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Thema: Wie makert ihr eigentlich

  1. #21
    Also ich bin auch eher der unordendliche Typ und dementsprechend sehen meine Events dann auch aus.^^
    Ich stopfe meistens alles was geht in ein einziges Event, was aber ganz schön nervig sein kann, wenn man eine bestimmte Stelle suchen muss oder wenn das Event dann immer so lang zum Laden braucht.^^
    Trotzdem kenn ich mich in meinen Events auch nach längerer Zeit noch recht gut aus, ich versuch halt dann eben einzelne Teilabschnitte durch Comments zu Trennen, und mit Stichwörtern zu versehen, damit ich die Stellen leichter erkennen und wiederfinden kann.
    Selten nimm ich mir aber auch mal die Zeit Events "auszumisten" und unnötige Befehle zu entfernen oder zu umständliche Sachen (aus meiner Anfangszeit), die eigentlich auch viel leichter gehen würden zu ersetzen. Andere würden sich aber wohl kaum in meinen Events zurechtfinden.
    Bei "Set Terrain ID" und "Set Event ID" wüsste ich jetzt nicht dass ich das schonmal hergenommen hab.^^

  2. #22
    Jetzt kommt mal meine Antwort auf meine Frage:
    Ich maker ziemlich durcheinander finde mich dennoch in meinen Events zurecht und weiß wo was ist. Dabei lege ich keinen Wert darauf ob es unordentlich ist, solange es noch funktionsfähig ist kann man es so lassen. Ich kann eigentlich sagen das ich so viele Schalter wie Variablen belegt habe, ich benutze auch öfters "gleiche" Variablen und Schalter für eine Sache, auch wenn man viele auf reserve hat man sollte trotzdem etwas sparsam damit um gehen. Es wäre ziemlich dumm alle 5000 Variablen zu verscheuern nur weil man blöde gescriptet hat.
    Ich benutze die Befehle Label und Cycle beide obwohl es eigentlich das gleiche ist. Aber Unterschiede gibt es trotzdem zwischen diesen Sachen. Jetzt zu den Comments, ich verwende sie nur in einem ganz bestimmten Punkt, und zwar bei Event wo direkt am Anfang ein Fork mit viel Inhalt ist. Für alle die es noch nicht wissen, man sollte NIEMALS einen Fork am Anfang des Events haben wo sehr viel drin ist. Ansonsten dauert es bis sich das Event mal aufgebaut hat. Um dies zu verhindern tu ich einfach ein paar Comments da hin, damit das Fork nichtmehr am Anfang steht. Set Event ID und Set Terrain ID sind so ziemlich die besten Befehle die es gibt. Wenn man beispielweise ein richtiges AKS wo nur gemetzel drin ist machen möchte braucht man einfach den Befehl Set Event ID. Damit könnte man ein Diablo artiges
    Spiel machen wo in einer map 100 Gegner sind, dabei ruckelt es nicht mal weil man keine X und Y des Gegners berechnen muss. Dabei ist es noch SEHR genau, also gebe ich allen die ein Spiel mit AKS machen wollen den Tip Set Event ID zu benutzen.

  3. #23
    Bei mir kommt es auch öfters vor, dass alles ziemlich wirr ist, da ich viel rumprobiere, um ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen (nur steig ich nach 2 Monaten kaum noch durch, wie ich es erzielt habe)

  4. #24
    bei mir funktioniert auf anhieb alles richtig... ich benutze jedoch auch Comments, damit alles übersichtlicher bleibt

  5. #25
    Ich habe noch NIE ein Comment
    benutzt Ich arbeite gerade
    am KS von "Die Flut" und muss
    das irgendwie in Ordnung halten.
    Deshalb hab ich für jeden Scheiz
    ein eigenes CommonEvent gemacht.

    @Kelven: Wie geht denn das ohne
    Cycle Bei meinem KS benutz ich
    bei fast jedem Event ein Cycle
    (bei EnterPassword immer)

  6. #26
    Wers durchdacht hat, und wer sauber die Befehle setzt, machts auch auf Anhieb richtig. Meistens kennt man sich bei seinem eigenen Wirrwarr sowieso immer besser aus, als wenn man "fremden Code" anschaut.

    Comments sind sicherlich eine gute Hilfe, und es ist, denke ich, auch keine Schande, zu sagen, dass man welche benutzt (man ist ja dadurch nicht ein Waschlappen...sowas hilft bei der Zusammensetzung der Befehle).

