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Thema: Spielt die Makercommunity noch ihre Spiele?

  1. #161
    Ich grabe mal diesen alten Thread wieder aus, weil das Thema immer noch aktuell ist oder sogar aktueller als je zuvor.

    Wenn die Zuhörer nach einem Konzert schweigend den Saal verlassen und die Zuschauer ohne jede Regung einen Film im Kino schauen, um danach nie wieder ein Wort über ihn zu verlieren, dann führt das unweigerlich dazu, dass die Kunst langsam ausstirbt. Kunstschaffende brauchen Reaktionen. Damals wie heute stellt sich für mich die Frage, ob die vergleichweise wenigen Reaktionen zu vorgestellten Makerspielen daher kommen, dass die potenziellen Spieler kein Interesse an den Spielen haben oder nur kein Interesse daran, etwas zu den Spielen zu sagen.

    Wie ich schon mal in einem anderen Thread sagte, sollten zumindest die Entwickler Interesse an anderen Makerspielen haben. Aus künstlerischer Sicht schadet es nicht zu schauen, was die "Konkurrenz" macht, aber noch wichtiger ist, dass man solche Retrospiele ja deswegen entwickelt, weil man sie mag, würde ich jedenfalls annehmen. Es würde ja keinen Sinn machen, ein Spielkonzept umzusetzen, das man selbst nie spielen würde, weil man nichts davon hält.

    In früheren Diskussionen über dieses Thema wurden einige Argumente genannt.

    Ich glaube es war real Troll, der gesagt hat, dass es heutzutage eine viel größere Konkurrenz durch andere Indiespiele, aber auch durch kostengünstige Profispiele gibt, die ja teilweise sogar umsonst von größeren Portalen verteilt werden. Das stimmt. Die Frage ist, was vergleichbare Spiele haben und ich würde Makerspiele nicht mit Tripel-A-Titeln vergleichen und die Makerspiele nicht. Seltsam wäre es wieder, wenn sogar die Makerentwickeler sagen würden: Ja, das schreckt mich ab, und trotzdem machen sie das gleiche. Es sei denn sie glauben alle, sie würden es besser machen als die anderen.

    Die Zeit wird oft genannt und ich habe immer den gleichen Einwand. Meistens haben wir schon Zeit für Hobbys, aber wir setzen Prioritäten. Wenn jemand tatsächlich wegen der Arbeit (oder Familie) überhaupt keine Zeit mehr für Freizeitaktivitäten hätte, würde ich ihm sofort sagen: Du hast nur ein einziges Leben. Wer Prioritäten setzt, setzt auf das, was er lieber mag, und auch hier stellt sich die Frage, was den Makerspielen fehlt.

    Ein weiteres Arguemnt ist, dass heute nicht mehr so viel über Foren laufen solle. Vielleicht ist das so. Aber wird auf den anderen Plattformen denn mehr kommentiert? Ich hatte nie das Gefühl, dass auf Twitter viel zu Makerspielen geschrieben wird und auch nicht auf Youtube, wenn jemand mal einen Trailer von seinem Spiel zeigt. Zu Discord kann ich zugegebenermaßen nichts sagen, aber ein (im weitesten Sinne) Massenchat ist nicht persistent. Falls jemand ein Beispiel hat, dass ein Makerspiel in den Foren in denen es vorgestellt wurde kaum Beachtung findet, auf einer anderen Plattform aber in aller Munde ist, würde ich mich freuen, wenn es hier genannt wird.

    Ich habe den Verdacht und das noch stärker als damals, dass viele - inklusive der Entwickler - die Makerspiele, insbesondere typische Makerrollenspiele, einfach langweilig finden. Und das wäre sehr schade.

  2. #162
    Ich denke ein Großteil der Leute ist nun um die 30+ da kommen andere Interessenten - schieben wir es einfach auf das Alter. Ich merke es ja selber. Nostalgisch ein UiD oder eine Allreise gespielt, klar das geht immer. Vielleicht fehlt mir einfach die Quelle für gute andere / neuere Maker Spiele.

    Definitiv spielt auch die Auswahl an anderen Spielen eine große Rolle. Spiele werden z.B. bei GoG oder Steam für wenige Cents (!) Oder Euronen nach geschmissen ähm verkauft.

    Ich stell mir die Frage: Waren Maker Spiele immer eine Nische oder damals viel mehr verbreitet?

    Ich weiß noch, auf der Screenfun die Maker Spiele, sicher war dies ein gutes Medium zum verbreiten. Aber heute?

    Zahlen über die Downloads und aktiven Benutzer wären mal interessant.
    Wie sieht es in der Englischen Community aus?

  3. #163
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zu Discord kann ich zugegebenermaßen nichts sagen, aber ein (im weitesten Sinne) Massenchat ist nicht persistent. Falls jemand ein Beispiel hat, dass ein Makerspiel in den Foren in denen es vorgestellt wurde kaum Beachtung findet, auf einer anderen Plattform aber in aller Munde ist, würde ich mich freuen, wenn es hier genannt wird.
    Discord ist meiner Ansicht nach unheimlich praktisch, was Spielevorstellungen betrifft. Bin auch bei 3-4 In-Development-Spielen auf den Discords und ich halt's für strukturierter als in einem einzigen Thread in einem Forum.

    • Man hat einen guten Überblick draüber, wer sich überhaupt für das Spiel grob interessiert. Das heißt nicht, dass man nur alleine die Anzahl an Usern auf einem Server als Indiz für jene Erkenntnis nehmen sollte (z.B. bin ich auch noch bei DEEP8 auf dem Discord, obwohl mich das Spiel absolut nicht abholt und ich das nie spielen werde), aber als Pi-mal-Daumen-Idee reicht's. Im Forum ist's genau andersherum - viele spielen das Spiel, aber nur wenige schreiben etwas dazu. Man kann's auf den "Aufwand" schieben, einen Post zu schreiben.
    • Natürlich kann man auch für jeden einzelnen Fortschrittspost einen Post im Forum schreiben, aber wie oben angesprochen, halte ich die Struktur in den Discords meist für besser. Es gibt Unterkategorien für verschiedene Teilrubriken des Spiels (bei Pokémon Reborn z.B. General/Help/Postgame/News und noch bisschen was anderes) - sodass man auch genau weiß, wo man hin muss.
    • Feedback ist mehr oder weniger live und wird in Summe häufiger (und eventuell auch sprachlich lachser) geäußert als in einem Forum. Wenn man direkt im Kontakt mit dem Developer ist (ohne dass andere dazwischenpfuschen), fühlt sich das Geben von Feedback auch noch mal anders an.
    • In der Theorie (wobei das vermutlich nicht viele wahrnehmen) besteht die Möglichkeit, sich aktiv über das Spiel zu unterhalten.
    • Nachteile sind aber auch ganz offensichtlich - der Discord muss irgendwo beworben werden, von alleine findet den natürlich keiner => Forum oder Homepage und, wie du schon richtig gesagt hast - Discord weg, Server weg.


