Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 34

Thema: Wie makert ihr eigentlich

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Wie makert ihr eigentlich

    Mal eine Frage an die etwas technisch höheren usern. Wie scriptet ihr eigentlich eure Effekte, KSe, Menüs? Ist das Script bei euch ordentlich sortiert oder ist es ein reines Durcheinander was durch vieles probieren so gekommen ist aber dennoch funktioniert? Welche Befehle verwendet ihr besonders oft beim rpgmaker: Clear Timer, Label oder Cycle usw. Verwendet ihr auch Comments zur Hilfe in eurem makerspiel? Benutzt ihr noch viele Schalter oder eher viele Variablen anstatt Schaltern? Und jetzt die Schlussfrage: Verwendet ihr manchmal die genialen Befehle "Set Terrain ID" und "Set Event ID"?^^

  2. #2
    Auf Kommentare verzichte ich. Ich weiß immer was ich tue. bei mir klapt immer alles auf Anhieb. Ich benutze fast nie LAbel, cycle oder clear timer. alles was ich benutze sind pic funks, variablen funks, switch funks und forks.

  3. #3
    Ich halte mich im großen und ganzen an die altbewährte Top-Down Methode. Ich überlege mir zuerst den groben Aufbau, und arbeite mich dann immer tiefer ins Detail bis ich bei den einzelnen Funktionen (Call Events) mit den dazugehörigen Parametern angelangt bin.
    Ich halte nichts von gigantisch langen Events, durch die ich mich nach einiger Zeit nicht mehr durchschauen kann.
    Andere versuchen Events zu sparen wo es nur geht, und basteln lieber riesige Events die alles mögliche auf einmal erledigen, aber davon halte ich nichts.
    Vor allem sind viele kleine abgegrenzte Module leichter wiederzuverwenden.

    Kommentare verwende ich viele. Praktisch jedes Common Event hat zuerst ne kurze Beschreibung was es tut, und welche Parameter es benötigt, und wo das Ergebnis gespeichert wird. Zwischendurch verwende ich dann noch leere Kommentare als Leerzeilen, um einzelne Blöcke optisch von einander zu trennen.

    Ich arbeite sehr viel mit der Funktion Variablen über andere Variablen anzusprechen, da ich mir da meistens ellenlange Forks ersparen kann. Auf der anderen Seite ist das manchmal etwas undurchsichtiger, weshalb ich auch viele Inline Kommentare setze.

    SetTerrainID und SetEventID (welches ja eigentlich GETxxxID heissen müsste, verwende ich nur dann wenn ich es brauche. Da man die Events leider nur fix angeben kann beim aufrufen, bringt es mir leider selten was, mir die EventID abzuspeichern, und mit Terrain IDs arbeite ich auch nicht oft, da es bis jetzt eigentlich kaum notwendig war(ist aber sicher praktisch für ein Event, welches berechnen soll ob jetzt ein Encounter stattfinden soll oder nicht).

  4. #4
    Ich mach mir net so große Gedanken drüber. Ich hab meistens ne Hauptidee und wenn das ganze Geskripte zu lang wird isses egal.
    Im Gegensatz zu Hilfe-Skripts versteh ich nämlich dann mein ganzes Geskriptete, egal wie lang es ist. Ich arbeite eigentlich immer mit den Mitteln, die mir am logischsten, einfachsten vorkommen. Aber ich denke, dass ich insgesamt viel mit Variablen, Switches, Forks.
    Meine Events werden immer und genau benannt, so dass ich ihren Funktionswert gleich auf Anblick wiedererkenn, wenn ich bei Projekten größere Pausen machen sollte.

  5. #5
    Ich halt möglichst immer alles ordentlich! Auch die Variablen und Switches und all das was der Spieler nicht sieht, auch die Objekte in der Database snd bei mir immer geordnet. Warum ich das mache weiß ich nicht so recht, ist eben ordentlicher und wenn man mal was braucht steigt man leichter durch!

  6. #6
    Ich ordne auch immer alles fein säuberlich. Einmal ist es mir dadurch passiert, das ich mein KS zerschossen habe (dafür wars übersichtlich ), aber das war ein Einzelfall.

    Was bei mir nie geordnet ist sind die Monster. Ich lege am Anfang immer gleich den letzten Endgegner fest, der kommt dann ganz oben in die Liste und gut is !

