Aufwand und Liebe zum Detail braucht immer viel Zeit. Das wirst du aber auch bei Kurzspielen im gewissen Sinne haben...
MfG Sorata
Aufwand und Liebe zum Detail braucht immer viel Zeit. Das wirst du aber auch bei Kurzspielen im gewissen Sinne haben...
MfG Sorata
Gerade für mich als Neuling bietet das Kurzspiel eine Gelegenheit, Geschichten zu erzählen, ohne eventuell mehrere Jahre dafür zu makern. Das ist mir viel lieber, als nach etlichen Wochen oder Monaten an den Punkt zu gelangen, an dem mir jegliche Motivation für die epische Reise meiner Helden fehlt, die mir dann im schlimmsten Falle selbst gar nicht mehr zusagt. Warum also nicht einfach mal eine kleine aber feine Geschichte erzählen, die dann eben nur in einem Dorf stattfindet, in der es nur einen Helden gibt, der vielleicht dieses Mal nicht die Welt retten muss? Dann muss auch keine fiktive Welt mit unzähligen Kontinenten, Legenden und Charakteren her, die sich sowieso kein normaler Spieler merken kann.
Und falls man dennoch das Bedürfnis hat, eine komplexere Geschichte zu erzählen, kann man immer noch auf die bereits genannte Episodenvariante zurückgreifen. Das Kurzspiel kann jedoch nicht das klassische Rollenspiel ersetzen, das oft auf das Sammeln von Gegenständen und Ausrüsten bzw. Anpassen für Kämpfe setzt.
Fazit: Wie aus dem von Kelven erwähnten Thread heraus zuhören war, träfe ein schönes Kurzspiel wohl den Geschmack vieler, die sich wegen Zeitmangel und stets gleichen Themen keinem längeren Spiel widmen wollen.
Ich sehe dennoch keine Kausalität zwischen Zeitmangel und dem Unwillen sich auf längere Spiele einzulassen.
Wie ich schon meinte:
Kann mir das einer erklären?Zitat
MfG Sorata
@Roady_090
Eine spannende Geschichte kann man aber auch in ein paar Stunden erzählen. Man muss den Konflikt nur an die kürzere Spielzeit anpassen (sprich keine Reisestory o. ä. nehmen). Die Figuren sollten unter der fehlenden Länge auch nicht leiden, denn es ist keine Frage der Zeit, ob sie sympathisch sind oder nicht. Das klassische Kampf-auf-Kampf-Grinden-bis-der-Arzt-kommt-Gameplay funktioniert bei Kurzspielen nicht mehr, das stimmt, aber um das ist es auch nicht schade. Selbst bei langen Spielen kann ich damit nicht mehr viel anfangen. Das ist doch die Chance, um mal kreativ zu sein. Es muss ja nichts gaaaaaanz anderes sein.
@sorata08
Man kann längere Spiele aber nicht an einem Wochenende durchspielen. Vielleicht hat man nach einer Woche schon die halbe Geschichte vergessen, weiß nicht mehr wohin man muss, hat den Draht zum Spiel verloren. Außerdem kann der Gedanke, noch so viel vor sich zu haben, die Gelegenheitsspieler auch demotivieren. Wenn das Kurzspiel interessant genug ist, wird es vielleicht ohne Unterbrechung durchgespielt.
Darauf steh ich auch überhaupt nicht.
Ich glaube aber, dass es schon einige Spielzeit braucht, um Figuren zu entwickeln, in die man sich gerne hineinversetzt. Auch die Freude über bestimmte Ausrüstungsgegenstände kommt nur schwer auf, wenn das Spiel nach 2 Stunden schon wieder vorbei ist. Bei Rollenspielen brauche ich nämlich das Gefühl, dass das, was ich tue, auch für mich im Spiel einen länger anhaltenden Nutzen hat.