    Deine Frage nach 'nem Beispiel kann ich aber nicht beantworten, weil ich dafür wissen müsste, in wie vielen Foren dieses hypothetische Spiel überhaupt vorgestellt wurde. Ist kein Makerspiel, aber der CrossCode-Discord z.B. ist riesig und über den wurde z.B. auch sehr gut kommuniziert, wie der Fortschritt voranging und wie weit das Spiel war - ist ja fertig, schon seit 'ner Weile. Vielleicht wäre da die Sicht von jemandem, der einen solchen Discord-Server betreibt, auch interessant.

    Geändert von Kael (25.07.2023 um 13:10 Uhr)

  4. #164
    Das, was Kael sagt. Ob man das auf Maker genauso portieren kann, sei mal dahingestellt, aber dass Discord für Spiele funktioniert, sieht man sehr oft. Ich habe über Kickstarter >250 Porjekte (davon waren 160 erfolgreich) supported und mittlerweile hat fast jedes dieser Spiele ein eigenes Discord und es ist einfach super praktisch.

    Gerade das Thema Feedback, was Kael anspricht, ist da da enorm. Selbst wenn du da genauso viele Leute hast, die eher nur mitlesen und nicht selbst posten, wenn du als Entwickler da Bilder postest, gibt es noch mal einen viel größeren Teil an Usern, der zumindest mit Reaktionen ein Feedback da lässt. Auf einen Screen folgen vielleicht nur 2-3 Beiträge, aber wenn du 60 Daumen hoch Reaktionen hast, weißt du halt, dass es Leute interessiert und sie es scheinbar gut finden.

    Und gerade Umfragen, Austausch wenn es bereits was Spielbares gibt ist gefühlt sehr viel stärker.

    Zum Tehma nicht persistent und Massenchat Kelven:
    Sieh ein Discord eher als Forum für ein komplettes Spiel. Gut strukturierte Discords haben eigene Channel (Threads) für Changelogs, Ankündigungen, Entwicklereinblicke etc. - wo nur die Infos von den entsprechenden Personen hinterlegt werden - Diskussionen finden dann in Chat-Threads statt, sodass du auch nach Jahren noch super easy alles nachlesen kannst.



    Zumal du Discord auch noch mit Bots verknüpfen kannst, die deine Twitter, Youtube oder andere Posts auch im Discord anzeigen, Leute auf die Posts verweisen und vieles mehr. So kann man halt auch verschiedene Plattformen, Werbung, den Ausbau der Community, Feedback und vieles mehr verbinden.


    Der Punkt ist, wie Kael sagt, die Leute auf den Server zu bekommen, die sich dafür Interessieren. Das gleiche hast du aber auch hier. Also würde Discord per se nicht als schlechter, sondern eher noch besser, als ein Forum betiteln (gesehen auf ein einzelnes Spiel, wenn es denn eine Gewisse Menge an Interessenten hat). An sich bin ich aber richtig froh, dieses Forum hier zu haben - wo man auf einen Blick so viele Spiele hat :'D

  5. #165
    Mir geht es weniger um das Erfassen von Reaktionen, moderne Forensysteme können das ja auch, sondern um ausführliche Kommentare nach einer Demo oder Vollversion. Viele Makerentwickler stehen vor einer ähnlichen Situation: Sie haben Monate und Jahre an einem Spiel gearbeitet, stellen es vor, und kaum jemand schreibt etwas dazu.

    Auf Grundlage dessen, was ihr sagt, bietet sich ein Discord-Server (ich nehme an, dass man den nicht selbst aufsetzen und hosten muss, oder?) für etablierte Projekte durchaus an, aber sicher nicht für alle. Und aus der Sicht der Spieler ist eine einzige Anlaufstelle praktischer.

  6. #166
    Ich beantworte mal die eigentliche Frage: Auch jetzt, wo wieder makere, spiele ich nur Maker-Spiele, die mich irgendwie ansprechen. Kommen sie von Leuten, die ich persönlich kenne, kriegen sie einen fetten Bonus, und sind sie aus dem Forum, mindestens einen zweiten Blick. Aber natürlich konkurrieren sie nicht nur mit Indie-Spielen, sondern auch mit AAA-Produktionen, und übrigens auch mit Romanen, Fernsehserien, Urlaub und meiner Freundin (allem voran um Zeit; am Geld scheitert es glücklicherweise eher selten).

    Aber vor allem möchte ich eine Sache betonen, die vielleicht sonst untergeht: Ich spiele extrem ungern unfertige Spiele. Das gilt für Demos und episodische Veröffentlichungen, es gilt aber sogar für Spiele, die feature-technisch unfertig, voller Bugs oder storymäßig noch nicht abgeschlossen sind, also auch für ein Diablo IV oder ein Final Fantasy VII Remake. Es ist auf einer rein egoistischen Ebene sehr enttäuschend für mich, wenn ein gespieltes Spiel eine bessere Version kriegt, denn noch mal spielen werde ich es bestimmt nicht. Und da fallen nun mal die allermeisten Maker-Spiele drunter.

    Wobei man fairerweise dazusagen muss, dass ich seit Vampires Dawn nur mal zufällig ein Maker-Spiel gespielt habe (wie LISA) ... Jetzt mussten also erstmal ein paar Klassiker nachgeholt werden.

  7. #167
    Discord macht tatsächlich nur solange Sinn, wie ein Spiel auch tatsächlich gespielt wird. Ob es eine aktive Spielerschaft gibt, ist deshalb auch ganz gut an den entsprechenden Servern ablesbar, schätze ich. Jeder Klassiker hat garantiert einen oder eher mehrere Server, Gothic zB, wo man noch (inoffiziellen) Support bekommen kann. Die werden also alle noch gespielt. Aber die meisten Server zu kleineren Indie/Makerspielen sterben dann relativ schnell ab. Da ist ein Forum noch effektiver, weil eben doch ab und zu mal jemand über den Thread stolpert, der noch nichts von dem Spiel gesehen hat.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    z.B. bin ich auch noch bei DEEP8 auf dem Discord, obwohl mich das Spiel absolut nicht abholt [...]
    So so, ein Tourist also. Ich werde mir noch überlegen, welcher gerechten Strafe ich dich zuführe.


    Um in aller Kürze auf das Thema zu antworten:
    Mir geht es wohl tatsächlich so, wie du vielleicht befürchtest, Kelven: Die meisten RM-RPGs bringen für mich nicht genügend Eigenständigkeit mit, um interessant zu erscheinen. Mich damit zu beschäftigen, fühlt sich eher wie Arbeit an. Ab und zu mach ich es vielleicht trotzdem mal, um jemandem Feedback zu geben.
    Früher hat man sich das halt noch reingezogen, weil es eben sonst nichts gab und alles Kostenlose willkommen war. Da hat man das trockene Brot gerne angenommen. Aber heute werden einem Pizza, Döner, Eiscreme und Schokolade gleichzeitig vor die Nase gehalten, da bleibt das Brot natürlich in der Ecke liegen. Und selbst das Weißbrot mit Marmelade (DEEP 8) wird vielleicht nur durch Zufall mal entdeckt.