    Meine Scripts blick ich eigentlich ganz gut, ist auch eigentlich das kleinere Problem, aber Kommentare benutze ich nur für Tutorial-Scripte !

  7. #7
    Ich versuche immer alles ordentlich zu halten, aber es klappt nie Normalerweise versuche ich Switches und Variablen z.B. immer nach 10er-Bereichen zu sortieren (Gegnerswitches 0001-00010, Heldenswitches 00011 bis 00020 usw.), aber dann fällt mir hier noch was ein, dann kommt da noch was dazu und schon ist alles durcheinander. Gerade so Gelegenheitsscripter wie ich sind einfach nicht in der Lage, ein Script so detailliert vorrauszuplanen, daß es am Ende so aussieht wie am Anfang vorgesehen

  8. #8
    Bei mir ist alles extrem durcheinander - die switches etc o_o. Meistens bekomm ich das durch vieles herumversuchen hin ".

  9. #9
    Grob überlegen, Bauen, Fehler beheben, merken, was ich wieder für ein Chaotisches Script hab, bei dem sich meist eh keiner mehr auskennt XD (trotzdem funkt es )

  10. #10
    Bei mir artet das am Ende immer in ein ziemliches Chaos aus in dem zwar ich mich zurecht finde aber wohl kaum jemand anders. Am meisten Arbeiten tu ich mit Switches, Variablen, Forks, Labels und Terrain ID. Mit der Event ID kann ich mich nicht erinnern jemals gearbeitet zu haben.

  11. #11
    öhm , nunja ... ^^"

    Effekte :
    Meine Effekte mach ich eigentlich fast nur mit BAs da das die einfachste Variante ist , finde ich .
    Falls es aber keinen anderen Ausweg gibt nehm ich Pics oder Charsets.

    KS :
    Boah , was für ein durcheinander ! XD
    Naja , die einzige Person die bei meinem KS richtigen durchblick hat bin ich selbst ^^

    Menü :
    Beim Menü kann ich noch nicht viel sagen , denn ich hab noch nicht wirklich viel daran gearbeitet.


    Mfg
    Tq

  12. #12
    Auf jedenfall alles geordnet...doch ich hab immer so kleine Kapitel, wie zb. das intro, zuerst importiere ich jede Bilder die ich überhaupt mache und wenn das Intro fertig ist, schmeiss ich alles raus was ich nicht brauche, doch das legt sich mit der Zeit und ich weiss immer genauer was ich mache.....
    Auch beim Proggen ist alle geordnet, und sobalt ich etwas neues ausprobieren will dann teste ich natürlich und dann kann auch nicht alles geordnet sein...

  13. #13
    Ich versuch die Events ordentlich zu halten; meistens klappt es sogar. Kommentare mach ich nur um bestimmte Bereiche abzugrenzen damit ich mich später noch im Code zurechtfinde. Ansonsten halte ich mich an das Prinzip Codesegmente die öfters vorkommen immer in eigenen "Funktionen" auszulagern. Das spart Platz und ist übersichtlicher. Ich hab z.B. für das "Splitten" von Zahlen eine "Funktion" mit einer Eingangsvariablen und sechs Ausgabevariablen gescriptet. So brauch ich vor dem Aufruf nur die Eingangvariable ändern, das Event aufrufen und hab dann gleich die in ihre Einzelteile zerlegte Zahl.

    Zitat Zitat
    Welche Befehle verwendet ihr besonders oft beim rpgmaker: Clear Timer, Label oder Cycle usw.
    Ich zähl bestimmt nicht die Befehle. ^^ Cycle hab ich aber noch nie benutzt. Wozu auch, wenn etwas immer wieder passieren soll nehm ich Parallel Processes.

    Zitat Zitat
    Benutzt ihr noch viele Schalter oder eher viele Variablen anstatt Schaltern?
    Eher Switches. Für True/False-Abfragen wären Variablen Verschwendung.

    Zitat Zitat
    Und jetzt die Schlussfrage: Verwendet ihr manchmal die genialen Befehle "Set Terrain ID" und "Set Event ID"?
    Nicht in RPG's. Für die Action-Adventures hab ich mir von Jonn abgeschaut, daß sich die Terrain ID wunderbar für die Kollisionsabfrage einsetzen läßt. ^^

  14. #14
    Ich maker eigentlich auch immer recht ordentlich (wie Sunny ).

