markt dominiert; ähnlich wie WoW heute (oder wie in .hack), nur halt viel krasser.
Edit: unten steht dazu noch eine Idee!
Noch ein Logikpunkt: Ich würde diese Viren nicht "die Viren" nennen, sondern einem Virus einen bestimmten Namen geben. Denn was auch immer in der Wissenschaft passiert, es wird immer noch tausend verschiedene Viren und tagtäglich neue Viren geben, die irgendjemand schreibt. Das hat die virtuelle Welt so an sich. Die "Perfektionisten" sind eine großartige Idee (ich hab sofort an die Borg aus Star Trek gedacht!), aber es ist wieder völlig unglaubwürdig, sie als Ganzheit der Viren zu erklären.
Wie gesagt, eins zu eins Phantom der Oper.Zitat
Ist aber egal, Kleinkram.
Das mit den drei Fraktionen macht die Sache für ein Rollenspiel schon wieder interessanter (weil Fraktionen Konflikte bringen!). Was du hier trennen musst: Szenario und Hintergrundgeschichte. Die Geschichte kann spannend und was nicht alles sein, aber sie ist am Ende nur eben das, ein Hintergrund für deine PnP Welt! Was heißt das in der Praxis? Du solltest dich nicht darauf konzentrieren. Konzentrier dich lieber auf die virtuelle Welt, die Fraktionen, ihre Handlungsweisen und wie sie mit dem Spieler interagieren. Die Spieler wird nicht vorrangig interessieren, wie das Phantom da entstanden is, sie wird interessieren, ob es ihnen gut oder böse gesinnt ist und was sie gegebenenfalls tun können, um es auszuschalten. Und wieso um alles in der Welt sollten die Spieler eigentlich gegen den Konzern vorgehen? Wieso sollten sie ein Interesse daran haben, überhaupt herauszufinden, was abgeht? Wie kriegst du die Spieler in das Szenario? Edit: Auch hierzu steht nochmal was.
Ich würde glaube ich ganz anders anfangen: Leg den Konzern bei Seite. Scheiß erstmal auf die tragische Figur. Es gibt (und zwar genau in folgender Reihenfolge!)...
- 1.) ...diese virtuelle Welt und die Spieler, die darin Spaß haben wollen. Das macht Sinn! Das alleine kann schon Inhalt sein, das Spiel an sich. Punkt. Hier können wir später nochmal drüber nachdenken, wie wir es interessanter machen könnten.
- 2.) ...Probleme, die nicht geplant waren, also allen voran die Viren (Der Pefektionismus hat Potenzial, wieso werden die nur in nem kleinen Nebensatz erwähnt?) und das Phantom, das ja auch erstmal als gefährlicher Antagonist dasteht.
- 3.) ...Hintergründe, und zwar nur, wenn die Spieler selbst drauf stoßen! Dann könnte interessant werden, was das Phantom erschaffen hat, was der Konzern wirklich plant, was die legendären Programmierer machen usw. Aber erst dann! Du kannst das Spiel nicht grundlegend auf Geheimnissen aufbauen, das wäre schnell langweilig. Erst brauchst du eine interessante Basis, dann kannst du sie würzen.
Noch ein Gedanke: Ich weiß nicht, wie du dir das Phantom gedacht hast, aber ich würde es nicht als einzelne, äußerst mächtige Person aufziehen. Zieh es lieber als legendäre Gestalt auf, die mehr als ein User ist. Ein Beispiel wäre etwas Mr-Smith-Matrix-Artiges: das Phantom könnte etwa NPCs mit einer anstrengenden Programmierung dazu bringen, seinem Zweck zu folgen und so langsam "sich ausbreitende Herde" seiner Rache gründen. Das würde auch erklären, warum es für die Spieler relevant ist. Eine einzelne Person sieht man nämlich nur selten, und es ist unglaubwürdig, dass eben das jeder verdammten Spielergruppe passiert.
Achja, der Name "das Phantom" ist so klischeehaft, dass er eigentlich schon wieder sarkastisch gemeint sein müsste. Trägt das Phantom eine Opernmaske und singt? (Ich fänds cool) Andernfalls solltest du den Namen vielleicht etwas weniger dramatisch machen... "Das blaue Phantom" oder sowas könnte da schon reichen, nur als Beispiel.
