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Thema: Spielt die Makercommunity noch ihre Spiele?

  1. #181
    Ich verstehe die Aversion zu unfertigem Content nicht so recht.
    Klar, ist eine vollständige Story zu bevorzugen, aber rein vom zeitlichen Aspekt her macht es imo keinen Unterschied, ob du jetzt 3 Stunden mit einem Kurzspiel oder einer Early Access Version bzw. Demo zubringst - solange du Spaß dabei hast.

    Das gibt's in der englischsprachigen Community irgendwie nicht und in der Konsequenz gibt es dort weit mehr Kurz- und Episodenspiele.

    Das gleiche gilt auch für die leidige Aversion gegenüber neuerer Engines oder bestimmten Grafikstilen... Anstatt man da halt irgendwie kollegial sich gegenseitig dazu pusht, auch Werke fertig zu stellen und das beste rauszuholen, wühlen manche "alten Hasen" lieber in der Mottenkiste zu Werken von Entwickler*innen, die gar nicht mehr aktiv sind.
    Am Ende ist es natürlich jedem selbst überlassen, was man warum oder auch nicht spielen möchte, aber es ist immer sehr bizarr für mich, wenn der Mangel an fertigen Spielen beweint wird, man zeitgleich aber haufenweise neuerer Titel wegen komplett arbiträrer Grunde ausblendet und Qualität abspricht. So eine Einstellung motiviert Entwickler*innen nun auch nicht sonderlich.

  2. #182
    @La Cipolla
    Zitat Zitat
    Es gibt einfach zu viele Maker-Spiele, die mit ihrer Story, ihrem Writing etc. erfolgreich geworden sind, und die meisten Leute dürften da irgendwas finden, was ihnen ähnlich gut gefällt wie AAA.
    Andererseits wird häufig betont, dass Erfolg und Qualität nicht dasselbe sind. Auch Geschichten, die schriftstellerisch zu wünschen übrig lassen, können dem Publikum sehr gut gefallen. Das ist wieder das alte Problem: Über was genau sprechen wir? Über den Unterhaltungswert oder über die Kunst?

    Zitat Zitat
    Ich gebe dir aber recht, dass es eine schlechte Idee sein kann, sich an tatsächlichen JRPGs zu orientieren, und sei es nur, weil sich das typische JRPG mit seinem Umfang und seiner Komplexität absolut nicht für Solo-Entwickler eignet. Dann vielleicht eher ein klassisches 80er-JRPG á la Dragon Quest I oder Ys I.
    Aber die Spiele sind doch alles andere als vorbildhaft. Waren die alten Spiele nicht erst recht so richtige Asia Grinder? Die SNES-Klassiker sind es definitiv. Es stimmt zwar, dass es keine gute Idee ist, einen 100-Stunden-Epos zu entwickeln (wobei JRPGs mMn eher im Bereich von 20-30 Stunden liegen, während westliche Rollenspiele oft umfangreicher sind, selbst die alten vom C64), aber so lang muss das Spiel ja nicht werden, wenn man sich für ein JRPG entscheidet. Ich würde den Entwicklern, die JRPGs mögen und gerne selbst eines entwickeln wollen, Folgendes raten: Ihr mögt die Spiele doch auch oder besonders wegen des Storytellings, lasst es nicht weg, das gehört mit dazu. Und die Entwickler, die Baldur's Gate 2 mögen und so ein Spiel machen wollen, denen würde ich raten: Orientiert euch dann auch an dessen Gameplay (mal abgesehen vom Kampfsystem, das kaum einer auf dem Maker umsetzen könnte), anstatt ein JRPG zu bauen, das in einer westlichen Welt spielt. Natürlich kann man auch beides kombinieren, aber dann sollte man nicht gerade die Schwächen miteinander kombinieren, sondern die Stärken.

    Ich denke, dass es sehr hilfreich sein könnte, sich die besonders beliebten Makerspiele anzuschauen und darüber zu sinnieren, weshalb diese Spiele so beliebt sind und wie sie sich von anderen unterscheiden. Es wundert mich, dass sich nur sehr wenige Entwickler von Unterwegs in Düsterburg oder den Spielen von real Troll inspirieren lassen. Ich meine damit speziell den Zuschnitt der Spiele: Die Aufteilung in Kapitel, die in sich geschlossen und vergleichsweise offen sind, den Abwechslungsreichtum, die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen. Wer das nicht mag, der sollte es natürlich auch nicht in sein Spiel einbauen, aber es sieht ja so aus, als ob dieser Zuschnitt gut ankommt.

    Zitat Zitat
    Beendet eure Spiele! Sonst geht da nur sehr selten irgendwas.
    Macht eure Spiele besser! Etwas produktiver: Fokussiert euch auf das, was ihr und der Maker gut könnt!
    Konzipiert eure Spiele von Anfang an kürzer! Ein Spiel mit ein paar Stunden probiere ich vielleicht auch aus, wenn es mir nicht 100% zusagt, ein Spiel mit 20+ Stunden hat da überhaupt keine Chance.
    Aber versetz dich mal in einen Entwickler hinein, der sein Spiel vorstellt und etwas später eine Demo hochlädt und niemand sagt etwas dazu. Ist so ein Entwickler motiviert, sein Spiel fertigzugmachen - ein Spiel, das augenscheinlich niemand spielen will? So gut wie jedes Spiel ist eine Zeit lang unfertig und gerade in dieser Zeit braucht ein Entwickler Feedback.

    Sollte ein Entwickler, der gerne ein Rollenspiel machen und eine Geschichte erzählen möchte, das aber nicht sonderlich gut kann, also lieber darauf verzichten?

    Die Länge eines Spiels lässt sich aber nicht beliebig festsetzen. Wenn ich ein Rollenspiel mache und eine Geschichte erzählen will, dann ist das Spiel so lang, bis ich alles erzählt hab. Das will ich weder künstlich kürzen noch künstlich verlängern.

    @sorata08
    Zitat Zitat
    Am Ende ist es natürlich jedem selbst überlassen, was man warum oder auch nicht spielen möchte, aber es ist immer sehr bizarr für mich, wenn der Mangel an fertigen Spielen beweint wird, man zeitgleich aber haufenweise neuerer Titel wegen komplett arbiträrer Grunde ausblendet und Qualität abspricht.
    Das ist vielleicht die bittere Wahrheit. Für viele sind die Spiele möglicherweise nicht gut bzw. interessant genug. Was mich wie gesagt besonders dann irritieren würde, wenn es die Leute wären, die selbst mit dem Maker entwickeln. Es wird ja nicht jeder von sich glauben, besser zu sein als die anderen.

  3. #183
    @sorata

    Eine kleine Ego-Antwort ...
    Für mich macht es tatsächlich einen Unterschied, weil ich unfertige Geschichten als EXTREM unbefriedigend erfahre. Ich gucke auch nur sehr selten Serien, die noch nicht abgeschlossen sind, und mit unfertigen Episodenspielen (FFVII Remake ...) kann man mich jagen. Wenn sowas dann gecancelt wird oder ein schlechtes Ende kriegt, versaut mir das tendenziell sogar das Gesamtbild, egal wie gut das Medium davor war. Ich hab noch nicht mal den zweiten Spiderverse-Film gesehen?! T_T Es gibt natürlich auch genügend Spiele, bei denen Handlung, Charakterentwicklung etc. zweitrangig sind, hinter dem klassischen "Spielspaß", aber die sind sowieso nur sehr selten was für mich.
    Das ist aber natürlich komplett individuell! Ich denke sogar, die meisten Spieler bevorzugen große, epische Spiele und nehmen dafür auch gerne Demos u.ä. hin!

