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Thema: Lichteffekte

  1. #21
    Ich habe folgende Situationen habe ich mal analysiert:
    Lampen in einer Bar nachts: Sollte man sich wrklich überlegen. Es hat was für sich.
    Straßenlaternen: Ist leider schon etwas aufwendiger, aber es kann aber die Athmossphäre verbessern
    Schatten bei Häusern: bemerke ich noch nicht einmal.
    Charsetposen: Wenn man es unbedingt haben will. Mir ist es da egal.
    Licht als Rätsel: Keine schlechte Idee.
    Lichteffekt für besondere Szenen: Kommt auf die Szene an.
    Licht und Schatteneffekt bei Horrospielen: Nötig, da die Athmo sonst fehlt.

    Aber man sollte es machen, wie man lustig ist. Ist schließlich ein Hobby. Da darf man tun und lassen was man will.

    Geändert von Auge des Sterns (14.11.2010 um 19:09 Uhr)

  2. #22
    @Sushi
    Der Effekt ist nicht animiert, das ist ja eine Glühbirne. Ich würde aber selbst bei einer Kerze nicht den Effekt animieren, das ist zu viel Arbeit. Und ja, es handelt sich um ein Panorama, das ich so gepixelt hab. Also kein Effekt von einem Grafikprogramm oder so, das ist Pixel für Pixel selbst gezeichnet. ;-)

  3. #23
    Ich find persönlich dass es eine 2-schneidige Sache mit dem Licht ist, ich glaube eher dass meine expressionistische Darstellung vom Licht eher der Minderheit zusagt, weil absolut dunkle stellen ja ein No-Go sind.
    Ich persönlich verstehe da den Ansatzpunkt der Diskussion nicht ganz, da Licht auf den neueren Makern und Licht auf den älteren Makern 2 Grundlegend verschiedene Dinge sind behaupte ich mal.
    Meine persönliche Meinung dazu ist dass es Licht in sämtlichen alten (2k 2k3) Makerspielen nicht braucht, weil mans net gescheit darstellen kann und zu teils grässlichen Übergängen und Farbarmut führt. Mit ner Winzauflösung rentiert sichs meiner Meinung auch rein theoretisch nicht spektakuläre Lightmaps draufzupappen, auch wenn ab und an mal eine Map die mit Lichteffekten garniert ist nicht verkehrt ist. Horror hat meiner Meinung auch nichts mit Blut und Dunkelheit, Zombies und irgendwelchen Missbrauch zum tun hat (Silent Hill / Resident Evil Ansatz), auch wenn viele in der Makerszene dieser Meinung sind. ein Horrorspiel kann denk ich mir auch mit quietschbuntem RTP und Alex wirklich verstörend sein, auch wenn Theodore und Weißschleier das ganze um einiges besser transportieren. Wenn jetzt Licht als ein muss für ein Horrorspiel gilt dann kann ich drüber nur lächeln, weil da gibts ein wesentlich mächtigeres Werkzeug und das heißt für Horrorspiele Musik (wo wir wieder bei der MP3 und Speicherplatzdiskussion sind)

    Im Prinzip ist es also Nonsens zu sagen ja blablubb keine Lichteffekte, spiel ich nicht. Das ganze läuft sich jetzt wieder nur drauf raus dass man sich das Haar in der Suppe bei jeder Sache rauspickt und die bösen Kommerzspiele dafür verantwortlich macht dass wir Lichteffekte haben, weils nunmal einfach Stand der Technik ist und es besser aussieht. Der Scheiß an der ganzen Sache ist dass nicht die Leute/Spiele gerühmt werden die Lichteffekte haben sondern dass es zur Niedermachung von Leuten führt, die vielleicht gute Ideen haben aber nicht die Möglichkeiten diese umzusetzen.
    Ich hab mit nem Kumpel zusammen den LE auf die Map gezaubert weil wir es können und nicht weil wir dazu gezwungen gewesen worden wären. Manche Tilesets sehen ja auch ohne LEs toll aus und ein LE sollt bei einer heillos veralteten Software (ja schlagt mich, ist aber meine Meinung) kann gar nicht wichtig sein.
    Fakt ist bei dem ganzen nur, dass die Makercommunity eigentlich verlogen ist und immer sagt die bösen Kommerzspiele, aber sich selber in den Beutel lügt wenn sie versucht alles was es da neues gibt nachzumachen (z.B. auch nachgescriptete Kamfsysteme mit Ruby o.Ä.).
    Insofern wurde der Startansatz falsch gewählt denke ich mir.

    Fragen wir uns lieber mal für was der Maker eigentlich gedacht ist und was wir damit machen wollen. Ich denke mal hierbei gehts rein um Spiele und nicht um Grafik, LEs, ein aufwendiges KS, Technik, innovative Rätsel und und und. Ich bin nach wie vor der Meinung dass Spiele fehlerfrei funktionieren und Spaß machen sollen. ABER wir zerfleischen uns üer selbstgemachte Grafik und Lichteffekte und so weiter. Wenn jemand sich net richtig verhält dann wird er in den Boden geflamed und bei dem ganzen Aufwand den man sich von so einem Spielchen erwartet, wird dann auch noch alleinige Arbeit gefordert. Im Prinzip ist das alles reiner Schwanzvergleich und dann weicht man auf die Spiele die vor mehr als nem halben Jahrzehnt rausgekommen sind und was die hatten und was net.

    Die Zeit geht meiner Meinung nach weiter, wenn wir uns den Kommerzbereich ansehen und dann die Spiele, dann sehen wir doch dass sich da viel mehr geändert hat als wie beim Maker. Insofern muss man sich entscheiden ob man jetzt ein Spiel macht das konsequent auf alt durchgezogen wird oder eins wo man wirklich auf den Technik und Grafikzug aufspringt. Egal wie man sich entscheidet, sollte man sich Wohl oder Übel klar drüber sein welche Möglichkeiten die jeweils andere Seite bietet.

    Die meisten guten Makerspiele die ich gespielt habe, hatten das Standardkampsystem, ihre liebenswürdigen Charaktere und netten und abwechslungsreichen Aufgaben. Makerspiel mit einer guten Grafik und tollem Licht mal überlegen ... Taut Demo vielleicht. Vollversion... ... ... fällt mir nichts ein.
    Ich stelle nur ein paar gewisse Anforderungen an ein Spiel und diese müssen erfüllt werden. Das ist zum einen eine nette Geschichte, Einzigartigkeit durch irgendeinen Faktor, den ich nicht genauer bestimmen kann und viel Liebe im Projekt. Wie viel Liebe und wie viel Schwanzvergleich in einem Projekt steckt kann man nach dem ersten mal durchspielen meist ziemlich gut abschätzen, da es beim Schwanzvergleich meist rein ums äußerliche geht.

    Um wieder zum Thema zurückzukommen: Leute die Lichteffekte schlecht ausführen und dadurch die Qualität des Spieles runterziehen sollen lieber darauf verzichten und die Mühe woanders reinstecken, dass dann auch mehr zählt wie die Lichteffekte. Leute die Lichteffekte machen können, sollten sich vorher um alles andere kümmern und wenn sie dann noch Lust drauf haben die LEs als Eye-Candy draufgeben. Leute die zu viel Anforderungen an ein Makerspiel stecken sollen zum Softwaregeschäft um die Ecke huschen und sich für 1-5€ ein altes PC Spiel kaufen, dass dann in vielerlei Hinsicht technisch besser ist wie ein Makerspiel.

    Und zu real troll's Meinung sag ich einfach mal w0rd. Als Gameplayelement ist Licht durchaus interessant einzubauen.

    Geändert von Cyangmou (14.11.2010 um 20:10 Uhr)

  4. #24
    Das mit der Musik sehe ich auf jeden Fall genauso, Musik ist bei einem Horrorspiel der Stimmungsantreiber schlechthin.

    Ich kritisiere in erster Linie auch nur den mehr oder weniger unterschwelligen Zwang, dass bestimmte Dinge unbedingt in ein Spiel gehören, gerade Newbies bekommen gleich die verrücktesten Anforderungen vorgesetzt. Trotzdem halte ich es auch für gut über den Sinn und Unsinn aller Features zu diskutieren, eben gerade um nicht zu schnell Opfer der Zwänge zu werden. Solange ich noch etwas auf dem Bildschirm erkennen kann, würde ich ein Spiel wegen der Lichteffekte nicht liegen lassen, aber sie sollten nie ein Muss sein. Auch nicht bei Horrorspielen. Ich finde auch, dass man nicht nur von Silent Hill oder den bekannten Makerhorrorspielen ausgehen darf.

  5. #25
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Homie hat mir erzählt, dass das Thema gerade im Kami angesprochen wurde, und ich hab mir gedacht, dass wir darüber bei uns auch sprechen könnten. Der Homie und ich haben übrigens zufälligerweise die gleiche Meinung. ;-)

    Licht- und Schattenwurf stammt eigentlich von den modernen Spielen mit Polygongrafik und ist dazu da, um die Spiele bzw. die Grafik realitätsnäher zu machen. Die Makerspiele haben das trotz aller Abneigung gegenüber dem was nicht retro ist teilweise übernommen. Das ist erst mal weder gut noch schlecht, bringt aber einige Probleme mit sich.