    WENN ich aber dann doch mal ein Makerspiel spiele, dann gebe ich idR schon ein Feedback dazu, wie zB bei Endzeit, wo ich fast durch bin.

    Geändert von IndependentArt (25.07.2023 um 19:43 Uhr)

  8. #168
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie ich schon mal in einem anderen Thread sagte, sollten zumindest die Entwickler Interesse an anderen Makerspielen haben. Aus künstlerischer Sicht schadet es nicht zu schauen, was die "Konkurrenz" macht, aber noch wichtiger ist, dass man solche Retrospiele ja deswegen entwickelt, weil man sie mag, würde ich jedenfalls annehmen.
    Abgucken kann man sich natürlich immer etwas. Es gibt stets jemanden, der bessere Level gestaltet, einen besseren Spielrhythmus kreiert, bessere Schauwerte liefert. Und gerade, wenn man von einem Mitmakerer lernt, ist ein Kommentar nicht nur eine schöne Geste, das gegenseitige Zunicken ist auch wichtig, um überhaupt so etwas wie eine RPG-Maker-Szene zu erhalten. Ich denke, der Screenthread leistet da schon etwas.

    Aber es ist natürlich auch ein sehr zweckdienliches Argument, wenn man nur aus Handwerkerneugier mal beim Nachbarn ins Projekt linst. Neugier auf das Spielspaßversprechen wäre selbstverständlich der schönere Grund. Mich hat zuletzt "Theia" angezogen. Ich hatte keine abgeleiteten Hintergedanken, wollte auch nicht aus szeneverbundener Pflichtschuldigkeit etwas beitragen, nein, ich hatte Lust auf dieses spezielle Makerspiel mit seiner einladenden Aufmachung. Drüber gestolpert bin ich nur, weil der Entwickler anscheinend fast ebenso viel Aufwand in die Verbreitung wie in die Erschaffung gesteckt hat. Das muss man unter den gegebenen Umständen womöglich leisten, wenn man auf vielfältige Reaktionen aus ist.

  9. #169
    @La Cipolla
    Zitat Zitat
    Auch jetzt, wo wieder makere, spiele ich nur Maker-Spiele, die mich irgendwie ansprechen. Kommen sie von Leuten, die ich persönlich kenne, kriegen sie einen fetten Bonus, und sind sie aus dem Forum, mindestens einen zweiten Blick. Aber natürlich konkurrieren sie nicht nur mit Indie-Spielen, sondern auch mit AAA-Produktionen, und übrigens auch mit Romanen, Fernsehserien, Urlaub und meiner Freundin (allem voran um Zeit; am Geld scheitert es glücklicherweise eher selten).
    AAA-Spiele machen mir erheblich mehr Spaß als Makerspiele, aber auch Makerspiele gefallen mir, und da ich mangels Geld selten mehr als 3-4 Spiele der großen Unternehmen pro Jahr spiele, gibt es immer Phasen, in denen ich Makerspiele spielen kann. Natürlich spielt es auch eine Rolle, um was für ein Spiel es sich handelt, mich müssen die Spiele auch ansprechen. Ich will jetzt nicht sagen, dass man aus reinem Altruismus spielen soll. Und da ich Rollenspiele am liebsten spiele und die meisten Makerspiele Rollenspiele sind, überschneiden sich Angebot und Nachfrage.

    Das mit den unfertigen Spielen kann ich nachvollziehen. Ich würde zwar schon Spiele noch mal spielen, wenn ich vorher die Demo gespielt hab, aber besonders toll finde ich es auch nicht.

    Könntest du denn sagen, was ein Makerspiel haben muss, um dich anzusprechen?

    @IndependentArt
    Auch an dich die Frage: Was muss ein Makerspiel haben, um eigenständig genug zu sein?

    Ich gebe zu, dass mir damals die Demo von DEEP8 wegen der Figuren nicht gefallen hat, deswegen hab ich das Spiel nicht weiter verfolgt. Von den Bildern her weiß ich natürlich, dass das Setting in Richtung Sci-Fi geht, aber zum Gameplay kann ich wenig sagen und das ist für mich eher der entscheidende Faktor. An die Demo von Hybris kann ich mich noch etwas erinnern und das Spiel hat meine ich auch auf der in der Makercommunity sehr dominanten Maker-JRPG-Formel aufgebaut. Ist sie der Knackpunkt?

    @real Troll
    Das sehe ich genauso. Der Spaß am Spiel sollte der Hauptgrund sein.

    Die einladende Aufmachung von Spielen ist vielleicht ein wichtiger Faktor. Es gibt Spiele, die fallen einem sofort ins Auge, so wie z. B. Chained Echoes (das soweit ich weiß zwar kein Makerspiel ist, aber ein Retrospiel ja schon) oder Fear & Hunger (das wirklich ein Makerspiel ist).

  10. #170
    Zu der Discord-Foren-Sache muss ich sagen, dass ich das nach wie vor genau wie Kelven sehe: Ja, Discords sind für bestimmte Zwecke enorm praktisch und teilweise auch besser als Foren - bestes Beispiel hier der vampires dawn-Discord, in dessen Fall das Forum seit Jahren tot ist, der selbst aber fast täglich kleine Gespräche und mittlerweile sogar eine lebendige Mod-Community hervorgebracht hat - und ich sehe die angesprochenen Punkte ebenso wie den Sinn von Spiel-Discords. Aber das sind für mich unmittelbare Kommunikationsplattformen, wohingegen ein Forum für mich als Archiv und eloquenteres, weil tiefgehenderes Austauschportal im Internet unersetzbar ist.

    Wenn in einem Discord in irgendeinem Sub eine Diskussion über Game Design ausbricht die seit 5 Stunden im Gange ist (Was in Discords schon selten genug passiert), dann lese ich MAXIMAL 10 Minuten zurück. Der Rest ist einfach zu unübersichtlich. Währenddessen werde ich mit Meldungen über neue Nachrichten zugespamt. Ich merke, dass ich einen sinnlosen Kampf kämpfe und nicht hinterher komme. In einem Forenthread kann ich mir wie in einem Buch ganz übersichtlich alle 10 Seiten durchlesen, in der Zwischenzeit kamen vielleicht ein paar Beiträge hinzu, aber das passt schon. Dass man in Discords in Echtzeit kleine Nachrichten versendet ist eben der Tod jeder Diskussionskultur und funktioniert für komplexe Debatten imo auch einfach nicht.

    Das sind zwei verschiedene Anwendungszwecke und ich würde mir wünschen, dass sie entsprechend parallel existieren, und Discord die Foren nicht zunehmend verdrängt, weil kein junger Mensch mit der Aufmerksamkeitsspanne einer matschigen Kiwi mehr in der Lage ist, mehr als drei Zeilen Fließtext zu lesen.