    Zitat Zitat
    Das gibt's in der englischsprachigen Community irgendwie nicht und in der Konsequenz gibt es dort weit mehr Kurz- und Episodenspiele.
    Das ist eine interessante Wahrnehmung! Ich habe noch keinen wirklichen Eindruck von der englischsprachigen Spielelandschaft, aber als ich vor einem knappen Jahr oder so das erste Mal wieder in die deutschen Maker-Communities geguckt habe, war ich ziemlich verblüfft, dass beinah alle Spiele in Entwicklung auf eine ernsthaft lange Spielzeit ausgelegt sind und mit Demos und/oder Episoden arbeiten. Kurze, abgeschlossene Spiele sehe ich fast nur im Kontext von Game Jams.

    Davon abgesehen ist "arbiträr" immer ein sehr starkes Wort. Natürlich ist niemand vor Vorurteilen gefeit, aber es kann nun mal auch niemand alles spielen, gucken, lesen etc ... Also muss man vorsortieren, üblicherweise nach persönlichen Erfahrungen und Vorlieben. Ich weiß bspw., dass sehr viele Leute mein erstes Spiel nicht gespielt haben, weil es RTP-Grafik und anstrengende Sprache hat. Das ist okay! Insofern noch mal zur Sicherheit: Meine drei Stichpunkte da oben sind keine allgemeingültigen "Regeln" oder sowas. Kelven hatte nur gefragt, was Spiele tun müssen, damit wir sie spielen, und das ist meine persönliche Antwort. Eine allgemeingültige Antwort gibt es da leider nicht.

    Insofern muss man sich auch nicht demotiviert fühlen, denn allen kann man es bekanntlich eh nicht recht machen. ^^
    Aber ich verfolge auf jeden Fall JEDEN einzelnen Thread hier im Forum!



    @Kelven

    Zitat Zitat
    Andererseits wird häufig betont, dass Erfolg und Qualität nicht dasselbe sind. Auch Geschichten, die schriftstellerisch zu wünschen übrig lassen, können dem Publikum sehr gut gefallen. Das ist wieder das alte Problem: Über was genau sprechen wir? Über den Unterhaltungswert oder über die Kunst?
    Für mich ist das tatsächlich gar kein Problem, vor allem nicht in diesem Kontext hier. Wenn ein kleines 2D-Spiel, am besten noch von Amateuren, erfolgreich wird, hat das in 95% der Fälle einen SEHR guten, qualitativen Grund, sei es jetzt die Story, die Optik oder das Gameplay. Und in 5% der Fälle ist es Porn.

    Zitat Zitat
    Aber versetz dich mal in einen Entwickler hinein, der sein Spiel vorstellt und etwas später eine Demo hochlädt und niemand sagt etwas dazu. Ist so ein Entwickler motiviert, sein Spiel fertigzugmachen - ein Spiel, das augenscheinlich niemand spielen will? So gut wie jedes Spiel ist eine Zeit lang unfertig und gerade in dieser Zeit braucht ein Entwickler Feedback.

    Sollte ein Entwickler, der gerne ein Rollenspiel machen und eine Geschichte erzählen möchte, das aber nicht sonderlich gut kann, also lieber darauf verzichten?

    Die Länge eines Spiels lässt sich aber nicht beliebig festsetzen. Wenn ich ein Rollenspiel mache und eine Geschichte erzählen will, dann ist das Spiel so lang, bis ich alles erzählt hab. Das will ich weder künstlich kürzen noch künstlich verlängern.
    Wenn man eine Geschichte erzählen möchte, die ein langes Spiel benötigt, muss man realistisch einschätzen, ob die Motivation dafür ausreichen wird, definitiv. Das ist auch einer der Gründe, warum ich persönlich das wohl eher nicht machen werde.
    Oh, und es gibt große Geschichten, die ich SEHR gerne erzählen würde, bspw. meine Cyberpunk-WaterMargin/Suikoden-Variante! Aber das wird wohl eher nicht passieren, also wähle ich lieber Geschichten, die ich realistisch umsetzen kann.

    Es gibt hier aber eine interessante historische Ebene: Nämlich das sich bei größeren Communities, die wir früher waren, immer interessierte Leute finden, schon rein statistisch. Und in dieser Zeit sind die meisten Spiele entstanden, die dieser Philosophie folgen. Ich verstehe in diesem Sinne auch absolut, warum es demotivierend ist, heute nicht mehr so viele Reaktionen zu bekommen ... aber das ist halt auch Statistik. Man kann nicht von jedem Maker erwarten, alles zu spielen, zumal die meisten heute ja auch bilingual entwickeln. (Das KÖNNTE übrigens auch der Grund sein, warum die größeren englischen Communities "besser" auf Demos etc. reagieren: Die haben einfach mehr Leute, aus denen sich die Interessierten rekrutieren.)

    Aber noch mal: Man muss sich davon nicht demotivieren lassen! Der eine mag kurze Spiele, der andere lange. Einer kann kein RTP mehr sehen, ein anderer keine JRPG-Klischees oder langweilige Frauenfiguren. Und wenn jemand gute Roguelike-Mechanismen oder Shin-Megami-Tensei-Feeling einsetzt, bin ich sofort dabei.

  4. #184
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist vielleicht die bittere Wahrheit. Für viele sind die Spiele möglicherweise nicht gut bzw. interessant genug. Was mich wie gesagt besonders dann irritieren würde, wenn es die Leute wären, die selbst mit dem Maker entwickeln. Es wird ja nicht jeder von sich glauben, besser zu sein als die anderen.
    Ich denke, das verteilt sich bei den tatsächlichen Spieler*innen völlig normal - je nach den eigenen Geschmäckern eben.

    Aber um die Spiele zu spielen, muss es eben auch erst auf dem Radar von vielen sein. Ich erlebe es jedenfalls oft immer wieder, dass Leute völlig begeistert von RPG Maker Games sind, sobald sie die Gelegenheit hatten, diese auch zu spielen (und weil sie zu ihren Interessen passten).

    Rückblickend betrachtet haben wir da glaube gemeinschaftlich - das gilt aber auch für den Rest des Internets - versagt, indem wir subjektive Meinungen als "objektiv" überhöhten, solange sie eloquent genug waren (sicher auch dem Alter der Beteiligten geschuldigt). Was in der Konsequenz dann auch viele Makergames pauschal als "Trash" abgestempelt hat, die obskure Kriterien nicht erfüllen. Irgendwie klar, dass sich da viele Entwickler und Spieler irgendwann zurückhaltend positioniert haben.

    Da hat sich die Szene medial-übergreifend selbst ins Bein geschossen...