    Es gibt auf jeden Fall gute Lichteffekte, z. B. den auf Cyangmous Screen oder die von Aëdemphia. Oft sehen die Lichteffekte aber wie störende milchige Filter aus, die nur die Sicht verdecken. Begründet werden die Effekte mit der Atmosphäre, die sie erzeugen sollen, aber stimmt das wirklich und rechtfertigt das die Missachtung grundsätzlicher Regeln der Realität?

    Ich bin sicherlich niemand, der mit einem Lineal am Bildschirm sitzt und misst, ob das Licht immer korrekt fällt oder der Schatten immer an der richtigen Stelle ist. Ich würde mich nur über grobe Fehler beschweren und leider gibt es einen, der sehr häufig gemacht wird: Das Licht ist auf vielen Bildern gerade mal so stark wie das einer Kerze. Moderne Lampen leuchten Räume aber immer gut aus, vom Tageslicht will ich gar nicht erst anfangen. Selbst eine kleine Ti•••••••• reicht aus, um den Raum zumindest ins Halbdunkle zu tauchen. Es dürfte in vielen Räumen also gar keinen Lichteffekt geben. Man könnte den Raum allenfalls allgemein etwas abdunkeln und hier und da Schatten setzen.

    Außerdem entsteht Atmosphäre nicht alleine dadurch, dass man irgendwelche Filter auf das Bild legt. Ich hab das Gefühl, dass sich die Makercommunity so was nur selber suggeriert hat und deswegen wird es so oft unkritisch übernommen. Cyangmous Screen strahlt z. B. wirklich Atmosphäre aus, viele Makerhorrorspiele sind davon noch weit entfernt. Wobei man auch keine Dunkelheit für Horrorspiele braucht, viele kommerzielle Beispiele zeigen, dass auch normale, glaubwürdige Lichtverhältnisse funktionieren.

    Was sagt ihr dazu?
    Lichteffekte, finde ich, werden überbewertet. Vor allem in Horrorspielen wird dies gerne gemacht, um die Atmosphäre zu unterstreichen, das ist wahrscheinlich auch das einzige Genre, in dem es meiner Meinung nach Sinn macht. In allen anderen Genres sieht es zwar schick aus (und noch nicht einmal das immer), macht aber nicht wirklich Sinn. Außerdem sind Lichteffekte richtige Leistungsfresser, wenn man sie entsprechend macht. Wenn das Licht dann noch flackert (wie Kelven schon gesagt hat, der typische Kerzenlicht-Fehler), ist dies noch schlimmer. Ich habe sschon ein paar Spiele gesehen, bei denen dann mein PC anfängt zu ruckeln. Sowas verdirbt eher den Spielspaß, anstatt zu sagen "Boah, die Lichteffekte sind so geil!"
    Da würde ich mir auch mal eine Option wünschen, dass man die abschalten kann.
    Außerdem können Lichteffekte auch gelegentlich hinderlich sein (man erkennt weniger vom Bild) oder sogar das Spiel unter Umständen schwieriger gestalten
    Das sind jetzt aber auch schon extreme Beispiele, die ich genannt habe, also das tritt auch nicht immer auf

  6. #26

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    Lichteffekte finde ich jetzt nicht wirklich notwendig.
    Aber sie heben die Atmo erheblich an (und das mehr als Musik imo)
    Es muss ja kein Lichteffekt sein,der Überall irgendwie Schatten wirft. Es reicht ein einfacher Lichtkegel.

  7. #27
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Hab jetzt alles mal überflogen und seh, dass die meisten doch gegen Lichteffekte sind.
    Also ich denke, dass die meisten meinten Lichteffekte seien nicht unbedingt notwendig.

    Ich bin da der gleichen Meinung, aber gut eingesetzt sehe ich sie immerwieder gerne als ein Freund von Details. Viel wichtiger empfinde ich eine gut durchdachte / passende Wahl der Musik als ein paar Lichteffekte, da sie wesentlich stärker die Atmosphäre beeinflussen als paar hellere Pixel.

  8. #28
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist aber doch etwas anderes als die bloße grafische Aufwertung der Spiele, für die Lichteffekte oft herangezogen werden.
    Warum "bloß"? Selbst wenn jemand alle anderen Nutzen des Lichts nicht beachtet und eben vorrangig eine mögliche Augenweide bieten möchte, ist das gut angelegte Arbeitszeit. Spielvorstellungen sind vielen nur das Mittel, das Mausrad rollen zu lassen, bis man endlich Bilder gucken kann. Überzeugen die, hat das Spiel bessere Chancen.