    Zu Makerspielen:
    Ich kann hier in meinem Fall ein vermutliches, gewisses 'Fachinteresse'(lol) aufgrund meiner leidenschaftlichen Review&Werbe-Arbeit an Makerspielen nicht ganz ausschließen, glaube aber, dass ich sie auch ohne irgendetwas dazu zu produzieren noch spielen würde. Makerspiele waren für mich immer ein eigenes Genrte, eine Spieleart, die für mich eine zutiefst beruhigende Plätscher-Lofi-Charakteristik aufweist, so dass ich einfach immer gerne abends oder an einem ruhigen Sonntag ein Makerspiel anmache, dass ich noch nicht kenne. Und ich weigere mich strikt zu glauben, dass sei nur Nostlagie, denn Super Nintendo-Spiele oder Pokemon zock ich auch nicht ständig.

    Ich mag Makerspiele einfach für diese Einfachheit und ihren Buch-ähnlichen Charakter, und komme gar nicht in die Verlegenheit, sie mit den meisten Indiespielen oder Pixelgames zu vergleichen. Dass ich dann im Bestfall über sie schreiben oder sprechen kann, ist nur Bonus, der aber auch daraus resultiert, dass hier im Forum z.b. schon vor 10 Jahren keiner Bock hatte, mit mir über die Story von Feuer um Mitternacht, Mondschein oder Sunset over Imdahl zu reden wie man es über Game of Thrones, Harry Potter oder Witcher tun würde, weil das irgendwie nie üblich war und mich das sehr frustriert hat. Vielleicht war das irgendwie schon immer Teil des Problems.

    Aber ja, die verdammte Zeit. Sie ist das höchste Gut, und ständig knapp, und bei sowas unsicherem wie kleinen, alten Makerspielen (Wenn man denn die besten 50 schon hinter sich hat) überlegt man sich dann noch zweimal, ob man jetzt die paar Stunden investiert oder doch mal wieder einen Film schaut.


    E:
    Zitat Zitat
    Wenn ich Feen, Elfen, Orcs, Gilden o.ä. sehe bin ich raus.
    Nenn mir mal bitte fünf ernstzunehmende, deutsche Makerspiele mit Elfen, Kelven nicht mitgezählt. Mir fallen da vielleicht drei ein, und die sind alle ziemlich populär. Hätte mir gewünscht, dass das mal mehr Makerspiele machen.

  11. #171
    Ich muss zugeben, dass ich selbst oft darüber nachdenke, warum ich eigentlich ein Maker Spiel erstelle und selbst kaum Makerspiele spiele... da komme ich dann auf folgende Schlussfolgerung...
    ...ich mag es auch nicht Demo's zu spielen und die meisten Makerspiele bleiben im Demo Status weil jeder es allein versucht und es einfach sehr viel Arbeit ist, wenn es nicht kurze Projekte sind...
    ...ich würde nur Makerspiele spielen die mich optisch ansprechen (damit fällt alles ab RPG Maker XP weg, weil für mich der Pixellook das abstrakte und tolle ist und da muss ein Pixel schon ungefähr 1mm x 1mm sein xD) und das ist schon schwierig, weil nur wenige Personen die privat makern gleichzeitig auch gut pixeln können...
    ...ich würde nur Makerspiele spielen, die etwas besonderes sind. Wenn ich Feen, Elfen, Orcs, Gilden o.ä. sehe bin ich raus. Gleiches gilt für Spiele mit FSM Grafik... Ara Fell mit FSM und Elfen würde für mich gleich doppelt rausfliegen... Da ich mit SNES JRPGs aufgewachsen bin kann ich behaupten, dass fast alle Spiele eine komplett eigene Welt hatten, ob Chrono Trigger, Secret of Mana, Secret of Evermore, Final Fantasy 6, Lufia 2, Terranigma, Illusion of Time, alle erzählen eine gute Geschichte in einer mMn komplett eigenen Welt... In diesem Sinne würde ich z.B. sagen, dass viele Projekte hier aus dem Atelier wie z.B. UiD, Alone Cold Winter, die Spiele von Kelven (ich hab dir doch gesagt du musst die endlich mal verkaufen xD) wenn ich sie auf Steam sehen würde in einer Vollversion, ich zugreifen würde
    ...ich müsste die Spiele erstmal finden... da es so eine riesige Auswahl an Spielen gibt, würde ich z.B. über itch.io schnell müde werden zu suchen zwischen allen halbgaren Projekten, d.h. am Ende finde ich gute Indie Spiele immer über Steam bzw. steamdb... das sind zwar in den wenigsten Fällen Makerspiele, aber Spiele die mit dem Maker machbar wären, von dem bekanntesten Beispiel Undertale hin bis Yuppie Psycho, Count Lucanor, Kraken Academy, Final Station, Everhood oder Evil Tonight... Gibt auch Spiele die ich so gefunden habe, die mich nicht gefesselt haben aber die ich trotzdem gekauft habe (To the moon... evtl. aus Zeitmangel nicht länger als 15min gespielt, Oneshot hatte ich gekauft aber aus irgendeinem Grund nicht weitergespielt...)
    ...dazu kommt, dass ich generell sehr picky bin was Spiele betrifft... für mich muss ein gutes Spiel es schaffen mich zu überraschen und mich mit der Geschichte zu fesseln... aus diesem Grund finde ich z.B. dass das vielgeliebte Zelda Tears of the Kingdom Mist ist, da es kaum bis garnichts überraschendes und neues bietet und in keiner Weise fesselt...

    edit:
    Zitat Zitat von Yoraiko. Beitrag anzeigen
    E:
    Nenn mir mal bitte fünf ernstzunehmende, deutsche Makerspiele mit Elfen, Kelven nicht mitgezählt. Mir fallen da vielleicht drei ein, und die sind alle ziemlich populär. Hätte mir gewünscht, dass das mal mehr Makerspiele machen.
    xD gute Frage, kam mir irgendwie in den Sinn... wobei mir da gerade gar kein Spiel mit Elfen einfallen würde... das Record of Lodoss War Metroidvania würde ich mir sogar kaufen xD

    Geändert von MarcL (25.07.2023 um 21:42 Uhr)

  12. #172
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Könntest du denn sagen, was ein Makerspiel haben muss, um dich anzusprechen?
    Auch wenn die Frage nicht an mich ging:

    Ich würde es darauf reduzieren, dass es a) ansprechend genug sein und b) sich in irgendeiner Form von anderen Spielen abheben sollte.

    Zu a) - Das ist letzten Endes total subjektiv und als Entwickler hat man drauf nicht viel Einfluss. Ob ein Spiel ansprechend ist oder nicht, liegt natürlich an vielen Faktoren - Engine, Grafik, Storythematik, Spielschwierigkeit und noch viele mehr, aber natürlich auch solchen, die den Entwicklungsprozess selbst betreffen. Man kann versuchen, sich in einem Punkt davon vom Rest abzuheben (was dann zu Punkt b) führt), aber meine Ansicht ist, dass sofern ein Spiel in allen Bereichen mittelmäßig ist und sich in keinem spezifisch heraushebt, es, eben nicht unbedingt ansprechend ist, und in der Masse versinkt - sofern es nicht irgendwie einen Freundebonus gibt, man ein Spiel wegen dem Ersteller selbst spielt - was Cipo ja auch schon genannt hat.
    Zu b) - sobald ein Spiel einen Punkt hat, der es von der restlichen Masse abhebt, ist ja oftmals die Frage, wie dieser Punkt beim Großteil der Spieler ankommt (mir kommen da echt die zahlreichen Kagura-Games auf Steam in Erinnerung ...). Falls dieser Punkt einer ist, der dann wieder nicht ausschlaggebend genug ist, um das Spiel zu spielen, wird es halt wieder beiseite gelegt. Nun hat ein Spiel vielleicht relativ viele dieser Punkte, die einem aus irgendwelchen Gründen entweder gefallen oder nicht gefallen ... wodurch wir wieder bei a) sind.