    Anstatt z.B. Perlen wie die Hybris-Reihe zu feiern - trotz der gewöhnungsbedürftigen Grafik imo sehr gelungene Vollversionen im Geiste von JRPGs und Shounen/Seinen-Anime - wird zum drölfzehntausendsten Mal UiD oder VD durchgezockt und Velsarbor nachgetrauert. Das soll auch kein Vorwurf sein (wie gesagt, jede*r darf und soll dem eigenen Geschmäckern fröhnen), aber wenn wir gefühlt immer nur über die drei gleichen Titel seit über 15 Jahren zu reden bereit sind, ist es kein Wunder, wenn es gefühlt "keine neuen guten Makerspiele mehr gibt".

  5. #185
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Anstatt z.B. Perlen wie die Hybris-Reihe zu feiern - trotz der gewöhnungsbedürftigen Grafik imo sehr gelungene Vollversionen im Geiste von JRPGs und Shounen/Seinen-Anime - wird zum drölfzehntausendsten Mal UiD oder VD durchgezockt und Velsarbor nachgetrauert. Das soll auch kein Vorwurf sein (wie gesagt, jede*r darf und soll dem eigenen Geschmäckern fröhnen), aber wenn wir gefühlt immer nur über die drei gleichen Titel seit über 15 Jahren zu reden bereit sind, ist es kein Wunder, wenn es gefühlt "keine neuen guten Makerspiele mehr gibt".
    Das ist ein Phänomen, das ich hier leider auch hauptsächlich beobachte und hier muss sorata08 uneingeschränkt Recht gegeben werden. Woran es diesem Forum ebenfalls fehlt, sind Let's Player, die auch bereit sind, Spiele anzufassen, die nicht mit dem RPG Maker 2000 und RPG Maker 2003 gemacht wurden. Auch für die "Pixelpuristen" gibt es sagenhafte Pixel-RPGs, die auf neueren RPG Makern entwickelt wurden und denselben Charme transportieren wie alte Pixelart-Spiele. Da ist es nicht notwendig, sich so sehr darauf zu versteifen, mit welchem RPG Maker ein Spiel entwickelt wurde und gefühlt jedes Spiel danach zu selektieren, ob man überhaupt bereit ist, dem Werk eine Chance zu geben.

  6. #186
    @La Cipolla
    Zitat Zitat
    Wenn ein kleines 2D-Spiel, am besten noch von Amateuren, erfolgreich wird, hat das in 95% der Fälle einen SEHR guten, qualitativen Grund, sei es jetzt die Story, die Optik oder das Gameplay.
    Es gibt schon einige Beispiele, über die sich streiten lässt, allen voran die Vampires-Dawn-Reihe.

    @sorata08
    Unterwegs in Düsterburg hat eine Sonderstellung, weil das Spiel wie gesagt eines der wenigen westlichen ist. Mal abgesehen von real Trolls Spielen steht es auch heutzutage außer Konkurrenz. Ich denke aber, dass eigentlich gar nicht so viel über das Spiel gesprochen wird. Ich erwähne das öfter mal und dann noch Herr "Ich hasse alles Neue", aber im Cafe, das ja eine jüngere Community hat, werden die alten Spiele selten erwähnt. Das Problem, dass Spiele so wenig gespielt werden, hat für mich nicht so viel damit zu tun, dass die alten Spiele überhöht werden.

  7. #187
    Zitat Zitat von La cipolla
    Ein Maker-Spiel MUSS mit einem AAA-Spiel konkurrieren können, sonst fliegt es!
    Ich finde diese Ansicht ziemlich kurios, auch wenn es dir natürlich wie jedem freigestellt ist, welche Ansprüche du hast. Aber ich sehe es so, dass Makerspiele ein eigenes Medium sind. Und dann müssten laut dieser Sichtweise auch Bücher, Comics, Serien und Filme mit einem AAA-Spiel konkurrieren können, um konsummiert zu werden. Wenn ich mal wieder ein Makerspiel spiele, dann weil ich gerade spezifisch Lust auf ein Makerspiel hatte, nicht weil ich zocken wollte. Sonst hätte ich ein Videospiel gespielt. Kann sein, dass ich da seltsam bin, aber ich habe noch nie Makerspiele mit Konsolen oder Steamgames gleichgesetzt, das waren immer ganz andere Hirnzentren.

    Auch sonst verstehe ich anhand deiner Ansprüche, dass du nicht mehr so viele Makerspiele spielst. Die sind ja vor allem damals tendenziell eher von jungen Leuten gewesen, die noch keine 1000 Bücher gelesen haben, und da merkte man dann auch, dass vieles einfach 'probiert' und nach Gefühl gemacht wurde. Ich mag das. Manche konnten das besser, andere weniger.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    LISA
    OT, aber da du Lisa mehrmals angeführt hast, wollte ich an der Stelle nur mal erwähnen, dass auch da die Geschmäcker sehr verschieden sein können. Ich empfinde Lisa als grotesk-schlechte Gesamterfahrung, die aus mir unerfindlichen Gründen in den Himmel gelobt wird. Nachdem ich damals in jedem 2. Review las 'this game changed my life, masterpiece, the best game you'll ever play' usw. habe ichs versucht, und als es unsäglich-langweilig und zäh war, hab ichs weiterversucht, und ich bin immer noch nicht durch. Ich sehe, dass das Spiel eine interessante Atmosphäre hat, einige Schlüsselszenen auf ein cooles Psychologisches Drama schließen lassen, aber wenn ich mich für jede Szene 10 Stunden durch starke Mobs und unübersichtliche Riesengebiete kämpfen muss, hat ein Spiel mich verloren, und ich habe immer noch keinen Schimmer, was so toll an LISA sein soll. Nur meine 2 Cent dazu.

    Bei To the Moon kann ich zumindest zustimmen, dass es gut ist, aber auch das Spiel empfinde ich eher solide auf dem Level eines überdurchschnittlichen Filmdramas, das glaube ich eher davon profitiert hat, dass es ein Pixelspiel im Mainstream war, dass eben ein solches Filmdrama analogiert.

    Zitat Zitat von Kelven
    Makerspiele hätten grundsätzlich bessere Geschichten als kommerzielle Spiele
    Grundsätzlich ist in dem Satz glaube ich der toxische Faktor, der ihn in jeder anderen Konstellation ebenfalls kaputtmachen würde. Ich hab gerade damals durchaus gesehen, dass mich die Storys einiger Makerspiele viel mehr angesprochen haben als die vieler Filme, weil es in ebenjenen Makerspielen (bspw. Sunset over Imdahl, Virus of Ragnarök, Allreise, Feuer um Mitternacht, Eternal Legends, IB, Sonnenschauer(HA), Mondschein,...) auch vor allem um die Handlung und Charaktere ging. Die Entwickler hatten größtenteils nicht viel mehr anzubieten als ein halbwegs spaßiges Gameplay und ihre Geschichten, also mussten diese Eindruck hinterlassen, oder es wurde zumindest viel Mühe reingesteckt. Und man darf auch nicht vergessen, dass diese Makerspiele uns im Bestfall 5 - 20 Stunden an ihre Charaktere und Geschichten banden, wo Filme nur 90 bis 120 Minuten hatten. Da kann es schon passieren, dass eine gute Makergeschichte im Vergleich gewinnt, aber auch hier hängt es glaube ich extrem vom persönlichen Geschmack ab und wie man Makerspiele einordnet.

