"Vibration of Nature" - It's a long story
Anfangs hab ich ebenfalls recht durcheinander geskriptet, keinen genauen Plan von einer Gesamtstruktur gehabt und diese während der Umsetzung geplant. XD
Das KS von TA ist deswegen vom Skipt her ein reines durcheinander. Genauso wie mein A-KS auch...
Bei meinem neuen KS aber hab ich mir zumindest grob erstmal eine Struktur überlegt, weswegen das ganze WEITAUS strukturierter als das TA-KS ist, aber trotzdem wurde es mit der Zeit ein bisschen unordentlich, da ich mich mit bestimmten Abfrage-Variablen im Nachhinein nicht im klaren war und weil ich immer mehr dazu gebastelt habe, ohne genau genug darüber nachzudenken...
Im Enteffekt ist die Technik trotzdem weiraus strukturierter als im TA-KS und deswegen auch viel leichter zu erweitern.
Naja, welche Funktionen ich verwende? Eigentlich NIE Cycles sondern stattdessen-Labels, weil ich die mehr gewohnt bin (und weil sie imho unkomplizierter sind)
Btw. @Kelven Eine Schleife mit einem sich wiederhohlenden Parallel-Events zu bewirken ist bei einer wirklich komplexen Technik irgendwann nurnoch schwer möglich, da man Schleifen in Schleifen erstellen muss oder komplexeres Zeug ^^
Bei der Technik verwende ich weitaus mehr Variablen, da mir dort Switches einfach zu eingeschränkt sind, meistens. Einige Switches verwende ich trotzdem...
Die Funktion Clear Timer kann in mancher Hinsicht sehr praktisch sein und ich verwende sich auch desöfteren.
Comments verwende ich öfters um in längeren "Data-Base-Artigen" Events überblick zu halten. Solche Events kann ich auch nicht so leicht von der größe her reduzieren, ich könnte sie nur aufteilen, jedoch bin ich der Auffassung das eine lange Event-Seite für die Performence besser ist, als mehrere kleine Event-Seiten.
Die Erfahrung hab ich beim TA-KS gemacht.
Natürlich ist eine struktur mit Call-Events wo jedes Event nur wenig Skript enthält erste Klasse, aber aus Performence Gründen oder wegen meiner unzureichenden Fähigkeiten Oo°, kommt es bei mir nie so weit, wie es etwa bei Burrito ist.
"Set Terrain ID" und "Set Event ID" (genial übersetzt), sind wirklich klasse und afaik recht wenig verwendete Befehle, die man aber in 1. Linie für Aktion-Kampfsysteme voll ausnutzen kann. Bei einem Strategie-KS (also einem ATB-KS oder Sideview-KS usw.) ist es ehr weniger von Bedeutung.
Da ich aber in meinem Spiel abgesehen vom KS noch einiges an Skript gebastelt habe, wo man sich durch die Gegend-Bewegt, kommen die Befehle schon etwas zugeltung. Set Terrain ID beispielweise, damit der Staub beim laufen nur bei gewünschten Untergrund kommt. Set Event ID verwende ich auch, aber nicht zur Kollisions-Abfrage. Das ganze ist für ein System, das mir eine menge arbeit ersparrt. Es ist so konzipiert (richtig geschrieben? Oo°), dass ich in einem Event, das ich auf jede Map einfach hin kopieren kann, ein Event callen muss, an einer bestimmten Stelle, damit sich dieses Event nach Menu-Call und Kampfstart bei Rückkehr auf der Map sich exakt an der gleichen Stelle befindet, wo es vorher war (und in die richtige Richtung schaut)... Wie gesagt, das besondere ist, das ich wirklich NUR ein Call-Event setzten muss, und dem Event, das gecallt wird, eine 1. Seite verpassen muss, die nie zum Vorschein tritt, und IMMER den gleichen Inhalt hat. Sowas ähnliches hab ich auch mit Büchen gemacht, nur das ich hier nichtmal callen muss, sondern nur EIN Busch event beliebig oft auf die Map kopieren muss. (einfaches ausklipsen mut Clear Timer ist das ja nicht, denn nach Menu-Call ändert sich die Map, und darauf sollen die Dinger immernoch weg sein)
Naja, soviel mal dazu Oo°
Btw: Wenn ich skripte klappt es OFT nicht auf anhiebt, weil ich öfters irgendwelche Flüchtigkeitsfehler mache.
Ab und zu hab ich mich von der Struktur her auch völlig verplant, passiert aber afair seltener ^^°
Soviel von meiner Seite...
C ya
Lachsen