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AAA-Spiele machen mir erheblich mehr Spaß als Makerspiele, aber auch Makerspiele gefallen mir, und da ich mangels Geld selten mehr als 3-4 Spiele der großen Unternehmen pro Jahr spiele, gibt es immer Phasen, in denen ich Makerspiele spielen kann. Natürlich spielt es auch eine Rolle, um was für ein Spiel es sich handelt, mich müssen die Spiele auch ansprechen. Ich will jetzt nicht sagen, dass man aus reinem Altruismus spielen soll. Und da ich Rollenspiele am liebsten spiele und die meisten Makerspiele Rollenspiele sind, überschneiden sich Angebot und Nachfrage.
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Könntest du denn sagen, was ein Makerspiel haben muss, um dich anzusprechen?
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Auch an dich die Frage: Was muss ein Makerspiel haben, um eigenständig genug zu sein?
Ich nehme die drei Zitate mal zusammen, weil sie für mich zusammengehören ...

Wenn ich persönlich "konkurrieren" sage, sehe ich das fast so traditionell wie ein Free-Market-Kapitalist. Ein Maker-Spiel MUSS mit einem AAA-Spiel konkurrieren können, sonst fliegt es! Wobei natürlich gewisse Motivations-Boni wie das Lernen durch fremde Spiele und persönliche Sympathie dazukommen.

Das bedeutet auch: Das durchschnittliche Maker-Spiel tut gut daran, sich auf das zu fokussieren, was auch mit dem Maker gut funktioniert – sonst kackt es nämlich gegen sehr viel größer produzierte Spiele ab.
  • Ein Gameplay, das GUT vom Maker unterstützt wird. Selbst Unterwegs in Düsterburg kann es an seinen besten Stellen mit dem Gameplay eines wirklich guten CRPGs aufnehmen, und ich bin mir sicher, dass es nicht das beste Beispiel ist.
  • Gutes Art Design (Farben, eigener Stil etc.) statt guter Grafik. Ein LISA oder ein Omori sehen für mich besser aus als die meisten AAA-Spiele, aber selbst ein Vampires Dawn oder ein UiD (!) gefallen mir besser als viele CRPGs derselben Ära, zumindest wenn man die gezeichneten Bilder freundlich ignoriert. (Insofern auch fettes Veto gegen die Leute, die sich über Standard-/RTP-Grafik beschweren! Solang die sinnvoll benutzt wird und passt, bin ich voll dabei!)
  • Inhalte, die einem schon liegen oder die man realistisch lernen kann, allem voran für Writing, Charaktere, Story, Humor ... Ein To the Moon überflügelt hier locker-leicht die meisten AAA-Spiele!
  • Ein Fokus auf Sachen, die tatsächlich fertig werden statt riesigen Traumprojekten. Duh.
Dazu kommen dann natürlich komplett subjektive Sachen.
ICH möchte lebendige, vielschichtige Charaktere und (WIRKLICH!) außergewöhnliche Geschichten (von jemandem, der WIRKLICH viele Geschichten kennt!), und ich möchte flüssiges und gut durchdachtes Gameplay, das mich zumindest nicht nervt. Und dann gibt es natürlich Genres und einzelne Versatzstücke, die mich fast immer abholen. Aber wenn wir ehrlich sind ... kann fast alles faszinieren, sofern es gern genau weiß, wo sein USP (Unique Selling Point) liegt!

Ich will letztlich keinen Standard-Kram, weder aus der Maker-Community noch von Ubisoft.