    Zitat Zitat von Kelven
    eine nach bester Filmkunst inszenierte Szene mit realitätsnahen Figuren und professionellen Sprechern hätte nicht so viel Impact wie statische Kopffüssler mit Textboxen oder blechernes Geklimper aus dem Lautsprecher würde die Stimmung besser tragen als ein echtes Orchester bin ich etwas perplex.
    Bei dieser Debatte muss ich immer direkt an die Opernszene von Final Fantasy VI denken. Der wichtige Kontext zu diesem Kommentar ist, dass ich Final Fantasy VI als Spiel hasse und auch keinerlei Nostalgie damit verbinde, da ich es erstmals mit 20 oder so gespielt habe. Dennoch war die Opernszene, mit ein paar Pixelfiguren, eingeblendeten Texten und wie du sagst blechernem Geklimper eine der großartigsten und berührendsten Szenen in einem Videospiel die ich je gesehen hatte und das sehen viele ja ähnlich. Gerade, wenn man den Kontext der Szene versteht. Und dann sieht man jedes Remaster und Remake von FFVI mit besserer Optik und Musik kläglich daran scheitern, genau diesen Effekt zu reproduzieren. Nostalgie? Ich glaube, es ist viel mehr das Medium.

    Selbst im Makerspektrum fallen mir Beispiele wie Szenen in IB, der Endkampf in Eternal Legends oder das Storyfinale von Mondschein ein, bei dem ich heute noch jedes Mal eine Gänsehaut und feuchte Augen bekomme. Diese Szenen werden nicht von ihrem Medium zurückgehalten, sondern profitieren davon. Weder IB noch Eternal Legends oder das Mondschein-Finale würden als 3D-Videospiele oder Filme auch nur ansatzweise funktionieren. Und witzigerweise sind deine Spiele wie Sonnenschauer oder Finstere Träume in meinen Augen auch Beispiele für Geschichten, die exklusiv als Makerspiele funktionieren und dann auch vergleichbare Werke im Film-Medium übertreffen. Finstere Träume ziehe ich jeeederzeit einem gewissen, allseitsbekannten Film-Pendant das einen ähnlichen Twist hat vor, weil ich es für viel smarter halte.

    Ich glaube, du ziehst Triple A dem eher zurückhaltenden Lesepixel-Medium vor, und das ist ja auch okay. Ich mag beides für seine eigenen Qualitäten.

    Ein wichtiger Punkt, der manche Makerspiele wie ich finde kommerzielen Spielen auch vornüber stellt, zeigt sich auch in der Pokemon-Fangameszene: Während die offizielen, mit hohen Budgets und fetten Teams ausgestatteten Spiele seit Jahren kontinuierlich schlechter, lebloser, liebloser, unkreativer, infantiler werden, blühen selbst in der Freizeit von kleinen Teams gemachte Fanspiele mit hundert Stunden Content voller Polishing, Fanservice, gutem Storytelling und durchdachtem Gameplay auf.
    Warum sind Fanmods meist besser als die tatsächlichen Spiele? Weil Fans/Privatpersonen einfach anders arbeiten als Studios. Weil Fans meistens die Einzigen sind, die Fans verstehen. Und das war bei Makerspielen dann auch oft mal so, die Werke wirkten insgesamt liebevoller, spieler-freundlicher.

    Zitat Zitat von Sorata
    Ich verstehe die Aversion zu unfertigem Content nicht so recht.
    Klar, ist eine vollständige Story zu bevorzugen, aber rein vom zeitlichen Aspekt her macht es imo keinen Unterschied, ob du jetzt 3 Stunden mit einem Kurzspiel oder einer Early Access Version bzw. Demo zubringst - solange du Spaß dabei hast.
    Ist eben die Frage, wie du Spaß definierst. Für viele ist es einfach nur der Weg, das Gameplay, ein paar Stunden coole Charaktere kennenlernen, alles cool. Für andere ist es, in eine Welt und Geschichte einzusteigen, diese zu durchschreiten und letztendlich für sich abzuschließen, um das imaginäre Buch ins Regal des Gehirns stellen zu können. Gerade im Makerspektrum spiele ich zwar auch bereitwillig viele Demos, weil ich weiß, dass es nicht anders geht und das Medium das mit sich bringt, aber bei Sachen wie Manga, Videospielen oder Serien bin ich auch sehr skeptisch, wenns noch nicht fertig und die Zukunft des Projektes ungewiss ist. Im Schlimmstfall versenke ich viel Lebenszeit in eine Geschichte, die nie abgeschlossen wird.

    Zitat Zitat von Kelven
    Es wundert mich, dass sich nur sehr wenige Entwickler von Unterwegs in Düsterburg oder den Spielen von real Troll inspirieren lassen.
    Gerade bei UiD fallen mir da einige Spiele ein, Gräfin und die Spinne und Rebellion zum Beispiel, aber an denen merkt man dann eben auch gleich, wo das offensichtliche Problem liegt: Sich von si einer liebevollen und detailreichen Welt inspirieren zu lassen ist eine Menge Arbeit, und die Essenz von Unterwegs in Düsterburg ist letztendlich eine enorm-lebendige Welt, die von komplexen und weitreichenden Entscheidungen geprägt wird. +Grandys Grafikstil & Erzählkunst. Bei RealTroll ist es seine Eloquenz, sein Humor und seine Grafik. Sowas stampfste nicht mal eben aus dem Boden.

    Zitat Zitat von Kelven
    Sollte ein Entwickler, der gerne ein Rollenspiel machen und eine Geschichte erzählen möchte, das aber nicht sonderlich gut kann, also lieber darauf verzichten?
    Ja. Das ist eine ziemlich grundsätzlich-philosophische Frage, aber wenn er nicht gut darin ist, und nicht besser werden will, warum sollte er es tun? Letztendlich wird er kaum Abnehmer finden. Selbiges Prinzip für das Problem mit der Demo die nicht kommentiert wird - Sanguine Skies & Schuld und Sühne können sich vor Kommentaren nicht retten, weil sie hochwertig und interessant wirken. Wenn eine Demo nicht kommentiert wird, ist sie es meistens nicht wert kommentiert zu werden, so hart das auch klingt. Und ich mag dieses Prinzip nicht und mag nicht Teil davon zu sein, aber so funktioniert es ja letztendlich.

    Zitat Zitat von Sorata
    Anstatt z.B. Perlen wie die Hybris-Reihe zu feiern - trotz der gewöhnungsbedürftigen Grafik imo sehr gelungene Vollversionen im Geiste von JRPGs und Shounen/Seinen-Anime - wird zum drölfzehntausendsten Mal UiD oder VD durchgezockt und Velsarbor nachgetrauert. Das soll auch kein Vorwurf sein (wie gesagt, jede*r darf und soll dem eigenen Geschmäckern fröhnen), aber wenn wir gefühlt immer nur über die drei gleichen Titel seit über 15 Jahren zu reden bereit sind, ist es kein Wunder, wenn es gefühlt "keine neuen guten Makerspiele mehr gibt".
    Aber wiederum andere Spiele wie Wolfenhain, Kelven, Skolios, Schuld & Sühne, Sanguine Skies oder Dark Sword wurden und werden doch sehr gut aufgenommen, also stimmt es nicht, dass man seit 15 Jahren nur über UiD und VD spricht. Tatsächlich wird in meiner Wahrnehmung seit Jahren kaum noch über UiD und VD gesprochen, wenn man mal von Discords oder Gesprächen übers Remake absieht. Vielleicht lag es dann ja bei Hybris wirklich nur daran, dass den meisten die Optik oder was anderes nicht gefallen hat und weniger am Trend? Es klingt für mich als wärst du sehr frustriert darüber, dass nicht mehr Leute das Spiel mochten. Kann ich verstehen, aber ich glaube nicht, dass es daran liegt, dass man nur die alten Spiele feiert.