    Im Groben denke ich aber wirklich, dass es einfach nur um verschobene Prioritäten geht. Makerspiele bedienen schon tendenziell eine sehr spezifische Gruppe an Spielern - und davon hat sich einfach im Laufe der Jahre bisschen wegentwickelt.

    Das letzte Makerspiel, was ich gespielt hab, war wahrscheinlich Helen's Mysterious Castle und das Spielen dieses Spiels war so 'ne Art Gruppenprojekt - ist also auch innerhalb einer seeeeehr speziellen Situation entstanden.

    Geändert von Kael (25.07.2023 um 22:35 Uhr)

  13. #173
    @MarcL
    Das hat zwar nur am Rande mit dem Thema zu tun, aber ich finde die Szenarien japanischer Medien oft schwächer als die der "westlichen". Eine schöne Fassade mit wenig dahinter. Es geht vor allem darum, den Eindruck zu erwecken, etwas Ungewöhnliches, Einzigartiges oder manchmal auch Schräges zu sein, denn so lassen sich die Werke natürlich besser verkaufen. Die Welten sind dann aber oft nicht gut aufgebaut, sie sind nicht stimmig, weil die Gedankenarbeit nur in den ersten Eindruck geflossen ist. "Standard-Fantasy" dagegen ist häufiger besser ausgearbeitet, weil die Entwickler auf einem fertigen Fundament aufbauen können. Und ich merke das gerade bei den älteren D&D-Spielen, die westlichen Spiele sind nicht weniger kreativ und einfallsreich als die japanischen.

    @Kael
    Das würde bedeuten, dass ein großer Teil der Spiele keine große Chance hätte, denn die Mehrheit muss zwangsläufig durchschnittlich sein. So ist der Begriff Durchschnitt definiert.

    Natürlich würde jeder, hätte er die Wahl zwischen einem Spiel, das einen guten Eindruck macht, und einem, das einen durchschnittlichen Eindruck macht, zuerst zum guten greifen. Fehlt dann die Zeit, mehr als ein Spiel zu spielen, bleibt es dabei. Das kann ich verstehen. Schade ist es trotzdem, denn so werden viele Entwickler in die Röhre schauen. Ich selbst finde durchschnittliche Spiele (und das gilt für alle anderen Medien auch) oft gut genug, um damit meinen Spaß zu haben, für mich ist Durchschnittlichkeit nichts Schlechtes, aber ich setze genauso Prioritäten wie jeder andere, wie gesagt, das kann ich nachvollziehen.

    Ein Problem, das Makerspiele sicher haben, ist das viele schon optisch abschrecken. Ich sprach das Thema vor kurzem im Cafe an. Es ist klar, dass ein Spiel mit Standard-Assets nach Mittelmaß aussieht.

  14. #174
    Zitat Zitat
    AAA-Spiele machen mir erheblich mehr Spaß als Makerspiele, aber auch Makerspiele gefallen mir, und da ich mangels Geld selten mehr als 3-4 Spiele der großen Unternehmen pro Jahr spiele, gibt es immer Phasen, in denen ich Makerspiele spielen kann. Natürlich spielt es auch eine Rolle, um was für ein Spiel es sich handelt, mich müssen die Spiele auch ansprechen. Ich will jetzt nicht sagen, dass man aus reinem Altruismus spielen soll. Und da ich Rollenspiele am liebsten spiele und die meisten Makerspiele Rollenspiele sind, überschneiden sich Angebot und Nachfrage.
    Zitat Zitat
    Könntest du denn sagen, was ein Makerspiel haben muss, um dich anzusprechen?
    Zitat Zitat
    Auch an dich die Frage: Was muss ein Makerspiel haben, um eigenständig genug zu sein?
    Ich nehme die drei Zitate mal zusammen, weil sie für mich zusammengehören ...

    Wenn ich persönlich "konkurrieren" sage, sehe ich das fast so traditionell wie ein Free-Market-Kapitalist. Ein Maker-Spiel MUSS mit einem AAA-Spiel konkurrieren können, sonst fliegt es! Wobei natürlich gewisse Motivations-Boni wie das Lernen durch fremde Spiele und persönliche Sympathie dazukommen.

    Das bedeutet auch: Das durchschnittliche Maker-Spiel tut gut daran, sich auf das zu fokussieren, was auch mit dem Maker gut funktioniert – sonst kackt es nämlich gegen sehr viel größer produzierte Spiele ab.
    • Ein Gameplay, das GUT vom Maker unterstützt wird. Selbst Unterwegs in Düsterburg kann es an seinen besten Stellen mit dem Gameplay eines wirklich guten CRPGs aufnehmen, und ich bin mir sicher, dass es nicht das beste Beispiel ist.
    • Gutes Art Design (Farben, eigener Stil etc.) statt guter Grafik. Ein LISA oder ein Omori sehen für mich besser aus als die meisten AAA-Spiele, aber selbst ein Vampires Dawn oder ein UiD (!) gefallen mir besser als viele CRPGs derselben Ära, zumindest wenn man die gezeichneten Bilder freundlich ignoriert. (Insofern auch fettes Veto gegen die Leute, die sich über Standard-/RTP-Grafik beschweren! Solang die sinnvoll benutzt wird und passt, bin ich voll dabei!)
    • Inhalte, die einem schon liegen oder die man realistisch lernen kann, allem voran für Writing, Charaktere, Story, Humor ... Ein To the Moon überflügelt hier locker-leicht die meisten AAA-Spiele!
    • Ein Fokus auf Sachen, die tatsächlich fertig werden statt riesigen Traumprojekten. Duh.
    Dazu kommen dann natürlich komplett subjektive Sachen.
    ICH möchte lebendige, vielschichtige Charaktere und (WIRKLICH!) außergewöhnliche Geschichten (von jemandem, der WIRKLICH viele Geschichten kennt!), und ich möchte flüssiges und gut durchdachtes Gameplay, das mich zumindest nicht nervt. Und dann gibt es natürlich Genres und einzelne Versatzstücke, die mich fast immer abholen. Aber wenn wir ehrlich sind ... kann fast alles faszinieren, sofern es gern genau weiß, wo sein USP (Unique Selling Point) liegt!

    Ich will letztlich keinen Standard-Kram, weder aus der Maker-Community noch von Ubisoft.

  15. #175
    Das sind aber sehr hohe Ansprüche. Ich kenne kein einziges Makerspiel, das narrativ oder spielerisch mit den AAA-Titeln, die mir gut gefallen haben, auch nur ansatzweise mithalten kann.