Jetzt nochmal zum Konzern: Der muss im Hintergrund bleiben, einfach weil es nicht jeden Spieler interessieren wird, was der Konzern in Wahrheit für ne böse Gesellschaft ist. Das sollte nur die Spieler interessieren, die gern Robin Hood spielen, und damit solltest du nicht rechnen. Vielleicht wollen die Spieler ja sogar als Profis auf der Gehaltsliste des Konzerns die Viren oder das Phantom auslöschen.
"Kommt auf die Spieler an" spielt keine Rolle!! Das hast du eh nicht in der Hand, aber du überlegst, wie du es gern hättest, denn das ist wichtig für die Atmosphäre des Spiels!Zitat
Ok, also grundlegend erstmal die Möglichkeit, mit den gleichen Figuren verschiedene Szenarien zu besuchen? Klingt gut, denke ich (vor allem, wenn man es mit den "wiederkehrenden" Übeln verbindet, die überall auftauchen)! Ist nicht neu, aber das ist Ok, weil man an der Stelle ja nicht aufhören muss. Genau hier übrigens nochmal der Hinweis, dass die Natur des großen Spiels absolut entscheidend ist! Du wirst viele Gedanken reinstecken müssen, wie es funktioniert - denn ein PnP (im Gegensatz zu einem Film) kann nicht einfach sagen "es ist halt so", es müssen Regeln her. Und das wird aufwendig.
Nochmal zum Spiel: Mach das Spiel doch zu einem Riesen-MMO mit Little-Big-Planet-Anteil. Heißt, jeder kann einzelne Welten entwerfen, solange er sich an die grundlegenden Mechanismen hält (bspw. die Klassen!), und einige Welten sind halt sehr beliebt, bekannt und gut besucht, andere weniger.
Was ich übrigens noch vielfältiger gestalten würde, ist das Hacken: Und zwar würde ich es als eine mächtige Möglichkeit darstellen, das Spiel zu verändern, die auch Spielern mit entsprechenden Fähigkeiten zu Verfügung steht. ABER es kann halt auch sehr gefährlich werden (Sentinels könnten etwa aggressiver und mächtiger werden, je mehr man herumpfuscht). Dann haben die Spieler eine Wahl, und das ist immer gut. Im übertragenen Sinne wäre das Hacken in deinem Spiel das, was in anderen PnPs die Magie oder die Cyberware ist: Es bringt gewaltige Vorteile, ist aber nur einigen zugänglich und irgendwie eingeschränkt (etwa durch Gefahr).
So, fassen wir den Post mal zusammen.
- Arbeite mit Prioritäten! Für den Spieler ist erstmal die Welt essentiell, danach kommen Bedrohungen und Konflikte, und letztendlich gibt es Geheimnisse. Die nicht umsonst "Geheimnisse" heißen, sie sollten eher zusätzlich sein (was nicht heißt, dass sie nicht wichtig sind, aber das Ganze sollte auch ohne sie funktionieren).
- Überarbeite die grundlegenden Konzepte (Spiel, Viren, Phantom) und mache sie a) glaubwürdig und b) gut spielbar, sie brauchen eine direkte Verbindung zum Spieler!
- Verpasse deinen Mechanismen Stil, gib ihnen ein Konzept (teilweise schon sehr gut gelungen!
) und mache sie interessant und wiedererkennbar. Also: Wie genau funktioniert das Phantom? Wie sehen die Viren und Sentinals aus, passen sie sich den einzelnen Welten an oder sind sie immer gleich?
Noch was: Scheiß auf deine Vorlagen. hack und Co mögen cool sein, aber du machst was eigenes. Also nimm die Sachen als Inspiration, aber versuche niemals, sie nachzubauen, sondern verändere sie (gern auch grundlegend!), wenn dir etwas wirklich tolles einfällt. Das ist sozusagen die Kunst daran, auf die Vorlagen scheißen zu können, wenn es interessant wird.
Applaus für diesen wirklich guten Beitrag, Cipo!![]()
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