    Ich sehe zwar ein gut gepixeltes Bild lieber frei von schmierigen Filtern, die Details verwaschen, aber so tickt nicht jeder. Und selbst das stimmt nicht einmal, denn selbst mir wenig Überzeugtem fallen rasch Beispiele für sehr gelungene, weil optisch wirkungsvolle ledigliche Aufpapp-Lichteffekte ein. Das Vampirhaus in UiD etwa mischte Kerzenflackern mit wabernden Schatten und wehenden Gespinstgardinen. Ähnlich eindrückliche Effekte lassen sich sogar ohne dieses Ausmaß an helfender Pixelartistik erreichen, wie beispielsweise Taut auf fast jedem Spielfeld zeigt.
    Und nur weil mir weitaus mehr Negativbeispiele einfallen, macht das die gelungenen Exemplare nicht schlechter. Übungskurse sind auch schnell gefunden und der Screenthread gibt eine hinreichende Wertungsplattform für Gehversuche ab. Wer so etwas hinkriegt (auch in der eigenen Arbeitsorganisation), wertet sein Spiel in den Augen potentieller Spieler auf, erhöht also die Zahl der Versuchswilligen, und ausreichend Spielern scheint diese Form der Grafik auch zu gefallen. Wenn Bastler wie Spieler vom selben Effekt profitieren können, kann das kein Teufelszeug sein.

    Noch lieber als Filterbilder sehe ich allerdings animiertes Kerzenscheinflackern auf Fußböden, Leuchtbildschirmreflexionen auf den betrachtenden Pixelmännchen oder kleine Spiegelspielereien. Das sind Lichteffekte, von denen ich gar nicht genug kriegen kann. Aber Handgepixeltes ist natürlich weitaus mühevoller als Etwas, das den Routinebausteinen eines Grafikprogramms entspringt und daher ausdrücklich kein Standard.

  9. #29
    Das ist richtig und wenn jemand zufrieden mit Lichteffekten ist, dann kann er sie auch gerne in sein Spiel einbauen, aber wir diskutieren ja auch über Kampfsysteme, Speicherpunkte oder Zufallsgegner und jeder hat dabei andere Vorstellungen. Man spricht dann von dem was man selber ins Spiel einbaut oder haben möchte und vom Sinn der Features. Ich denke nicht, dass man das Gesagte gleich als bevormundende Anweisung wie man ein Spiel zu entwickeln hat verstehen sollte. Andererseits halte ich es schon für wichtig das zu unkritische Abschauen und einseitige Denken auch mal in Frage zu stellen.

  10. #30
    Wie für alle Features: Man soll es einbauen, wenn man das gescheit kann und die Zeit hat.

    Lichteffekte sind im Maker imho übrigens auf einer schlechten Position, ganz einfach, weil der Maker bei allem transparentem Zeugs den Durchschnitt der Farben bildet und man keine Möglichkeit zum Aufaddieren hat (also einzelne Farbkanäle aufaddieren bis ´se auf 255 sind) weshalb die LE-Grafiken sehr hell sein müssen statt eine einheitliche Aufhellung zu geben, was auch Photoshop nötig macht - in SNES-Spielen ist das nicht der Fall, Seiken Densetsu 3 addiert beispielsweise auf.

  11. #31
    Ja, durch das Aufaddieren erzielt man eine ganz andere Wirkung. Ich hab das mal eben mit dem XP an einem Screen von Desert Nightmare getestet (Links vom 2K, rechts vom XP). Um die Wirkung zu vergrößern, müsste man wohl in den dunklen Bereichen noch ein anderes Bild subtrahieren.


  12. #32
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das kommt darauf an wie du das meinst. Ich finde einen starken Kontrast (=Schwarz) schon interessant, wobei ich jetzt auch mehr zu Lichteffekten tendiere, die sich direkt auf der Map befinden. Also so wie hier (stammt aus einem Spiel, aus dem dann nichts geworden ist):



    Solche Effekte sind mMn besser als die üblichen Makereffekte, funktionieren aber natürlich nur in kleinen Räumen, weil sonst der Aufwand zu groß ist. Man kann aber sicher auch eine Kompromisslösung finden.
    Wenn ich das richtig verstehe und der Lichteffekt nur ein Panorama ist: sieht das nicht kacke aus, wenn der Held oder andere Charsets "auf" dem Licht stehen?