    Immer wenn jemand sagt - ich meine nicht dich - Makerspiele hätten grundsätzlich bessere Geschichten als kommerzielle Spiele oder eine nach bester Filmkunst inszenierte Szene mit realitätsnahen Figuren und professionellen Sprechern hätte nicht so viel Impact wie statische Kopffüssler mit Textboxen oder blechernes Geklimper aus dem Lautsprecher würde die Stimmung besser tragen als ein echtes Orchester bin ich etwas perplex. Wenn ich in den 46 Jahren, die ich auf der Welt, zu einer Erkenntnis gekommen bin, dann dass Menschen manchmal ganz schön komische Dinge sagen. ^^

    Ich sehe Makerspiele als das an, was sie für mich sind, Spiele von Hobbyentwicklern. Ich kenne ihre Grenzen und auf der Grundlage stelle ich meine Ansprüche. Wenn es um den reinen Unterhaltungswert geht, kann man sicher alle Spiele unabhänging von Engine und Entwickler miteinander vergleichen, ansonsten halte ich die Spiele aber für unvergleichbar.

  16. #176
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Kael Das würde bedeuten, dass ein großer Teil der Spiele keine große Chance hätte, denn die Mehrheit muss zwangsläufig durchschnittlich sein. So ist der Begriff Durchschnitt definiert.
    Das ist eine Möglichkeit und eigentlich auch das, was sich über die Jahre beobachten lässt: Einige wenige Spiele kennt jeder aus bestimmten Gründen, die große Masse versinkt in der Bedeutungslosigkeit.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Natürlich würde jeder, hätte er die Wahl zwischen einem Spiel, das einen guten Eindruck macht, und einem, das einen durchschnittlichen Eindruck macht, zuerst zum guten greifen. Fehlt dann die Zeit, mehr als ein Spiel zu spielen, bleibt es dabei. Das kann ich verstehen. Schade ist es trotzdem, denn so werden viele Entwickler in die Röhre schauen. Ich selbst finde durchschnittliche Spiele (und das gilt für alle anderen Medien auch) oft gut genug, um damit meinen Spaß zu haben, für mich ist Durchschnittlichkeit nichts Schlechtes, aber ich setze genauso Prioritäten wie jeder andere, wie gesagt, das kann ich nachvollziehen.

    Ein Problem, das Makerspiele sicher haben, ist das viele schon optisch abschrecken. Ich sprach das Thema vor kurzem im Cafe an. Es ist klar, dass ein Spiel mit Standard-Assets nach Mittelmaß aussieht.
    Schade ist es alle Male, aber ich bin mir auch nicht sicher, was man da groß verändern kann, weil die Gründe dafür, dass die Makercommunity ihre Spiele nicht mehr zu spielen scheint, solche sind, an denen man nicht allzu viel ändern kann.

    Zu deinem Punkt mit der Optik/Grafik lässt sich sagen, dass die meiner Ansicht nach abschreckt. Dabei ist es nicht mal wichtig, ob die Charsets ab dem XP aufwärts suboptimal aussehen oder nicht, es reicht, dass geschätzt 90% der Makerspiele ziemlich gleich aussschauen. Wenn eines nicht darunter fällt (wie Sweet Lily Dreams oder Rise of the 3rd Power - bei letzterem bin ich mir immer noch nicht sicher, ob das nun ein Makergame ist oder nicht), traue ich ihm zu, dass es mehr Anklang findet als eines, das die Standardassets benutzt. Ein weiterer Grund fürs Wegfallen der Spielenden ist vielleicht auch noch der, dass die Makercommunity vor 15-20 Jahren größer gewirkt hat und vielleicht auch gewesen ist. Leute sind zunehmend ins Forum gekommen, weil sie ihre Ergüsse hier im Forum vorstellen wollten, als diese nicht durch die Aufnahme-Kriterien gekommen sind. Es gab schlicht mehr Leute, die sich für diese Nische an Spielen interessierten. Heute gibt's durch Steam, Gog und was-weiß-ich-noch-alles so viele, nicht kostenfreie, aber dafür ansehnlichere Alternativen, weswegen Makerspiele zunehmend als vermindert attraktiv gesehen werden. Die gefühlten fünf oder sechs Maker-Spiele, die ich seitdem gespielt habe, waren alle auch eher Fälle, die ich aus einem Freundschaftsdienst heraus, einer verlorenen Wette, oder auf Empfehlung von Bekannten gespielt habe. Demnächst kommt dann vermutlich noch eines dazu, was ein sehr spezielles Klientel bedient (Pokémon-Fangames) und somit auch nicht ganz in die Rechnung passt, warum die Makercommunity ihre Spiele nicht mehr spielt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das sind aber sehr hohe Ansprüche. Ich kenne kein einziges Makerspiel, das narrativ oder spielerisch mit den AAA-Titeln, die mir gut gefallen haben, auch nur ansatzweise mithalten kann.
    Das kommt doch nur drauf an, wie hoch du deine Ansprüche an diverse Spiele setzt. Wobei ich auch sagen muss, dass Makerspiele oder Indiegames AAA-Titeln meiner Ansicht nach oft eines voraus haben - die Liebe zum Detail. Ich für meinen Teil hatte auch oftmals mehr Spaß an einem Makergame als an einigen anderen Titeln, die ich über die Jahre gespielt habe.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich sehe Makerspiele als das an, was sie für mich sind, Spiele von Hobbyentwicklern. Ich kenne ihre Grenzen und auf der Grundlage stelle ich meine Ansprüche. Wenn es um den reinen Unterhaltungswert geht, kann man sicher alle Spiele unabhänging von Engine und Entwickler miteinander vergleichen, ansonsten halte ich die Spiele aber für unvergleichbar.
    Ich kann schon verstehen, warum du AAA- und Makerspiele für unvergleichbar hältst, ich würde aber in erster Linie sagen: All deine Hobbyaktivitäten konkurrieren in erster Linie um deine Zeit, wobei es vollkommen egal ist, was genau das für eine Aktivität ist - weswegen du sehr wohl die verschiedenen Spieletypen miteinander vergleichen kannst und abwägen möchtest, ob du nun FFXVI weiterspielen willst oder doch eher das verhasste VD3 - oder ob du nicht doch was ganz anderes stattdessen machen willst.

    Geändert von Kael (27.07.2023 um 09:21 Uhr)

  17. #177
    Zitat Zitat von Kelven
    Das sind aber sehr hohe Ansprüche. Ich kenne kein einziges Makerspiel, das narrativ oder spielerisch mit den AAA-Titeln, die mir gut gefallen haben, auch nur ansatzweise mithalten kann.
    Okay. Gerade narrativ halte ich das für ein ziemliches hot Take! Neben LISA und To the Moon, die nicht nur erzählerisch, sondern auch vom Writing her 98% aller AAA-Games überflügeln dürften, fallen mir auf Anhieb auch noch Rakuen und Omori ein, die auch über die Maker-Szene hinaus eingeschlagen und in vielen Lieblingsspiellisten gelandet sind. Die Beiden habe ich bisher allerdings noch nicht gespielt.