    Zitat Zitat von Kot
    Woran es diesem Forum ebenfalls fehlt, sind Let's Player, die auch bereit sind, Spiele anzufassen, die nicht mit dem RPG Maker 2000 und RPG Maker 2003 gemacht wurden.
    -> Impliziert, dass es hier Lets Player für 2k/2k3-Makerspiele gibt

    Es hält halt auch keiner die ganzen Lets Player aus dem Game Dev Cafe, die eigentlich exklusiv nur die dortigen, neuen Spiele vorstellen davon ab, hierherzukommen und ihre Projekte und die dortigen Spiele hier vorzustellen. And on that note, auch die Entwickler könnten das tun. Will aber wohl kaum einer. Tja.

    Zitat Zitat von Kelven
    allen voran die Vampires-Dawn-Reihe.
    Aber das passt doch perfekt zu dem, was La Cipolla sagte - Vampires Dawn 1 und vor allem 2 waren zu ihrer Zeit spannend, herausragend, im Falle von VD1 sogar fast einzigartig. Was Marlex dann anschließend gemacht hat, ist einfach sehr lange und sehr erfolgreich auf der daraus entstandenen Fanwelle zu reiten und diese für VD3 zu nutzen - Dass er den ganzen, 20 Jahre langen Hype dann, wenns mal ernst wird und es auf seine Qualitäten ankommt, gigantomanisch in den Dreck fährt und nur brennende Ruinen hinterlässt, ist eine andere Geschichte. Und selbst das reicht manchmal nicht, der VD-Discord blüht immer noch vor Fanmods und Diskussionen.

  8. #188
    Ja, vielleicht liegen die unterschiedlichen Meinungen zur Vergleichbarkeit von Maker-Spielen und anderen Videospielen wirklich an unseren Biografien hier! Ich war ja bis vor einem Jahr nie ein aktiver Teil der Maker-Szene, und so habe ich nach Vampires Dawn und Ente die Ente (), irgendwann vor 20 Jahren, eigentlich nur zufällig mal ein Maker-Spiel (wie LISA oder die Sternenkindsaga) oder ein Maker-nahes Spiel (wie Undertale) in die Hand genommen. Und das lag dann auch nicht am Maker, sondern daran, dass ich die Spiele selbst spielen wollte. ^^ Jetzt habe ich vor einem knappen Jahr mit Makern angefangen und hole daher zunehmend ein paar Maker-Spiele mit gutem Ruf nach. Das waren bisher, jeweils mit Eindrücken ...
    Helen's Mysterious Castle und Aëdemphia sind darüber hinaus fest eingeplant, vielleicht noch Omori, aber danach reicht es wahrscheinlich auch schon wieder mit alten Spielen, nicht zuletzt weil ich inzwischen ein paar aktuelle Spiele gefunden, die mich ansprechen, hier und im Café.
    ABER ... dieses "zusätzliche" Spielen ist für mich gar nicht das eigentliche Hobby, sondern mehr ein netter "lernender und Community-bildender Anteil" (und Bonus!) des Makerns selbst. Und dieses Makern wiederum ist ebenfalls nicht mein einziges oder wichtigstes Hobby, nicht mal im kreativen Bereich. Dazu kommen dann noch der Job und ähnliche Real-Life-Dinge ... @_q'' Hätte ich mich dagegen vor 20 Jahren für dieses Hobby entschieden, hätte ich wahrscheinlich seit 20 Jahren Maker-Spiele gespielt, auch in Lebensphasen, in denen ich deutlich mehr Zeit in Videospiele gesteckt habe, und damit auch ein ganz anderes Bild des Mediums.
    Aber so kann und werde ich mich natürlich auf Dinge konzentrieren, die entweder gemeinhin als gut gelten oder meinen Vorlieben entsprechen. Und da werde ich generell dieselben Maßstäbe wie an andere Videospiele anlegen, weil mich die Maker-Spiele bisher absolut nicht enttäuscht haben.

    That being said ... Ich spiele auch gerne mal "normale" Spiele, die fette Mängel haben, solange sie in irgendwelchen Kernbereichen hervorstechen. ^__^ Und das gilt selbstverständlich auch für Maker-Spiele. Niemand muss perfekte oder professionelle Spiele machen.

    Für Yoraiko hier noch mein Eindruck zu LISA. ^^ Aber klar, Ansichtssache!



    Vampires Dawn ist natürlich so ein spezielles Ding, weil es der deutschen Community damals überhaupt erst gezeigt hat, was mit dem Maker möglich ist (nicht zuletzt durch die Screenfun). Das ist für mich auch das, was die "Qualität" und Nachwirkungen des Spiels ausmacht: Ein gewaltig ambitioniertes Konzept, die tatsächlich realisiert wurde, zu einem Zeitpunkt, zu dem das alles andere als normal war. Davon abgesehen könnte ich dem Spiel heute mit Sicherheit nix mehr abgewinnen, was aber auch absolut okay ist.

  9. #189
    Zitat Zitat von Yoraiko. Beitrag anzeigen
    Im Schlimmstfall versenke ich viel Lebenszeit in eine Geschichte, die nie abgeschlossen wird.
    Aber... ist das denn etwas schlimmes? Ich befasse mich in letzter Zeit auch wieder verstärkt mit (unfertigen) Entwürfen von diversen Autor*innen und auch wenn es natürlich nicht denselben Effekt wie mit einem abgeschlossenen Werk hat, findet sich da trotzdem Unterhaltung, Spannung und sogar inspirierende Inhalte.
    Also ich kann deine Herangehensweise verstehen, aber nachvollziehen kann ich die Aversion zu unfertigen Spielen dann doch nicht. Dafür ist gerade in dieser Szene der unmittelbare Mehrwert für Entwickler/Autor*innen einfach zu groß, als dass ich da von "verschwendeter Lebenszeit" sprechen wollen würde (ist auch eine... wenig galante Implikation, wenn man so darüber nachdenkt).

  10. #190
    Ich persönlich würde es nicht "verwendete Lebenszeit" nennen – außer vielleicht in Extremfällen, wo das Medium ohne ein Ende wirklich GAR keinen Reiz hat –, das Problem ist für mich eher die Konkurrenzsituation: Ich kann halt auch etwas Vollständiges spielen, und die Auswahl an Maker-Spielen (und anderen Medien) ist nun mal praktisch endlos. Denn natürlich KANN ein unfertiges Ding auch für sich genommen toll sein, aber tendenziell ist es doch eher ein Nachteil, sozusagen ein Argument gegen dieses spezifische Spiel im Vergleich mit anderen.