  7. #27
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von elite_benny

    @Kelven: Wie geht denn das ohne
    Cycle Bei meinem KS benutz ich
    bei fast jedem Event ein Cycle
    (bei EnterPassword immer)

    Lol, schonmal davon gehört dass es bei Enter Passwort eine Funktion gibt das der Code stehen bleibt bis eine taste gedrückt wurde? Dann muss man keinen Cycle machen! Und diesen bräuchte man eigentlich garnicht, dafür könnte man auch Labels nehmen.

  8. #28
    Also wenn ich mal komplexe Sachen scripte, was nicht sondelrich häufig vorkommt, entsteht eigetlich immer Chaos, aber ich finde mich dennoch zurecht, von daher macht das ja eigentlich nichts. :D
    ich arbeite auch immer recht simpel, meist mit switches und 43798 forks, ab und zu labels um nicht immer die gleichen sachen zu schreiben. :D
    naja, ich würd mich eh nich als großen techniker bezeichnen. ^^

  9. #29

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Anfangs hab ich ebenfalls recht durcheinander geskriptet, keinen genauen Plan von einer Gesamtstruktur gehabt und diese während der Umsetzung geplant. XD
    Das KS von TA ist deswegen vom Skipt her ein reines durcheinander. Genauso wie mein A-KS auch...

    Bei meinem neuen KS aber hab ich mir zumindest grob erstmal eine Struktur überlegt, weswegen das ganze WEITAUS strukturierter als das TA-KS ist, aber trotzdem wurde es mit der Zeit ein bisschen unordentlich, da ich mich mit bestimmten Abfrage-Variablen im Nachhinein nicht im klaren war und weil ich immer mehr dazu gebastelt habe, ohne genau genug darüber nachzudenken...
    Im Enteffekt ist die Technik trotzdem weiraus strukturierter als im TA-KS und deswegen auch viel leichter zu erweitern.

    Naja, welche Funktionen ich verwende? Eigentlich NIE Cycles sondern stattdessen-Labels, weil ich die mehr gewohnt bin (und weil sie imho unkomplizierter sind)
    Btw. @Kelven Eine Schleife mit einem sich wiederhohlenden Parallel-Events zu bewirken ist bei einer wirklich komplexen Technik irgendwann nurnoch schwer möglich, da man Schleifen in Schleifen erstellen muss oder komplexeres Zeug ^^
    Bei der Technik verwende ich weitaus mehr Variablen, da mir dort Switches einfach zu eingeschränkt sind, meistens. Einige Switches verwende ich trotzdem...
    Die Funktion Clear Timer kann in mancher Hinsicht sehr praktisch sein und ich verwende sich auch desöfteren.
    Comments verwende ich öfters um in längeren "Data-Base-Artigen" Events überblick zu halten. Solche Events kann ich auch nicht so leicht von der größe her reduzieren, ich könnte sie nur aufteilen, jedoch bin ich der Auffassung das eine lange Event-Seite für die Performence besser ist, als mehrere kleine Event-Seiten.
    Die Erfahrung hab ich beim TA-KS gemacht.
    Natürlich ist eine struktur mit Call-Events wo jedes Event nur wenig Skript enthält erste Klasse, aber aus Performence Gründen oder wegen meiner unzureichenden Fähigkeiten Oo°, kommt es bei mir nie so weit, wie es etwa bei Burrito ist.
    "Set Terrain ID" und "Set Event ID" (genial übersetzt), sind wirklich klasse und afaik recht wenig verwendete Befehle, die man aber in 1. Linie für Aktion-Kampfsysteme voll ausnutzen kann. Bei einem Strategie-KS (also einem ATB-KS oder Sideview-KS usw.) ist es ehr weniger von Bedeutung.
    Da ich aber in meinem Spiel abgesehen vom KS noch einiges an Skript gebastelt habe, wo man sich durch die Gegend-Bewegt, kommen die Befehle schon etwas zugeltung. Set Terrain ID beispielweise, damit der Staub beim laufen nur bei gewünschten Untergrund kommt. Set Event ID verwende ich auch, aber nicht zur Kollisions-Abfrage. Das ganze ist für ein System, das mir eine menge arbeit ersparrt. Es ist so konzipiert (richtig geschrieben? Oo°), dass ich in einem Event, das ich auf jede Map einfach hin kopieren kann, ein Event callen muss, an einer bestimmten Stelle, damit sich dieses Event nach Menu-Call und Kampfstart bei Rückkehr auf der Map sich exakt an der gleichen Stelle befindet, wo es vorher war (und in die richtige Richtung schaut)... Wie gesagt, das besondere ist, das ich wirklich NUR ein Call-Event setzten muss, und dem Event, das gecallt wird, eine 1. Seite verpassen muss, die nie zum Vorschein tritt, und IMMER den gleichen Inhalt hat. Sowas ähnliches hab ich auch mit Büchen gemacht, nur das ich hier nichtmal callen muss, sondern nur EIN Busch event beliebig oft auf die Map kopieren muss. (einfaches ausklipsen mut Clear Timer ist das ja nicht, denn nach Menu-Call ändert sich die Map, und darauf sollen die Dinger immernoch weg sein)
    Naja, soviel mal dazu Oo°