    Wie eine Inszenierung wirkt, ist sicherlich subjektiv, aber To the Moon ist für mich ein schönes Beispiel: So lange das Spiel subtil bleibt und nur mit Pixel-Optik und gediegener, passender Musik arbeitet, ist es für mich non plus ultra, auf einem Level mit einem Planescape Torment oder einem Last of Us. Erst am Ende, wenn es versucht, "filmisch" zu inszenieren, stößt es für mich an seine Grenzen – aber das ist für mich kein Problem irgendwelcher Maker-Limits, sondern eine falsche Design-Entscheidung. LISA dagegen weiß ganz genau, was seine Stärken sind und nutzt sie sogar in Arten und Weisen aus, die nur mit dieser Technik wirklich funktionieren. realtrolls Spiele erreichen offenbar eine Konsistenz an Humor, für die das typische überdurchschnittliche AAA-Spiel TÖTEN würde.

    Beim Gameplay habe ich tatsächlich kein "eindeutiges" Beispiel, das ich auch tatsächlich gespielt habe, was aber auch daran liegen könnte, dass ich Spiele seeehr selten nach ihrem Gameplay auswähle. ^_~ Hm, die Sternenkindsaga ist ein paar Runden an ernsthafter Überarbeitung und Polishing von einem wirklich guten CRPG-System entfernt. (Nett geschrieben ist sie auch noch!)
    Mal ganz davon abgesehen, dass die meisten professionell produzierten CRPGs selbst ein einziges Bugfest sind ... Sogar die richtig guten ...



    Ich glaube, am Ende des Tages gibt es in unserem Bereich hier auch oft komische Vorstellungen von Professionalität. Natürlich kann gerade ein Solo-Maker kaum den Two-Hit aus Umfang und geschliffener Komplexität erreichen, der wirklich gute AAA-Projekte oftmals ausmacht, weil das einfach ein Team mit verschiedenen Stärken erfordert, neben bloßer Manpower. Aber das ist ja auch bei weitem nicht die einzige Art und Weise, Menschen mitzureißen, und IRGENDwelche Stärken ... haben wir alle. Ein gutes, simples Rundenkampfsystem zu basteln, ist kein Teufelswerk, und viele Leute (ich bspw.) bevorzugen Rundensysteme über Action-System und simple Systeme über komplexe Systeme. Manche Maker können zeichnen, manche schreiben oder Musik machen, und andere haben einfach einen verdammt guten Humor. Und wenn man weiß, wo diese Stärken liegen und wie man sie in den Mittelpunkt eines Projekts stellen kann, ohne dass der Rest schlecht wird, ist es absolut möglich, zumindest mich damit gänzlich abzuholen.

    Aber natürlich: YMMV, und das ist ja auch okay. Es geht hier ja um die Frage, was jeder einzelne von Maker-Spielen erwartet.



    Zitat Zitat von Kael
    Zu deinem Punkt mit der Optik/Grafik lässt sich sagen, dass die meiner Ansicht nach abschreckt.
    Ohne jetzt komplett widersprechen zu wollen: Ich denke, dass der Punkt oftmals überstrapaziert wird, alleine schon weil die meisten Leute außerhalb der Maker-Szene überhaupt keine Ahnung davon haben, wie "typische Maker-Grafik" aussieht – und weil die sich mit jeder Maker-Version ein bisschen ändert. Aber klar, gerade innerhalb der Szene ist es schon etwas wert, herauszustechen, und mit einer "hübschen" Grafik à la Omori hat man natürlich bessere Chancen im Mainstream. Aber: LISA, Stardew Valley, Undertale ... Ist alles nicht "klassisch hübsch" und wäre optisch alles mit dem Maker möglich gewesen!

    ... That being said, wer bei uns hier ein neues Spiel vorstellt, sticht automatisch heraus, zwischen all den Leuten, die gar nicht posten oder seit 10-20 Jahren an ihren großen Spielen arbeiten. Selbst mit RTP! xD'

  18. #178
    Eigentlich will ich euch ja dazu motivieren, mehr Makerspiele zu spielen, aber irgendwie ich hab das Gefühl, dass ich so argumentiere, als ob ich das Gegenteil erreichen will. xD

    Aber ja, vom reinen Spielspaß ausgegangen gibt es wohl wirklich keinen Grund, ein Makerspiele einem AAA-Titel oder einem guten Indiespiel vorzuziehen.

    @Kael
    Zitat Zitat
    Das kommt doch nur drauf an, wie hoch du deine Ansprüche an diverse Spiele setzt. Wobei ich auch sagen muss, dass Makerspiele oder Indiegames AAA-Titeln meiner Ansicht nach oft eines voraus haben - die Liebe zum Detail. Ich für meinen Teil hatte auch oftmals mehr Spaß an einem Makergame als an einigen anderen Titeln, die ich über die Jahre gespielt habe.
    Ich kann nicht sagen, wie sehr sich meine Ansprüche von denen anderer unterscheiden. Was die Liebe zum Detail angeht bin ich aber der Ansicht, dass in die meisten AAA-Titel nicht weniger Herzblut gesteckt wurde als in die Makerspiele. Ja, die Spiele werden oft voller Bugs und unfertig veröffentlicht, aber dafür mache ich die geldgierigen Produzenten verantwortlich, nicht die Entwickler.

    Zitat Zitat
    Ich kann schon verstehen, warum du AAA- und Makerspiele für unvergleichbar hältst, ich würde aber in erster Linie sagen: All deine Hobbyaktivitäten konkurrieren in erster Linie um deine Zeit, wobei es vollkommen egal ist, was genau das für eine Aktivität ist
    Das stimmt, aber wenn ich Lust auf ein Spiel hab und gerade kein AAA-Spiel spiele, dann spricht nichts gegen ein Makerspiel.

    @La Cipolla
    Ich hab zwar den Begriff hot take schon mal gelesen, aber er sagt mir wenig. Ein kurzer Blick auf Google sagt mir, es ginge um "a piece of commentary, typically produced quickly in response to a recent event, whose primary purpose is to attract attention". Ich glaube aber nicht, dass du das gemeint hast und ich erst recht nicht, provokativ sollte das nicht sein. Ich meine das wortwörtlich so.

    Über das Thema lässt sich natürlich sehr gut streiten. Ich kenne das besonders aus der Anime-Community. Da ist ein Anime, von dem ich meine, dass er schlecht geschrieben wurde, und andere feiern ihn für die tolle Handlung. Und umgekehrt. Jemand empfindet ein Drama als bewegend und glaubwürdig, während ich es für eine Seifenoper halte. Bei den Realfilmen gehört z. B. "Das Leben der Anderen" zu meinen Lieblingsdramen. Ich finde, dass der Film sehr gut geschrieben wurde, aber ein Bekannter von mir hält ihn für billig.