    In anderen Medien gibt es tatsächlich ein paar interessante Fälle, etwa Der Prozess und Das Schloss von Kafka. Die gewinnen in mancherlei Hinsicht tatsächlich durch ihre unabgeschlossene Natur, etwa weil sie sich mit Themen beschäftigen, zu denen ein offenes Ende sehr gut passt, oder weil sie sich in eine Kultur aus Interpretation einreihen, in der es oft um die Biografie des Autors geht. Ein anderes schönes Beispiel ist The Thief and the Cobbler, bei dem die Entstehungsgeschichte einfach SO wild und tragisch ist, dass sie selbst zu einer Art von Unterhaltung wird, und der Film ein Teil davon, gerade in seinen irren Animationen.
    Makerspiele haben da natürlich den Nachteil, dass sie selten bekannte Autorenschaften oder bekannte Hintergrundprozesse für sich verbuchen können – wobei ich mir durchaus vorstellen kann, dass eine Doku über den Zustand der Sternenkindsaga ihre Fans finden würde, und ein hypothetisches unbeendetes realtroll-Spiel der Zukunft hätte wohl auch einen Reiz in seiner Unfertigkeit. Und Vampires Dawn 3 haben wohl viele aus Gründen gespielt, die nicht sooo viel mit dem Spiel zu tun haben.

    Die Frage ist für mich also nicht "Warum sollte ich etwas Unfertiges spielen?" (Darauf kann man sicherlich gute Antworten finden!), sondern bleibt viel eher: "Warum sollte ich nicht lieber etwas Fertiges spielen?" Und ihr habt auch schon ein vernünftiges Argument genannt, nämlich die Motivation der Schaffenden, sozusagen den Zusammenhalt der Community ALS kreative Community ... Und das stimmt schon, das ist eine Menge wert. Aber ich bin ehrlich, Schaffende mit fertigen Spielen wollen auch, dass man ihre Spiele spielt, und prinzipiell finde ich es besser, wenn man Spiele für die Spiele selbst spielt, nach ganz persönlichen Auswahlkriterien. Es gibt hier aber sicherlich einen vernünftigen Mittelweg, und ich werde in Zukunft vll. öfter mal in Spiele gucken, die mich total ansprechen, auch wenn sie noch nicht abgeschlossen sind.

  11. #191
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Aber ich bin ehrlich, Schaffende mit fertigen Spielen wollen auch, dass man ihre Spiele spielt, und prinzipiell finde ich es besser, wenn man Spiele für die Spiele selbst spielt, nach ganz persönlichen Auswahlkriterien.
    Ich lehne mich mal etwas aus dem Fenster und behaupte, dass die deutsche Maker-Community sich nicht in der Situation befindet, dass fertigen Titel die Aufmerksamkeit von Spielern durch Demos und Early Access Versionen abgegraben wird. xD

  12. #192
    @Yoraiko
    Zitat Zitat
    Sich von si einer liebevollen und detailreichen Welt inspirieren zu lassen ist eine Menge Arbeit, und die Essenz von Unterwegs in Düsterburg ist letztendlich eine enorm-lebendige Welt, die von komplexen und weitreichenden Entscheidungen geprägt wird. +Grandys Grafikstil & Erzählkunst. Bei RealTroll ist es seine Eloquenz, sein Humor und seine Grafik. Sowas stampfste nicht mal eben aus dem Boden.
    Ich meinte die Struktur der Spiele, den "westlichen" Aufbau, der aus meiner Sicht einer der Gründe ist, weshalb die Spiele so beliebt sind. Sobald jemand sagt, dass ihm dieser Aufbau besser gefällt, als der sehr lineare Aufbau anderer Makerspiele, würde ich doch annehmen, dass derjenige dann auch selbst zu so einem Aufbau greift. Natürlich gibt es viele Gründe, es nicht zu tun, aber so ganz allgemein betrachtet wundert es mich schon.

    Zitat Zitat
    Ja. Das ist eine ziemlich grundsätzlich-philosophische Frage, aber wenn er nicht gut darin ist, und nicht besser werden will, warum sollte er es tun?
    "Nicht sonderlich gut" ist eine vornehme Variante von mittelmäßig und es liegt wie gesagt in der Natur des Wortes, dass es auf die meisten zutrifft. Die Frage lautet also: "Sollte jemand, der mittelmäßig schreiben kann oder mittelmäßiges Gameplay macht darauf verzichten, ein Spiel zu entwickeln?" Ich sage nein, weil Mittelmäßigkeit nichts Schlechtes ist. 80% der Makerspiele sind mittelmäßig - auch wenn das geraten ist. Hinzu kommt, dass Spiele Spiele sind, keine Filme. Die Handlung ist nicht der entscheidende Faktor, außer bei Grenzgenres wie eben Interactive Fiction. Und noch ein Einwand: Selbst wenn jemand schreibt wie Tommy Wiseau, kann das Spiel trotzdem gut ankommen. Mittelmäßigkeit ist etwas ganz Normales, es gibt einen Punkt, da kann man nicht einfach besser werden, sonst wäre jeder Maler ein neuer Picasso und jeder Komponist ein neuer Beethoven. Es gibt schon so etwas wie Talent. Und würden wir jedes Spiel, das nicht zumindest in einer Kategorie brilliert, links liegen lassen, dann könnten wir die Community gleich einstampfen.

    Zitat Zitat
    Wenn eine Demo nicht kommentiert wird, ist sie es meistens nicht wert kommentiert zu werden, so hart das auch klingt.
    Das ist eine der Kernfragen. Liegt es wirklich daran oder haben die Leute nur keine Lust zu kommentieren? Falls es daran liegt, muss geschaut werden, warum dem so ist. Aber wie findet man das heraus? Man kann natürlich nicht wahllos Leute anschreiben und fragen: "Hey, wieso hast du Spiel x nicht gespielt?" Die wenigsten würden ganz direkt sagen: "Weil es langweilig aussieht."

    Zitat Zitat
    Aber das passt doch perfekt zu dem, was La Cipolla sagte - Vampires Dawn 1 und vor allem 2 waren zu ihrer Zeit spannend, herausragend, im Falle von VD1 sogar fast einzigartig.
    Vampires Dawn 1 hob sich von den anderen Spielen ab, das würde ich auch sagen. Aber der 2. Teil schon nicht mehr. Für den gilt im Grunde das Gleiche wie für den 3. Teil.

    @sorata
    Zitat Zitat
    Aber... ist das denn etwas schlimmes?
    Es ist keine verschwendete Lebenszeit, weil mir die Unvollständigkeit den Spaß nicht nehmen kann, den ich zuvor hatte, aber ärgern tut es mich schon.

    @La Cipolla
    Ich unterscheide zwischen Demos und abgebrochenen Spielen. Eine Demo wird veröffentlicht, um Feedback zu bekommen, ein abgebrochenes Spiel muss wirklich niemand spielen, denn selbst der Entwickler hat (unabhängig vom Grund) das Interesse am Spiel verloren.

  13. #193
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @IndependentArt
    Auch an dich die Frage: Was muss ein Makerspiel haben, um eigenständig genug zu sein?

    Ich gebe zu, dass mir damals die Demo von DEEP8 wegen der Figuren nicht gefallen hat, deswegen hab ich das Spiel nicht weiter verfolgt. Von den Bildern her weiß ich natürlich, dass das Setting in Richtung Sci-Fi geht, aber zum Gameplay kann ich wenig sagen und das ist für mich eher der entscheidende Faktor. An die Demo von Hybris kann ich mich noch etwas erinnern und das Spiel hat meine ich auch auf der in der Makercommunity sehr dominanten Maker-JRPG-Formel aufgebaut. Ist sie der Knackpunkt?
    Ich schätze, was mich als erstes mal anzieht ist eine eigenständige Grafik mit zumindest eigenständigen Edits wie bei realtroll. Wenn etwas nur RTP oder nur Refmap ist, ist die Chance, dass ich es mir genauer anschaue, sehr gering.
    Hybris ist ein interessanter Fall. Die Grafik darf wohl als sehr eigenständig bezeichnet werden, ist aber für mich doch irgendwie unausgegoren und nicht eben schön. Ich habs tatsächlich angespielt, aber dann wieder vergessen, was wohl seinen Grund hatte.
    Wenn dann das Gameplay noch was bietet und die Story nicht vollkommen klischeemäßig ist, spiel ich das vmtl. Weiter. Humor punktet natürlich auch hoch. Was mir spotan einfällt, was ich in den letzten Jahren ganz okay fand, war zB Nihilo: https://rpgmaker.net/games/5796/

    Übrigens: Ich will dich nicht überreden, aber DEEP 8 hat mit deinen Spielen wohl einiges gemeinsam in Sachen übersteigerter Gewalt und ziemlich penetranter sexueller Thematik.

    Ich bin mal so frei und ignoriere alles was die letzten ~15 Posts geschrieben wurde.

  14. #194
    Zitat Zitat von Yoraiko. Beitrag anzeigen
    -> Impliziert, dass es hier Lets Player für 2k/2k3-Makerspiele gibt

    Es hält halt auch keiner die ganzen Lets Player aus dem Game Dev Cafe, die eigentlich exklusiv nur die dortigen, neuen Spiele vorstellen davon ab, hierherzukommen und ihre Projekte und die dortigen Spiele hier vorzustellen. And on that note, auch die Entwickler könnten das tun. Will aber wohl kaum einer. Tja.
    "Will aber wohl kaum einer. Tja. " ist halt aber auch nicht das beste Argument, um zu begründen, warum man den derzeitigen Status Quo lieber aufrecht erhält, anstatt selbst frischen Wind reinzubringen, der gleichzeitig dafür sorgt, dass auch in diesem Board die allgemeine Aktivität wieder zunimmt. Ich habe gehört, du und die Jungs vom RMArchiv wollten eine Initiative starten, um u.a. das zu erreichen. Was ist daraus geworden?

    Übrigens entwickelt die internationale Community zum Teil auch noch recht fleißig mit dem RPG Maker 2003. Seit die offizielle Version releast wurde, erscheinen vor allem im RMN mehr und mehr 2003er-Spiele. Vielleicht solltest du deine Fühler mal dorthin ausstrecken. Da sind einige Perlen dabei, die dir sicherlich gefallen könnten.

  15. #195
    Wollt ihr jetzt Leute dazu zwingen bestimmte Spiele zu spielen oder was?
    Wenn jemanden ein Spiel wegen der Optik nicht anspricht, dann ist das wohl so. Auch wenn es die beste Story aller Zeiten hat, auf das Spiel am Bildschirm muss man trotzdem die ganze Zeit schauen.
    Die Geschmäcker sind unterschiedlich. Mich kann man mit geschmacksvoll eingesetzten 2k RTP (am Besten auch mit Edits) gut abholen. Die Standardstile welche danach kamen eher weniger. Ist halt so.

    Letztendlich ist es doch aber so dass es fast schon normal ist einen massiven Backlog auf Steam zu haben (von Sales und Bundles). Bin da keine Ausnahme, behandle da RPG Maker Titel aber nicht unterschiedlich. Bestenfalls sind diese aber auch nicht direkt als solche erkennbar.
    Man kämpft quasi um die Aufmerksamkeit anderer. Die Zeit zum Spielen ist begrenzt.

    Ich bin mir jetzt auch nicht sicher ob es zweckmäßig wäre Spiele aus anderen Communities hier vorzustellen. Müsste der Entwickler schon meiner Meinung nach schon selbst tun, da sonst etwaiges Feedback ins leere läuft. Andererseits ist Forum wohl auch nicht das attraktivste für Außenstehende um Energie reinzustecken. Scheint so ne Catch-22 Geschichte zu sein.

  16. #196
    @IndependentArt
    Zitat Zitat
    Ich will dich nicht überreden, aber DEEP 8 hat mit deinen Spielen wohl einiges gemeinsam in Sachen übersteigerter Gewalt und ziemlich penetranter sexueller Thematik.
    Aber das sind jetzt nicht gerade Aushängeschilder meiner Spiele.

    @elvissteinjr
    Zitat Zitat
    Wollt ihr jetzt Leute dazu zwingen bestimmte Spiele zu spielen oder was?
    Ich will nur herausfinden, was die Spieler vom Spielen (oder Kommentieren) abhält. Was muss ein Makerspiel haben um gut anzukommen?

    Zitat Zitat
    Ich bin mir jetzt auch nicht sicher ob es zweckmäßig wäre Spiele aus anderen Communities hier vorzustellen. Müsste der Entwickler schon meiner Meinung nach schon selbst tun, da sonst etwaiges Feedback ins leere läuft. Andererseits ist Forum wohl auch nicht das attraktivste für Außenstehende um Energie reinzustecken.
    Die anderen deutschen Foren haben im Grunde das gleiche Problem, selbst wenn die Aktivität dort größer ist.

  17. #197
    Für mich ist ein weiterer Grund, nach der Mangelware Zeit, dass viele Spiele nur ein Demostatus haben und wahrscheinlich sehr selten den Status der Vollversion erreichen.

    Ich stöbere ein bisschen im Makerpendium

    https://www.makerpendium.de/index.php/Hauptseite

    und finde viele schöne Artikel über Spiele... Leider viele Demos oder Status abgebrochen.

  18. #198
    Ja, ich kann nachvollziehen, dass Spieler es ärgerlich finden, wenn ein Spiel, das ihnen gefällt, nie fertig wird. Die meisten Entwickler sitzen aber ein Jahr und länger an ihrem Spiel, da ist es auch nachvollziehbar, dass sie zwischendurch schon mal Feedback haben wollen. Außerdem werden auch Vollversionen oft zu wenig kommentiert.

  19. #199
    Ich seh gerade diesen Thread und melde mich auch mal zu Wort.