Deshalb sind denke ich diese Motivationsquellen bei Rollenspielen in einem Kurzspiel nur schwer umzusetzen und müssen wahrscheinlich durch andere ersetzt werden - Nur bleibt dann die Frage, ob das Rollenspiel als Ausgangsgenre dann überhaupt passend gewählt ist.
--"Ich geh raus, zieh die Schlappen aus, mach Sockentanz" - PeterLicht
Also ich hab mich bei einem Rollenspiel selten über irgendwelche Gegenstände gefreut, höchstens über die Überwindung einer schweren Aufgabe, die man in ein kurzes Spiel auch einbauen kann. Wie Owly schon gesagt hat, ist es vielleicht sogar besser stärker in Richtung Adventure zu gehen und das Charaktermanagement auf ein Mindestmaß zu reduzieren. Die Charaktere an sich kommen mMn entweder von Anfang an rüber oder gar nicht. Ich glaube, dass jemand, der Probleme hat die Charaktere in 2-3 Stunden rüberzubringen, die gleichen Probleme auch bei einem Spiel mit 10 Stunden hätte. Natürlich gibt es in der kurzen Zeit weniger Interaktion. Dafür muss man sie dann intensiver machen, am besten auch die Anzahl der Charaktere reduzieren. Ganz so kompliziert ist das nicht.
Hmm...ich kann mir das ganze trotzdem nur schwer vorstellen. Aber ich würde mich natürlich gerne eines Besseren belehren lassen ;-)
Wenn es was Spielbares gibt, schau ichs mir auf jeden Fall an!
--"Ich geh raus, zieh die Schlappen aus, mach Sockentanz" - PeterLicht
Ich bin jetzt schon seit längerem auf das Entwickeln von Kurzspielen umgestiegen und komm' damit eigentlich recht gut zurecht. Ich hab' halt ab und zu mal eine fixe Idee, dazu nicht wirklich viel Zeit - dank Studium und anderen Sachen - und meistens reichen die Ideen auch fast nicht aus, um ein längeres Spiel daraus zu machen. Aber für kleinere Dinge reicht's eben schon.
Ich persönlich greif' dann auch nicht unbedingt auf die typischen RPG-Elemente zurück; ich lass' z.B. so ziemlich in jedem Spiel das KS weg, vllt. mal ein kleines AKS - aber dann ohne das lästige Aufleveln und so Zeugs. Und das vor allem auch, weil ich mit Grinding nix anfangen kann - bei Makerspielen hol' ich dann meistens den Maker raus und cheate. Einfach nicht mein Ding. In kommerziellen Spielen ist das (teilweise) was anderes, aber die sind im Normalfall auch ein wenig besser ausbalanciert und generell auch abwechslungsreicher. Mir sind zelda-esque Dungeons und kleinere Minispiele/ Quests und sowas eben viel lieber als langes Rumgeplänke, Gegenstandssammeln und Monsterbashen - und so mach' ich das dann auch in meinen Spielen.
Und mit der Story seh' ich das bei Kurzspielen auch nicht so eng. Wie Jack schon gesagt hat, kann man, wenn man eine Spielreihe machen will, alles in kleinere Episoden aufteilen, die dann, einzeln betrachtet, ein kleine, einsträngige Story erzählen können - aber gleichzeitig kann man ja auch zwischen den einzelnen "Episoden" eine übergreifende Story spannen. Dann muss man halt noch ein wenig drauf achten, wie viele Fäden man von einem Spiel zum anderen zieht - die Spieler sollten schon einzelne Spiele einer Serie spielen können und sie auch verstehen, ohne unbedingt vorher alle anderen Teile gespielt zu haben.
Also dieses Episoden Prinzip find ich ja eigentlich recht interessant, aber mich würde es stören, wenn plötzlich der Entwickler keine Lust mehr hat. Was passieren kann, da es ja so gesehen auch nur ein großes Spiel in mehreren Teilen ist. Ich glaub ich wär ziemlich gefrustet, wenn ich eine spannende Story spiele und auf den nächsten Part warte und der wird nie erscheinen.