    Grundsätzlich bearbeite ich immer zuerst die Data-Base so weit hin, wie ich sie für den Anfang brauche, d.h. Helden, Items, Skills etc. werden immer so eingestellt, wie gerade nötig. Die Feineinstellungen mache ich irgendwie immer im laufe des Projektes°

    Was das KS betrifft... Nun ja. Da ich als einziges KS entweder ein (Shoot)AKS oder das Standart nehme, ist das eigentlich kaum so mein Problem...

    Die Effekte? Nja... die werden auch eher spontan kreiert... ich plane Effekte eigentlich eher selten (höchstens in Sequenzen oder im Intro...)

    Menü? Ich bin da so einer der eisernen Vertreter, die das gute alte Standart-Menü benutzen, ohne viel drum herum.

    DJ n

  15. #15
    ich maker immer durcheinander, das artet dann soweit aus, das ich - wenn ich ne etwas längere pause gemacht hab - nicht mehr weiß, was wie wo funktioniert, also vermisch ich altes mit neuem. naja, meine projekte bestehen dann immer aus irgendeinem wirrwarr und joah... aber noch gehts XD

  16. #16

    Users Awaiting Email Confirmation

    ich arbeite immer schön .
    die common events sind immer zueinander geteilt , die switches und variables und ich benenne jedes event .

  17. #17
    also ich machs immer schön Blockweise und mit Comments dazwischen, damit ich weiss wo was hingehört. mit Blockweise mein ich, dass alle Commonevents z. B. für das Menü nebeneinander stehen und dann mit gestrichelten Linien und einer Aufschrift von anderen Commonevents klar ersichtlich abgeschottet sind, damits kein durcheinander gibt. Bei Variabelnd oder Switches das selbe. Nebenbei für ich dann noch in Word Buch über Switches die während dem Spielen on gelegt werden müssen um einen etwas zu bewirken, damit das auch nicht vergessen geht...

  18. #18
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Manga-Protector
    ich maker immer durcheinander, das artet dann soweit aus, das ich - wenn ich ne etwas längere pause gemacht hab - nicht mehr weiß, was wie wo funktioniert, also vermisch ich altes mit neuem. naja, meine projekte bestehen dann immer aus irgendeinem wirrwarr und joah... aber noch gehts XD
    LOL !
    Jo bei mir ists genau so
    Also , ich verwende bei meinem KS grundsätzlich keine Pics (außer Techniken und Items) da ich finde das dies eine Gewisse Herausforderung ausmacht.Besonders oft verwende ich Switches , Variablen , Forks und Push Keys

    Tq

  19. #19
    Wenn ich was Scripte, leg' ich mir in Gedanken
    schon vor, was denn alles so passieren soll.
    Meine Common Events (oder Allg. Ereignisse,
    bin Deutschpatch-Besitzer) lege ich immer in
    einzelne "Programmhäppchen" ein. Wenn ich z. B.
    überprüfen will, wie viele Heiltränke der Held
    noch hat, mach ich daraus ein eigenständiges
    Common Event, sodass darauf jederzeit wieder
    zugegriffen werden kann, wenn jetzt der Held
    einen Heiltrank trinken würde.

    Kommentare verwende ich in meinen Programmen
    nie, die Label-Funktion vermeide ich wo es
    nur geht (wegen der Übersicht). Ich benutze da lieber
    Zyklen bzw Cycles. Befehle, um Karten zu speichern,
    habe ich bis jetzt noch nicht benötigt.

  20. #20
    Hmmm...ich für meinen Teil habe es anfangs noch sehr chaotisch gehalten, versuche aber mittlerweile Ordnung in meiner Datenbank zu halten und habe ausserdem einen Grossteil aller wichtigen Dinge zusammen mit Shin bereits in einer Dokumentation festgehalten die ausgedruckt herumsteht.
    So können wir jederzeit unsere Listen abgleichen und die einzelnen Schritte dokumentieren, d.h. wir können am Papier Fehlerbehebung machen und die Erkenntnisse daraus in das Script einbeziehen

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •