Ah okay, Zeitmangel aus Sicht der Entwickler ist verständlich.
Aber man muss ja nicht jedes Konzept umsetzen, dass einem in den Kopf springt. Aber das muss dann glaub ich auch jeder für sich ausmachen.
Ich komme jedenfalls mit einem Konzept, an dem ich direkt arbeite voll und ganz klar. ^^;
Das Risiko des "Enttäuschtsein" hat man aber auch bei Kurzspielen, finde ich. Dementsprechend will das Argument eines Spielers "Ich will nicht lange Spiele zocken, weil ich eh so wenig Zeit habe" nicht wirklich plausibel wirken. Man kann auch weitaus weniger Zeit völlig vergeudet finden und dergleichen.
MfG Sorata
Edit: @Kelven: Ich gehe eigentlich davon aus, dass man als Entwickler schon darauf achtet (mach ich zumindest), dass der Spieler auch nach etwas längerer Abstinenz noch halbwegs ne Ahnung hat, was zu tun ist.
Ich habe aber selbst kaum Makerspiele erlebt, die länger als 48 Stunden gehen. Das lässt sich theoretisch also schon an einem Wochenende spielen xD
Vom Spieler erwarte ich zumindest noch ein halbwegs funktionierendes Gedächtnis, das sich ne Woche danach noch halbwegs an den Plot erinnern kann (zumal es dann doch meist mehrfach noch spielintern vermerkt ist, was grad zu tun ist etc.). Spielmotivation ist eben so eine Sache, die man als Entwickler kaum beeinflussen kann, da sie sehr schnell vom RL gedrückt werden kann.
Müssen wir jetzt eigentlich alle Kurzspiele machen, weil anderes zeitlich in niemandens Kalender passt?