Da greife ich auch lieber zu Kurzspielen,wobei ich die auch sehr selten Spiele, weil mir einfach bei vielen Makern gutes Basiswissen fehlt. (Gewisse Dramaturgie, Spannende Story, Anständiges Mapdesign etc.)
Neun hat mir gezeigt, dass auch ein recht Neuer Makerer etwas ordentliches auf die Beine stellen kann - da sieht man doch gut Potential für die Zukunft.
Leider kenne ich nicht wirklich viele gute Kurzspiele, die mir im Gedächtnis geblieben sind, wo ich sagen kann:" Hey, das hat mir wirklich gut gefallen." - Aber vielleicht spiele ich auch zu selten Makerspiele, was auch daran liegt, dass mir die Zeit fehlt.Welche Spiele ich fast an einem Tag vor Spannung nicht ausgemacht habe, waren Desert Nightmare und Calm Falls 2, beides nicht lange Spiele aber ziemlich gut umgesetzt.
Ah okay, Zeitmangel aus Sicht der Entwickler ist verständlich.
Aber man muss ja nicht jedes Konzept umsetzen, dass einem in den Kopf springt. Aber das muss dann glaub ich auch jeder für sich ausmachen.
Ich komme jedenfalls mit einem Konzept, an dem ich direkt arbeite voll und ganz klar. ^^;
Das Risiko des "Enttäuschtsein" hat man aber auch bei Kurzspielen, finde ich. Dementsprechend will das Argument eines Spielers "Ich will nicht lange Spiele zocken, weil ich eh so wenig Zeit habe" nicht wirklich plausibel wirken. Man kann auch weitaus weniger Zeit völlig vergeudet finden und dergleichen.
MfG Sorata
Edit: @Kelven: Ich gehe eigentlich davon aus, dass man als Entwickler schon darauf achtet (mach ich zumindest), dass der Spieler auch nach etwas längerer Abstinenz noch halbwegs ne Ahnung hat, was zu tun ist.
Ich habe aber selbst kaum Makerspiele erlebt, die länger als 48 Stunden gehen. Das lässt sich theoretisch also schon an einem Wochenende spielen xD
Vom Spieler erwarte ich zumindest noch ein halbwegs funktionierendes Gedächtnis, das sich ne Woche danach noch halbwegs an den Plot erinnern kann (zumal es dann doch meist mehrfach noch spielintern vermerkt ist, was grad zu tun ist etc.). Spielmotivation ist eben so eine Sache, die man als Entwickler kaum beeinflussen kann, da sie sehr schnell vom RL gedrückt werden kann.
Müssen wir jetzt eigentlich alle Kurzspiele machen, weil anderes zeitlich in niemandens Kalender passt?
Geändert von sorata08 (22.10.2010 um 16:59 Uhr)
Dieses Argument haben aber schon mehrere im Thread über die Spielfreude genannt. Mag dahinter stecken was will, für sie ist es ein Grund lieber kürzere Spiele zu spielen.
ich spiele auch lieber kürzere Spiele, da ich sie am Stück durchspielen kann. Denn meistens kann ich mich nicht 2 mal für das gleiche Spiel motivieren, es sei denn es wirklich gut ^^
(wobei ich letzter zeit nie wirklich zum spielen gekommen bin ._. )
Und als entwickler bevorzuge ich es auch, da man nicht jahrelang daran makern muss, denn das schaffe ich sicher nicht. Aber respekt an denen, die das schaffen
Und ein Kurzspiel muss nicht mal zwingend eine Story haben. Es gibt genug davon, eben wie Denk und Geschicklichkeitsspiele.
Der RPG maker ist zwar nicht dafür ausgelegt, aber sowas kann man trotzdem auch machen ^^
--Fruit flies like an orange | Die Kirsche ist ein kleiner Ort von ganz ausgeprägter Kirschigkeit, die am Kirschenrand sehr abrupt auf null sinkt.