    Wenn man Triple A Titel und Maker Titel mal vergleichen möchte, fällt eine Sache natürlich ganz extrem auf, was mit der Qualität des letztendlichen Produktes ja gar nicht wirklich was zu tun hat: Werbung. Sei es die direkte Werbung über zum Beispiel offizielle Kanäle von Nintendo oder ähnlichen zu einem neuen Teil der Xenoblade Reihe oder eine Direct, die ein Farming Game meets Adventuring Game (Harvestella) so beiläufig vorstellt, oder auch einfach Mundpropaganda, wo man dann vom Freund eines Freundes hört, dass ein neues echt cooles Spiel announced wurde, zu dem man sich gleich auf mehreren Quellen einlesen kann. Vor dem Spielen kommt immer das Finden und das ist schon ein Punkt, bei dem man bedeutend mehr Eigeninitiative zeigen muss in der Makerszene, als im Triple A Bereich. Ich für meinen Teil bin zum Beispiel seit bestimmt 6 Jahren aus dem Makern raus, obwohl mir mein Projekt immer noch am Herzen liegt und ich da auch gerne noch im Gedanken dran arbeite und manchmal sogar wirklich den Maker nochmal öffne, aber die Zeit, um aktiv mehrere Makerspiele zu verfolgen, habe ich kaum, zumal meine Anfänge im Makern während meiner Schulzeit waren, wo ich vielleicht 14 war. Jetzt bin ich 26 mit abgeschlossener Berufsausbildung und Vollzeitarbeit, die mir nicht mehr so viel Zeit für Hobbys gibt. Und da fällt natürlich auch die vorher genannte Eigeninitiative meist raus. Erst gestern kam ich dazu, als ich mit Freunden über Spiele geredet habe, die ich im privatem Raum vielleicht mal streamen möchte für die 2 Stunden nach Feierabend, wo dann der Begriff "Nocturne Rebirth" gefallen ist, mal wieder zu schauen, wie es Projekten geht, die mich in der Vergangenheit interessiert haben.

    Wo wir dann auch zum zweiten Problem direkt kommen, was ja auch schon im Thread angesprochen wurde: Viele Projekte schaffen es ja gar nicht aus der Demo heraus, oder überhaupt bis zur Demo. Da bin ich mit meinem Herzensprojekt natürlich auch mit drin, denn mehr als die Prologdemo habe ich nie zusammen bekommen, weil es einfach ein extremer Aufwand ist, der eben auch seine gewisse Zeit von Nöten hat. Nachdem ich gestern Abend feststellen musste, dass Projekte wie Revenant Gods und Aetherion seit Jahren kein Dev Update mehr gesehen haben, habe ich herausgefunden, dass Numina tatsächlich released wurde, ein Spiel, was 2010 hier erstmals vorgestellt wurde. Da saß stardust demnach mindestens 13 Jahre dran. Das ist einfach die Realität: Ein "gutes" Makerspiel benötigt lange Zeit, um fertiggestellt zu werden und wer da dann auf Vollversionen wartet, wartet mindestens einen Lebensabschnitt lang. Ich möchte hier in keinem Fall jemanden angreifen, jeder der mal ein Projekt gestartet hat, weiß, wie viel Arbeit da drin steckt. Ich selbst habe immer noch nicht aufgegeben, mein Projekt zu verwirklichen, auch wenn die Sterne wirklich nicht gut stehen, weil es für einen alleine zu viel Arbeit ist.

    Was bleibt dann aber noch? Entweder Spiele, die vor Jahren released wurden, welche Popkultur-Referenzen der, im besten Fall, frühen 2010er beinhalten, welche damals Kult und jetzt fade sind (ich habe rezent über ein Replay von Alternate - Virus of Ragnarok nachgedacht, bis mir der Slenderman Dungeon wieder in Erinnerung kam und ehrlich gesagt: Nö.), oder episodische Kurzspiele, welche teilweise durch schnellen Veröffentlichungsversuch das Ziel und den Charme verfehlen. Und dazwischen gilt es dann, auf Gold zu stoßen. Der Rest schwebt im Limbo. Und da kommt halt mein Argument der Zeit. Nicht nur die Zeit für das Spielen selbst, sondern umso mehr die Zeit für das Finden eines für sich interessanten Makerspiels, was immer gegen die Zeit des Fertigstellens eines Projektes geht.

    tl;dr Warum spiele ich also weniger Makerspiele? Weil sie mir nicht auffallen, ich keine Zeit habe, aktiv nach ihnen zu suchen und für mich interessante Projekte meist nicht über den Demostatus hinaus kommen und ich fertige Projekte bevorzugen würde.

    Edit: Was mir da zusätzlich noch einfällt: Die Masse an neuen RPG-Maker Spielen wird auch schlicht weniger. Ich weiß noch vor 12 Jahren, als ich neu im Forum war, da gab es pro Woche bestimmt 3-5 neue Vorstellungen, teilweise mit Demos, teilweise fertige Kurzspiele. Da haben wir ja damals noch das Projekt des Monats gewählt. Das wurde dann aber mit den Jahren, mit fehlenden Neuprojekten, eingestellt. Das verbunden mit dem, was ich vorher schon gesagt habe, mit der langzeitigen Entwicklung eines Projektes, bedeutet auch einfach eine erheblich kleinere Masse an spielbarem Material. Wenn man hier dann sein UiD/VD/Wolfenhain und andere deutsche Makerklassiker gespielt hat, bleibt hier nicht mehr viel übrig.

    Geändert von Zirconia (05.08.2023 um 10:13 Uhr)

  20. #200
    Ja, du hast recht. Es wäre sicher besser, wenn es ein Portal, Online-Magazin oder einen Youtube-Kanal gäbe, die über Neuerscheinugen berichten. Eine einzige Anlaufstelle, über die man sofort erfährt, was sich aktuell tut. Solche Projekte sind bisher immer gescheitert, entweder weil der Betreiber die Lust verloren hat oder weil die Resonanz nicht groß genug war, wobei das ja aufs Gleiche hinausläuft. Das ist eine aufwändige und wohl auch undankbare Aufgabe.

    Wer aktiv entwickelt, der schaut aber meistens wohl auch in neue Vorstellungen. An dem sollten die Spiele eigentlich nicht vorbeigehen. Und wer gerne Makerspiele spielt und weiß, dass es die Foren gibt, der wird vermutlich regelmäßig in sie reinschauen. Wen man also gar nicht erreicht sind all die Spieler, die Makerspiele nur von Steam kennen.

    Zitat Zitat
    Die Masse an neuen RPG-Maker Spielen wird auch schlicht weniger.
    Ich glaube, das täuscht. Mehr Vorstellungen gab es damals bestimmt, aber die meisten Spiele sind nie etwas geworden. Ausgereifte Demos und erst recht Vollversionen hatten schon damals Seltenheitswert. Und objektiv gesehen kommen wohl dank Steam heutzutage deutlich mehr Spiele heraus, auch wenn deren Qualität manchmal zweifelhaft ist.

    Zitat Zitat
    Wenn man hier dann sein UiD/VD/Wolfenhain und andere deutsche Makerklassiker gespielt hat, bleibt hier nicht mehr viel übrig.
    Das würde ich nicht sagen. Es gibt schon neue Projekte, die aber zugegebenermaßen eher im Gamedev Café (ehemals rpgmaker-mv) vorgestellt werden. Alleine bei den Jams, die dort im letzten und diesem Jahr liefen, sind über 40 Projekte entstanden. Beim Jam im Herbst 2022 war die Beteiligung größer als bei jedem Contest aus diesem Forum, wenn ich mich nicht irre.

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