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Drachentöter
Trotzdem bleibt die Frage, wieso bisher keine Sau auf dem Planeten diese Zeitreisetempel genutzt hat?
Es gibt ja sogar Geschichten darüber! Und da empfand es niemand, nicht mal irgendein Schurke, für wert, der Sache nachzugehen? Immerhin scheinen zeitreisen ja dein Problem hundertprozentig lösen zu können (auch wenn sich allgemein die Frage auftut, weshalb jeder hundertprozentig ne Ahnung vom Vorgehen hat, auch wenn es augenscheinlich noch nie jemand versucht hat...).
Was den Spieler da am meisten irritieren dürfte (in Kombination mit Allans Reaktion darauf), ist dass nie die Ursprünge dieser Zeitreisenmacht erklärt wurde oder gar warum man sie erst jetzt nutzen kann. Das hätte in UoC1 ja einige Probleme erspart.
Aber nun kommt das ganze im Prinzip aus dem Nichts und es wirkt schlicht wie ein "Deus-ex-Machina"-Effekt.
Allan: "Puuuh, wir sind ziemlich am Arsch, oder?"
Berater: "Jipp. Aber zum Glück habe ich hier ne Deus-ex-Machina, die zufälligerweise unser Problem beheben könnte!"
Allan: "Yehaa! Brechen wir auf, Leute!"
Da fehlt etwas Aufbau und Erklärung dazu, um das nicht gänzlich aus Luft gegriffen wirken zu lassen.
In diesem Zuge (ich weiß jetzt nicht, wie der Dialog genau ist), wäre es vielleicht auch angebracht, kurz Allans Gedanken dem Spieler mitzuteilen, um sein "er schöpft Kraft aus der Möglichkeit die Krankheit zu verhindern und seinen Sohn und seine Frau zu retten" rüberzubringen. Einfach ein paar kurze Gedanken, wo er für sich selber sein Ziel zusammen fasst: Frau und Kind retten, indem er die Geschichte verändert. Das würde ich auch prinzipiell an erster Stelle seiner Motivation stehen lassen und an zweiter Stelle erst die restliche Welt.
Er hat eine Familie und wird sich um deren Wohl mehr sorgen, als um das der restlichen Welt. Nicht, dass die Welt ihm egal wäre, aber es wirkt sympathischer, wenn seinen Lieben auch den Vorrang vor wildfremden gibt, finde ich. Dennoch führt ja seine Reise dann laut Anfangsmotivation auch zur Rettung der restlichen Welt, also ist da auch nicht viel Platz für Kritik an Selbstsüchtigkeit 
Das wichtigste ist einfach: Mach Sachen für den Spieler nachvollziehbar und arbeite deine Storyelemente so aus, dass Erklärungen nicht zwanghaft wirken.
"Das heilige Schwert steckt da im Wald, von niemanden beachtet, weil es eben da so steckt." klingt nicht so erklärend wie
"Das heilige Schwert steckt da unbehelligt im Wald, weil es von einem Kraftfeld umgeben ist, das nur von Personen einer bestimmten Blutlinie durchschritten werden kann. Jedem Unbefugten wird der Zutritt verwehrt und ihm im schlimmsten Fall das Leben genommen."
Das muss schon in sich nachvollziehbar sein. Sonst würde ich auch permanent jedem Schurken ein Becken mit Haien, die Laserkanonen auf ihren Köpfen montiert haben, spendieren. Nur käme ich da in arge Erklärungsnot 
MfG Sorata
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