    Ich hab To the Moon nie gespielt und werde es auch nie tun, denn zum einen mag ich Interactive Fiction nicht sonderlich und zum anderen spricht mich die Geschichte thematisch nicht an. Ich bevorzuge trotz meines Alters Liebesgeschichten und Dramen mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Vielleicht würde mir die Geschichte von To the Moon gefallen, vielleicht würde ich sie aber auch für einen schlecht geschriebenen Tearjerker halten.

    ***

    Viele Makerspiele haben meiner Meinung nach das Problem, dass sie sich spielerisch an JRPGs orientieren (oder an anderen Makerspielen, die es tun), ohne narrativ deren Charme zu haben, sprich Figuren wie man sie aus Animes und Mangas kennt. Mir fallen nur sehr wenige Makerspiele ein, die "japanisch" erzählt werden. Ohne diesen Charme verblassen japanische Rollenspiele gegenüber westlichen, zumindest sehe ich das so. Das gilt auch für die großen Spiele. Die letzten JRPGs, die ich gespielt hab (Tales of Arise und Star Ocean 6) fand ich spielerisch schon in Ordnung, aber nicht herausragend. Viel zu viel Grind (damit meine ich: Das Gameplay besteht zu 90% aus Kämpfen gegen schwache Gegner) und so waren die japanischen Rollenspiele eigentlich schon immer. Hätten sie nicht diese typisch japanischen Geschichten, würde ich sie heutzutage wohl nicht mehr spielen. Die halte ich übrigens nicht für außerordentlich gut geschrieben, aber ich mag den Stil. Ich schweife wieder ab. Die meisten Makerspiele haben dieses eher abwechslungsarme, grindige Gameplay, was gerade in Verbindung mit rundenbasierten Kampfsystemen, die ich anders als du deutlich weniger mag als Action- und Strategie-Systeme, etwas fade ist. Es ist keine Überraschung, dass Unterwegs in Düsterburg, die Sternenkindsaga und die Spiele von real Troll so oft hervorgehoben werden, denn es sind Spiele, die westliches Gameplay haben.

    Und wie gesagt, wenn ich mal die AAA-Titel der letzten paar Jahre nehme, die mir narrativ besonders gut gefallen haben (dazu muss die Handlung natürlich nicht komplett irrelevant sein) - das sind u. a. God of War Ragnarök, das von dir angesprochene The Last of Us (1!), Original Sin 2, The Banner Saga, Ghost of Tsushima - dann fällt mir kein Makerspiel ein, das ihnen narrativ das Wasser reichen kann.

    Zitat Zitat
    Es geht hier ja um die Frage, was jeder einzelne von Maker-Spielen erwartet.
    Aber mit dem Hintergedanken, was besser gemacht werden könnte! Deswegen halte ich solche Diskussionen auch für so wichtig und finde es immer schade, dass sie so selten geführt werden.

  19. #179
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eigentlich will ich euch ja dazu motivieren, mehr Makerspiele zu spielen, aber irgendwie ich hab das Gefühl, dass ich so argumentiere, als ob ich das Gegenteil erreichen will. xD

    Aber ja, vom reinen Spielspaß ausgegangen gibt es wohl wirklich keinen Grund, ein Makerspiele einem AAA-Titel oder einem guten Indiespiel vorzuziehen.
    Das ist aber auch nicht unbedingt gesagt. Wenn ein Spiel mich in irgendeiner Form packt, sodass ich es an- und weiterspielen will, ist mir auch relativ egal, ob es mit Unity, dem Maker oder einer anderen Engine produziert wurde. Ähnlich, wenn ein Spiel von einem Entwickler herauskommt, den ich früher mal gut fand (wie NeoK von Alter Aila (Genesis), wie Fake Happy End, sein Folgeprojekt dann ausgesehen hat, ist 'ne andere Geschichte).

    Wenn ich überlege, was ich in naher Zukunft für Makerspiele spiele, dann fallen mir in erster Linie auch entweder Pokémon-Fangames (Super Pokémon Eevee Edition - übrigens mit dem RPG-Maker 2003 entwickelt, Pokémon Reborn Finale) oder Pokémon-likes (Anode Heart, Paracreat) ein. Zwei bestimmte Projekte will ich auch noch spielen, weil ich da die Mühe des Devs honorieren will (hi, Cipo!) und ein weiteres ist eine Fortsetzung von einem Spiel, das seit 2015 in Entwicklung ist. Rise of the 3rd Power wollte ich mir auch irgendwann nochmal angucken, damit hab ich's aber nicht so eilig.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Über das Thema lässt sich natürlich sehr gut streiten. Ich kenne das besonders aus der Anime-Community. Da ist ein Anime, von dem ich meine, dass er schlecht geschrieben wurde, und andere feiern ihn für die tolle Handlung. Und umgekehrt. Jemand empfindet ein Drama als bewegend und glaubwürdig, während ich es für eine Seifenoper halte. Bei den Realfilmen gehört z. B. "Das Leben der Anderen" zu meinen Lieblingsdramen. Ich finde, dass der Film sehr gut geschrieben wurde, aber ein Bekannter von mir hält ihn für billig.
    Natürlich. Als ich mal geschrieben habe, dass ich ein bestimmtes Makergame aus diesen und jenen Gründen gut fand, kam von anderer Stelle, dass man erstmal kalt duschen müsste, um diesen Kommentar überhaupt zu ertragen. Aber über Geschmack lässt sich nicht streiten. ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber mit dem Hintergedanken, was besser gemacht werden könnte! Deswegen halte ich solche Diskussionen auch für so wichtig und finde es immer schade, dass sie so selten geführt werden.
    Ich fand auch, die Diskussion darüber war dringend mal wieder notwendig.

  20. #180
    "Hot Take" einfach im Sinne einer speziellen Meinung, als provokant habe ich es nicht verstanden. ^^ Es gibt einfach zu viele Maker-Spiele, die mit ihrer Story, ihrem Writing etc. erfolgreich geworden sind, und die meisten Leute dürften da irgendwas finden, was ihnen ähnlich gut gefällt wie AAA.

    Ich gebe dir aber recht, dass es eine schlechte Idee sein kann, sich an tatsächlichen JRPGs zu orientieren, und sei es nur, weil sich das typische JRPG mit seinem Umfang und seiner Komplexität absolut nicht für Solo-Entwickler eignet. Dann vielleicht eher ein klassisches 80er-JRPG á la Dragon Quest I oder Ys I.



    Aber ja, ich soll mehr Maker-Spiele spielen? Hier meine ganz persönlichen Aufforderungen ...
    1. Beendet eure Spiele! Sonst geht da nur sehr selten irgendwas.
    2. Macht eure Spiele besser! Etwas produktiver: Fokussiert euch auf das, was ihr und der Maker gut könnt!
    3. Konzipiert eure Spiele von Anfang an kürzer! Ein Spiel mit ein paar Stunden probiere ich vielleicht auch aus, wenn es mir nicht 100% zusagt, ein Spiel mit 20+ Stunden hat da überhaupt keine Chance.




    Zitat Zitat
    (hi, Cipo!)
    Keine Sorge, das nächste Spiel kriegt bald einen Ankündigungsthread.

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