    Btw: Wenn ich skripte klappt es OFT nicht auf anhiebt, weil ich öfters irgendwelche Flüchtigkeitsfehler mache.
    Ab und zu hab ich mich von der Struktur her auch völlig verplant, passiert aber afair seltener ^^°

    Soviel von meiner Seite...

    C ya

    Lachsen

  10. #30
    Bei mir ist alles übersichtlich und ordentlich.
    Ich benutze Comments, die ich dan auch sorgfältig beschrifte.
    Und da kommt dann auch nur das rein, was dransteht.
    Probieren tu ich auf ner Testmap, die ich dann hinterher wieder lösche. Jaja. Ordnung muss sein.

  11. #31
    Also ich lege viel Wert darauf, dass mein Script übersichtlich ist, deswegen Teil ich und beschrifte einige Parts der Script mit Comments.
    Ich mache manchmal eine Makerpause und wenn ich am Projekt weiterarbeiten will, benötige ich dann nicht soviel zur Eingewöhnung.

    Den Cycle Befehl hass ich, ich benutze dafür Labels, ist imo übersichtlicher und leichter handzuhaben.

    Set Terrain ID und Set Event ID kann man für verdammt viele Sachen nutzen siehe Lachsens Posting.
    Mit Terrain ID kann man eine eigene Kolisionsabfrage für ein Jump and Run scripten, oder eine Kolisionsabfra9ge für ein AKS (ich mache es so, Events "schießen" ist nicht mein Fall.

    Was ich mir jetzt auch beim AKS angewöhnt habe...
    Ich schreibe in die CEs, die für die Anzeige zuständig sind, die verwendeten Picture Nummern, damit ich die direkt auf einen Blick habe und nicht lange suchen muss.

    Achja ein kleines DITO bei Aya.
    Manchmal fällt mir noch die eine Variabel oder Switch ein die ich benötige und damals war nie Platz dafür (jetzt schon, ich lasse immer paar Vars frei, falls mir was einfällt).

    Geändert von Thornado (01.09.2003 um 15:45 Uhr)

  12. #32
    Bei mir is alles durcheinander!
    Deswegen funktionirt mein Menü seit gestern nimma bei enter the windows!Is ausversehen mit dem Dreamland KS verschmolzen....>_<"

  13. #33
    Alles relativ drucheinander bei mir...Hab mit Menü und KS-Switches sehr große Nummern gegeben...Da leider ich nicht weiß wievl Switches noch kommen werde ich wahrscheinlich ziemlich in Platznot kommen und es wird mal wieder alles sehr unübersichtlich- Naja, meist ist es chronologisch aufgebaut ;-)

  14. #34
    ich benutzte meist Nur forks, switches und variablen...

    aber am meisten switches.. ich brauch halt viel für duckworld... variablen auch abner nicht so stark... am meisten benutzte ich jedoch forks... ich liebe forks, gut den clear timer benutzte ich bei gegner objekten etc...
    und label kommt eher selten vor, show pictures kommen dagegen häufiger vor... ja und wie ich maker öhm O__o

    erstmal rumprobieren, wenns net klappt frage ich um hilfe, dann funkt es meistens und dann danach schön sauber machen etc... halt verschieben, umschieben... anderster platzieren usw... den ganzen langweiligen kramm halt.

    kange rede kurzer sinn: erst machen, dann reinigen, fertig xD hoffentlich ^^

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