  13. #33
    Man muss die Helligkeit vom Charset dann über einen PP anpassen. Das geht eigentlich ganz gut. Bei den normalen Lichteffekten funktioniert das ja auch nicht perfekt.

  14. #34
    Zitat Zitat
    Kelven

    Man muss die Helligkeit vom Charset dann über einen PP anpassen. Das geht eigentlich ganz gut. Bei den normalen Lichteffekten funktioniert das ja auch nicht perfekt.
    Gehen tut das, sieht aber mMn nicht optimal aus. Hatte auch so eine Map in Taut, wo der LE im Pan inegriert war, was aber eher daran lag, dass ich die Layer in PS schon gemischt und gespeichert hatte, ohne den LE zu extrahieren :'D
    LEs sollten wenn, dann schon als Picture eingesetzt werden, schon alleine wegen dem 256-Farben-"Problem" im 2k/3.
    Zum Thema besondere Technik oder genaues Abmessen mit Lineal und vor allem zum genannten Punkt Realismus: Für mich sind die Lichteffekte auf einer Makermap nichts anderes, als Ausdruck künstlerischer Kreativität und Originalität. Solange das Gesamtbild stimmt, können die Schatten noch so krumm und schief sein. Ich sehe eine Map immer als ein Bild, dass ich nach meinen Vorstellungen male und nicht nach irgendwelchen physikochemischen Regeln LEs und Schatten setze. Und wer da mit Realismus anfängt, hat mit dem Maker ohnehin den Fehlgriff seines Lebens gemacht
    Hmm, wenn man den Thread so liest, bekommt man schon Lust all seine LEs aus dem Picture-Ordner in die ewigen Jagdgründe zu befördern. Besonders beliebt scheinen sie ja nicht mehr zu sein. Auf der anderen Seite sind für mich LEs der geringste Aufwand von allem, daher relativiert sich das Ärgernis. Außerdem nimmt das bloße Mapping doch deutlich mehr Zeit in Anspruch, und einer unstrukturierten Map hilft auch ein LE nicht wirklich weiter. Das wäre dann auch mein Standpunkt: die Effizienz, grob gesagt "Preis-Leistung", sollte gewahrt bleiben. Investiere ich zuviel Zeit in LEs, mehr als in alles andere, war es wahrscheinlich keine gute Idee, sie einzubringen.

    Geändert von Char0n (15.11.2010 um 12:27 Uhr)

  15. #35
    Mir gefällt's so besser, weil das Licht bzw. die Dunkelheit nicht auf der Figur liegen. Außerdem kann man so auch verhindern, dass die Figur zu dunkel wird. Bei 2D-Spielen ist es besser, wenn sich der Charakter egal wie dunkel ist zumindest so weit abhebt, dass man ihn gut erkennen kann.

  16. #36
    Das mit der Helligkeit der Figur stimmt natürlich, aber mir gefällt halt der Effekt wenn die Figur ins Licht "eintaucht" und heller bzw. dunkler beim austreten wird. Kommt natürlich auf den Effekt an und natürlich wird es problematisch, wenn bsp. ein starker Schatten von einem Tisch den Kopf des Helden verdunkelt, aber die Extremitäten noch hell erleuchtet sind, da wären wir beim Papp-Effekt. Aber das muss man halt abwägen, ob es das Ergebnis zu stark schmählert. Eine Idee wäre in einem Panorama nur die Schatten einzubringen, bzw. gewisse Stellen so zu verdunkeln, dass der Kontrast des Lichteffekts erhöht, aber die Transparenz des Pictures hoch gehalten werden kann.

  17. #37
    Die Trick ist beides nehmen, Picture und Panoramalicht. Ein Pic auf 20% Sichtbarkeit zB reicht allein nicht für den "OMG teh light"-effekt, aber es verdunkelt auch nicht die Optik. Um die Chars etc. ein bischen "anzuleuchten" reichts aber. Schaut euch die Franzmannspiele an, wirkt wunder beides zusammen.

  18. #38
    Hm, ich komme eigentlich durchweg gut mit LE-Charsets hin (auf ADD und etwas transparent). Die meisten sind zwar nur kreisförmige Lichter, aber in Kombination mit Screentone, Fogs und ab und zu mal nem Picture hole ich da mMn mit dem XP einiges an Atmosphäre heraus.
    Lichteffekte müssen zwar nicht sein, aber helfen ungemein dabei, Atmosphäre aufkommen zu lassen (nen schön dunkler Dungeon mit Fackelschein wirkt doch schon mal intensiver, als auf dem Standard-Screentone).

    MfG Sorata

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