Ich denke auch nicht das es unbedingt an der Präsentation liegt, obwohl Byder durchaus recht hat. Im Grunde ist das nur Design. Du kannst das Design ansprechend gestalten oder eben nicht. Teilweise ist das auch subjektiv begründet, d.h. es gibt durchaus Leute die mehr Text ansprechender finden. Ich will mich da mal nicht rausnehmen.
Jedoch kommt ein zweiter Faktor dazu und das ist dieser Overkill an Vorstellungen, die nicht in etwas spielbarem und handfestem enden. Die meisten Spielevorstellungen laufen in etwa so ab.
"Einleitung: TEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXT
Hintergrund: TEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXT
Charaktere: TEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXT
Features: TEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXT
Screens: Zwei Screens, Standart-Grafiken, Standart-Mapping, Standart-Aufmachung"
Was an Spielen tatsächlich interessant ist, das "Eigene", fehlt. Das muss nicht einmal großartig in Szene gesetzt sein, das muss nicht das hardcore Script sein, nicht der ultimative neue Grafikstil, bei dem einem die Augen wässrig werden, vielmehr muss es durchdacht sein, überlegt sein. Wenn ich merke, der Entwickler hat sich mit dem tatsächlichen Entwicklungsprozess auseinander gesetzt und überlegt welche Spielelemente selten oder noch gar nicht in Makerspielen vorgekommen sind, dann interessiert mich das Spiel.
Der nächste Faktor wäre dann ob es tatsächlich etwas spielbares gibt, oder was so nah an etwas spielbares kommt, wie es geht (Trailer, Tech-Demos). Dieser Verlangen stellt sich einfach aus dem Grund bei mir ein, weil ich sehen und "fühlen" will, im Prozess des Spiel-spielens, wie denn diese Spielelemente eingebracht wurden.
Meistens verliere ich das Interesse an Projekten sollte einer von beiden Punkten nicht erfühlt sein. Ich habe in letzter Zeit nur extrem wenig Makergames gespielt, genau aus diesen Gründen.
Was genau ich meine kann man auch relativ gut daran sehen, wie mir "Ascendence" aufgefallen ist. Das Spiel hat mich erstmal damit gelockt, dass der Entwickler einen kurzen Text über das Setting verfasst hat, und zwar nur über das Setting, nämlich Steampunk. Neben Allreise habe ich diesen Stil noch nie in einem Makergame umgesetzt gesehen (und realtrolls Umsetzung war noch einmal etwas anderes). Ich habs mir geladen, keine Demo, keine Vollversion, einfach ein Geschnipsel aus verschiedenen Spielszenen, unter anderem ein paar Kampfsequenzen und das Intro. Es hat mich vom Stuhl gerissen. Das Kampfsystem war Standart 2k3, aber absolut super gemacht (das beste was ich jetzt gesehen habe und es hatte auch noch diesen "Das könnt' ich ja auch hinkriegen"-Effekt), die Grafiken waren relativ zusammengewürfelt, aber gleichzeitig stimmig und es
hatte einen spitzen Cast (ich meine, Leute, eine pöbelnde Söldnerin, die MIT EINEM RAKETENWERFER KÄMPFT!!!!!). Was ist der Effekt davon? Ich kann Neuigkeiten kaum abwarten. Genau darum geht es. Wenn die Innovation, bereits durch kleine Ideen, gegeben ist, dann kann das Spiel eine Fanbase entwickeln, die gerade für die Motivation des Entwicklers extrem hoch ist. Es ist nicht ohne Grund so, dass immer wieder neue Projekte angefangen und vorgestellt und nur ältere Projekte weitergeführt werden (Sternenkindsaga, bsw.), einfach weil die Fanbase fehlt.